Surmakar

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Surmakar
Reich der Sonne
Steckbrief: Hauptregion ▪ größte Wüste von Lorakis, Heimat der Tarr, auch Reich der Sonne genannt

Surmakar
Surmakar in Lorakis
Surmakar in Lorakis

Surmakar (Hauptregion) ist die größe Wüste Lorakis' und liegt im südwestlichen Pash Anar. Sie wird vom Vargenvolk der Tarr bewohnt.

Die Wüste wird mit der Kristallsee im Westen und dem Auge von Telwari im Osten von Gewässern eingerahmt. Im Süden erhebt sich die Arakea-Kette mit Schimmerklinge und Silbergrat. Wo die beiden Gebirge ineinander übergehen liegt die Festung Wüstentrutz mit dem Mondportal nach Altfeste. Im Nordosten geht die Wüste schließlich in die Steppe Aitushars über, südöstlich liegt das zu Gotor gehörige Flussbett des Luwango.

Wesen der Surmakar (14 Artikel)

Charakteristika von Surmakar


Bevölkerung Tarr, einige Zehntausend Rattlinge am Rand der Schimmerklinge; unbekannte Zahl Wüstentrolle
Sprache Tarrgro
Handel Handel durch die Tarr mit allen umliegenden Völkern
Verkehr Hauptrouten der Karawanen verlaufen von Wüstentrutz nach Aitushar und Gotor
Oberhaupt Rat des Lichts
Landschaft Vor allem ausgedehnte Sanddünen, aber auch Geröllfelder und Salzwüsten. Kerrdaroun als einziger größerer Fluss, der einmal pro Jahr - üblicherweise im Wassermond - Wasser führt und in der Wüste verdunstet und versickert
Klima trockenes Wüstenklima; zur Jahresmitte Sandstürme im Norden und Westen
Flora Kaum Pflanzen abseits des Kerrdaroun, dort unter anderem Palmen, Papyrus und verschiedene Heilkräuter
Fauna Vor allem Schlangen, Skorpione, Hyänen, Geier und Raubkatzen, am Kerrdaroun auch Krokodile, Flusspferde und Wasserspringböcke. Nutztiere sind Schwarzkamele, Wüstenbüffel, Schimmerkäfer und Kulaho-Echsen. Besonders gefährlich sind Traumgeier und Sanddrachen

Typische Namen von Surmakar


Namensregeln und -hintergründe Es werden Rudelnamen statt Nachnamen verwendet
Weibliche Vornamen Adarra, Afnarr, Ahmsarr, Alhenirr, Anirra, Barirra, Barra, Bayahirr, Candahirr, Cerra, Daimahirr, Darra, Devrra, Dilarra, Dirrar, Duharr, Elarra, Emenirr, Erishirr, Esmirrar, Faghirra, Farahirr, Fatmarr, Firrar, Gamrrar, Ghadahirr, Giarrar, Hadarr, Hafihirr, Harrur, Hayarra, Hilay, Hiyam, Hudarr, Ianarr, Ihsarr, Ilmaya, Imrahirr, Isanarr, Janahirr, Janarr, Jeminurr, Jilay, Joharra, Jumahirr, Kamay, Kayrra, Kenurra, Lanarr, Levurr, Lujarra, Maiarr, Maisharr, Marhirr, Mavirra, Minahirr, Mirit, Muayarr, Nahidirr, Najarr, Namenurr, Nihaday, Nurra, Radiharr, Rakay, Rashahirr, Raroush, Rimanurr, Rokay, Safihirr, Salanarr, Sedarra, Shadarr, Soumarra, Suray, Taihirr, Tamahirr, Taray, Tasnirra, Tirra, Tomaya, Tourrgra, Umarra, Wadihirr, Yasmirra, Yelihirr, Yemarrar, Zenuhirr, Zinay, Zuraharr
Männliche Vornamen Ahmarrou, Amenorr, Amirr, Armar, Arrur, Asjan, Bahirr, Bakarr, Baudurr, Benorr, Cahorr, Casmenurr, Cemarr, Danou, Darrour, Diarr, Driss, Eharr, Emenorr, Emrou, Ezrra, Fadirran, Farurr, Ferror, Firrahan, Freanou, Ganahorr, Garrou, Gharradan, Graigorr, Hadarr, Hadurr, Hadurrim, Hirram, Ikorr, Imarr, Imonurr, Ismarou, Jadorr, Jagorr, Jamarr, Jerrek, Junarrou, Kadirr, Kasan, Kharror, Khorr, Kihourr, Kinan, Laigor, Lemarr, Leriss, Lonurr, Lounirr, Majirr, Marran, Marrou, Mehirr, Mirran, Moemorr, Monur, Mounirr, Murrin, Naderrou, Nahirr, Namorr, Nassarr, Nomurr, Nourrdarr, Omahirr, Orturr, Osmarr, Rogurr, Ruharr, Sharr, Siwarr, Sonurr, Suhorr, Tisjan, Tragorr, Turherr, Umenorr, Uriss, Waihirr, Wajan, Zarrou
Typische Nachnamen Angstreißer, Blutkrallen, Büffelkinder, Geisttreiber, Glutbeißer, Goldrücken, Heulende Schädel, Morouns Hirten, Naraka-Horcher, Rotheuler, Salzfühler, Sandwühler, Scharfohren, Schattenbeißer, Silberfelle, Sonnenflügel, Sternsammler, Totkrallen, Windreiter, Wutklauen

