Tiersinne

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Tiersinne
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Zauberart Spruch
Magieschulen Naturmagie, Erkenntnismagie
Typus SinneTiere

Zauberschwierigkeit 18
Kosten (verstärkt) K4V1  (K5V2 - 2EG)
Zauberdauer 2 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung des Zaubers Wahrnehmung durch ein Tier
Wirkungsdauer Kanalisiert

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitKanalisierter FokusVerstärkenVerzehrter Fokus
Verstärken -2 EG (Kosten +K1V1): Eigene Sinne aktiv

Tiersinne Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Zauber Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png

Tiersinne (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:


Naturmagie (Grad: 1)Erkenntnismagie (Grad: 2)


Im Splitterwiki sind aktuell 7 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Tiersinne erfasst.


Der Zauberer nimmt die Welt statt durch seine eigenen Sinne durch die eines beim Zaubervorgang berührten Wesens mit dem Typus Tier bis maximal Größenklasse 5 wahr, das dem Zauberer gegenüber mindestens die Einstellung Neutral aufweist. Währenddessen kann er seine eigenen Sinne nicht benutzen, sondern sieht, riecht, fühlt und hört nur das, was das Tier in diesem Moment wahrnimmt.

Verstärkt
Der Zauberer kann neben den Tiersinnen auch noch seine normalen Sinne benutzen.

Ähnliche Zauber

Naturmagie


Erkenntnismagie

Wesen (5) mit dem Zauber Tiersinne

WesenGKMGEigenschaften
Alter Zagirr
Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln. Dragorea, oft in Kanalisationen großer Städte zu finden.
83/3
Erwachsener Zagirr
Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln.
32/1
Orkreiter
Reiter der Orks
52/1
Sandtroll
53/3
Sussuleilalia
Eine Schlangenfrau aus Gotor
6

Personen (2) mit dem Zauber Tiersinne

PersonEigenschaften
Bulgo Knipfling (♂ ▪ Gnom ▪ * 973 LZ ▪ Abenteurer, Beschaffer wunderbarer Dinge ▪ Selbsternannter Bestienkundiger und Abenteurer der sich in den Verheerten Landen herumtreibt)
Riaiz Sonnentau (♂ ▪ Alb ▪ * 954 LZ ▪ Bestienmeister der Dämmeralben ▪ bronzefarbene Haut; lange, schwarze Haare; große, hellrote Augen; einige Klauennarben am Körper; leichte Rüstung; immer von mehreren Kreaturen des Waldes umgeben)

Tiersinne wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Größenklasse (Abgeleiteter Wert ▪ GK ▪ Die Größenklasse ist ein abstraktes Maß für die Größe von Lebewesen)

…mittelbar über Zaubertypus Sinne durch:

Autoren-Kommentare

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Zaubervorgang und geschickte Kombinationen

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.09.2014 ):
Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)

Ansonsten: Eine Beherrschungskomponente hat der Zauber nicht. Das Tier folgt seinen eigenen Instinkten. Das heißt auch, dass bei einem fremden Tier der Zauberer das Tier erstmal berühren können muss, um den Zauber zu wirken, und danach macht das Tier, was es will. Besonders wirksam ist der Zauber daher bei einem ohnehin gehorsamen Tier (zum Beispiel einer Kreatur).

Natürlich könnte man es auch mit Tiere beherrschen kombinieren, aber dieser Zauber unterliegt sehr wohl der Maximalreichweite kanalisierter Zauber, daher ist das nicht sonderlich nützlich. Geschickte Kombinationen sind allerdings mit Tierischer Bote möglich - dann kann man dem Tier zumindest befehlen, wo es hingehen soll. Besonders witzig, wenn man das Feldlager des feindlichen Heerführers ausspähen will: Man schickt ein Tier mit der Botschaft "Ätsch!" und beobachtet es unterwegs per Tiersinne ;)

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex