Verwandlungsmagie

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Verwandlungsmagie
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Attribute MYS+KON

Kurzbeschreibung: Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers

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Verwandlungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Belebtes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln, um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung von großem Nutzen. Ein darauf spezialisierter Magieanwender ist nicht nur dazu in der Lage, einen Gegner zu versteinern oder ihn in eine Kröte zu verwandeln, auch ist er fähig, Monstren zu schaffen und sie seinen Feinden auf den Hals zu hetzen. Wahre Meister vermögen es gar, ihr Gegenüber mit dem Geschenk der Jugend auszustatten. Die Zauber dieser Schule können selbst tote Objekte verformen, Häuser aus lebenden Bäumen schaffen, Burgtore mit einer schützen Schicht überziehen oder sie morsch und brüchig werden lassen.

Gestaltwandlung

Es ist problemlos möglich, mehrere die Gestalt verändernde Zauber auf ein Ziel zu wirken. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass wenn ein Zauber die komplette Gestalt eines Wesens verändert, tatsächlich die komplette zu diesem Zeitpunkt vorliegende Gestalt geändert wird. Liegt zu diesem Zeitpunkt bereits ein ähnlicher Zauber auf ihm, wird dieser gewissermaßen „überdeckt“.

Beispiel:

Ein Zauberer hat sich mit dem Zauber Nebelgestalt verzaubert, um in ein Gebäude zu gelangen. Dort angekommen wirkt er den Zauber Eins mit dem Feuer – und verwandelt sich aus seiner nebligen Form in eine feurige Gestalt. Wenn er den Eins mit dem Feuer nun fallen lässt, befindet er sich wieder in Nebelgestalt.


Die 45 Meisterschaften von Verwandlungsmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Bevorzugte GestaltSchwelle 1Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Kaum zu durchschauenSchwelle 1Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Prächtige TiergestaltSchwelle 1Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Stabilität der FormSchwelle 1Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen
Freiheit der FormSchwelle 1Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Bannung der FormSchwelle 1Bonus auf Proben zum Bannen
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Harmonisierte VerwandlungSchwelle 2Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten
Kämpfende TiergestaltSchwelle 2Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Haut des TieresSchwelle 2Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht.
Mächtige TiergestaltSchwelle 2Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier
Kontrolle der FormSchwelle 2+2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Magischer Handwerker ISchwelle 2Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden
Verhüllung der FormSchwelle 2Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Gewohnte GestaltSchwelle 2Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
TierzaubererSchwelle 3Zaubern als Tier ohne Mali
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Ewige FormSchwelle 3Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Gestalt des GreifvogelsSchwelle 3Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich.
Magischer Handwerker IISchwelle 3Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden
Meister der ObjekteSchwelle 4Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Zauber der Verwandlungsmagie

Zaubergrad 0

Anpassung (Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
Haarfarbe (Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden)
Krallen (Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1)
Trauerkleid (Kleidung wird dunkel und unauffällig ▪ Verstärkt: Bonus auf Verstecken)

Zaubergrad 1

Animierung I (Animiert ein Golem)
Dämonenaugen (Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen)
Geschlechtswechsel (Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich)
Gesicht ändern (Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar)
Material kopieren (Kopieren von Materialeigenschaften ▪ Verstärkt: Erhöht die maximal erlaubte Materialqualität)
Rindenhaut (VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
Schwimmhäute (Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Sprungbeine (erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter)
Steinfaust (Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
Verkleinerung des Vertrauten (Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
Waffe schwächen (Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)

Zaubergrad 2

Animierung II (Animiert ein Golem)
Fremdverwandlung (Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt.)
Gehör verbessern (Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Gestalt des Vertrauten (Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten)
Katzenaugen (Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe)
Kleintierform (Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2))
Objekt verändern (Kopiert ein Objekt ▪ Verstärkt: Relikt und Qualitätsstufen bis zu einen bestimmten Grad werden mitkopiert)
Reparatur (Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte)
Rüstung schwächen (Senkt Schadensreduktion des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
Sicht verbessern (Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Steinhaut (VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
Tierischer Riesenwuchs (Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.)
Wurfwaffe kopieren (Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.)

Zaubergrad 3

Altern (Der Zauberer altert)
Animierung III (Animiert ein Golem)
Erde zu Schlamm (Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
Hartes formen (Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte)
Improvisierte Waffe (Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen)
Riesenwuchs (Der Zauberer erhöht seine Größenklasse ▪ Verstärkt: Mehr Ausrüstung wird mit vergrößert)
Stein zu Staub (Zerstört Objekte)
Stimme kopieren (imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren)
Tierform (Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus)
Verwandlung beenden (Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt)
Vogelform (Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus)
Wasseratmung (Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)

Zaubergrad 4

Animierung IV (Animiert ein Golem)
Aura der Katzenaugen (Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
Bärenstärke (Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Bestienform (Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2)
Humanoidenform (Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.)
Verfestigung (Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
Verjüngen (Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung)

Zaubergrad 5

Animierung V (Animiert ein Golem)
Eins mit dem Feuer (Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
Fremde Gestalt (Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar)
Göttliche Berührung (Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
Leib aus Licht (Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Nebelgestalt (Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Schattenleib (Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt)
Versteinern (Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich)

Galerie

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Das ist Zauberei!
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Die Verwandlung setzt ein
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Verwandlungsmagie

Bearbeiten / Ansehen

Beiträge zu Verwandlungsmagie

Redaktionsbeitrag

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Aline schreibt hierzu als offiziellen Beitrag der Splittermond-Redaktion (Splittermond-Forum ▪ 2020/04/28 )


Hallo,

man soll sich nicht in Kolosse verwandeln dürfen.

Auch wenn wir Koloss schon lange gepl[a]nt hatte, war erst spät klar ob es ins GRW kommt oder erst im einem Folgeband. Zum Schluß wurde es natürlich wieder etwas hektisch. Dabei war der Plan (intern) darauf zu achten, dass es keinen Koloss gibt, in den man sich verwandeln kann, was natürlich immer etwas krampfig ist. So ist uns auch der Bergdrache durchgerutscht.

Bislang ungeklärt war die Frage, wo man hier ansetzen sollte. Wir denken das man wahrschei[n]lich am Besten für alle - sowohl für Spieler als auch uns Autoren zum erstellen von Viechern - ist, dass man zur Erklärung der Verwandlungen packen sollte, dass man sich NICHT in Kolosse verwandeln kann.

Aline für die Regelredaktion

Autorenkommentar

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 2018/05/05 )


"Laut GRW wird die Ausrüstung aber schon "mit in die Tiergestalt verwandelt" und nicht in eine der Form und Größe des Tiers entsprechende Variante ihrer selbst. Daher würde ich auch davon ausgehen, dass die Ausrüstung Teil des Körpers wird, also quasi verschwindet." So ist es.