Zugehörig zu Surmakar

Charakterwerte

Kultur: Tarr (Kultur) (Ein Vargenvolk in der Wüste Surmakar)

Ereignis

Konflikt: Lügnerkrieg (blutige Fehde der Tarr in der Surmakar)Zeit des Hasses (blutige Fehden der Tarr in der Surmakar)Zug der Verlorenen (früher Feldzug Farukans in die Surmakar)

Naturereignis: Staubige Jahre (klimatische Wiederverwüstung in der Surmakar)

Gemeinschaft

Glaubensgemeinschaft: Geistreißer (Tarr-Gruppe, bekämpft böse Geister)Geistsucher (religiöser Kult des Moroun in der Surmakar)Lichtsprecher (religiöser Orden der Naraka in der Surmakar)Mondwölfe (Kult des Kronar in der Surmakar)Schriftensucher (religiöser Orden der Naraka in der Surmakar)Silberzungen (religiöser Kult der Shandirr aus der Surmakar)

Organisation: Nagrrotar (Zaubereigemeinschaft der Surmakar)Rat des Lichts (oberste Instanz aller Tarr-Rudel)

Stamm: Heulende Schädel (abtrünniges Rudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Hornschürfer (Hirtenrudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Höckerbrecher (Hirtenrudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Sandschrecken (abtrünniges Rudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Sandtreiber (Hirtenrudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Scharfaugen (Rudel der Tarr aus der Wüste Surmakar, spezialisiert auf Falkenzucht)Seewölfe (Stamm der Tarr, der am Meer lebt)Shandirrläufer (Händlerrudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Silberkrallen (Händlerrudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Tarr-Rudel (Bezeichnung für einen Stamm der Tarr)Wüstenflügel (Händlerrudel der Tarr aus der Wüste Surmakar)Wüstenpelze (Rattlings-Stamm in der Surmakar)

Volk: Tarr (Vargenvolk der Wüste Surmakar)

Gewässer

Fluss: Kerrdaroun (Der lebensspendende Fluß in der Wüste Surmakar)Luwango (Fluss in Gotor)

Gottheit

Gott: Kronar (Gott der Wildheit der Tarr)Moroun (Eine Gottheit der Tarr, welche die Geisterebene bewacht)Naraka (Sonnengöttin der Tarr aus der Wüste Surmakar)Shandirr (Gott des Handels der Tarr)

Kampfausrüstung

Kettenwaffe: Valkarr (Bola ähnliche Waffe der Tarr)

Schusswaffe: Schemenstreu (Tarr-Bogen der Surmakar)

Stangenwaffe: Glefe (lange Schlagwaffe mit gekrümmter Klinge)

Wurfwaffe: Valkarr (FK) (Bola ähnliche Waffe der Tarr)

Kulturelles

Fest: Blutfest (traditioneller Ritus der Tarr)Spur der Nachtigall (kultischer Feiertag der Silberzungen in der Surmakar)

Titel: Rounar (Bezeichnung für Rudel-Anführer der Tarr)

Vereinbarung: Konzil der Vergeltung (wegweisendes Konzil der Tarr aus der Wüste Surmakar von 828 LZ)

Landschaftsgebiet

Berg: Moroundan

Gebirge: Alhud (Gebirge im Norden der Wüste Surmakar)

Landschaft: Blaues Tal (Ein Landschaftsgebiet in der Wüste Surmakar)Ebene von Kashrou (Gebiet in der Wüste Surmakar, Weißer Fleck)Makar yu Kerrak (Großes Gebiet mit dunklen Felsformationen und Schwefeldämpfen in der Wüste Surmakar)Salzweiten (gleißend helle Salzebene in der Surmakar)Schädelsteppe (Geröllwüste im Westen der Wüste Surmakar)Skorpiontal (Tal in der Wüste Surmakar, in dem es riesige Skorpione gibt)Telwaroush (Gebiet im Nord-Osten der Wüste Surmakar)Tschartscharam (Eine Treibsandebene in der Wüste Surmakar)

Person

Archetyp: Arrou (Sandläufer der Surmakar)

Einzelperson: Abnashur (verstorbener Lamassu der Surmakar)Ashzulom (Lamassu aus Farukan)Barrachoun (Stammvater der vargischen Tarr)Boudarr (vargischer Tarr, leitete das Konzil der Vergeltung)Bromar (Anführer eines Händlerrudels und stärkster alle Rounar)Dargo (Berühmter Sandläufer der Tarr)Gamorr (meisterlicher Karawanenführer aus der Wüste Surmakar)Inmarra (erste und gründende Priesterin der Silberzungen)Karrai (oberste Naraka-Priesterin und Vorsteherin des Rats des Lichts der Tarr)Kasar (der älteste Wüstenweise der Tarr)Kurr'Arrgash (berühmter Krieger der Tarr)Marrur (vargische Tarr und Naraka-Priesterin)Nidirr (Naraka-Priesterin der Tarr im 9. Jahrhundert und treibende Kraft des Lügnerkrieges)Takfarra (vargische Naraka-Priesterin des 9. Jahrhunderts und Unterlegene im Lügnerkrieg)Yerhui (Winddjinn der Surmakar)

Feeische Persönlichkeit: Zairich (Fürst der Daevas)

Produkt

Alchemika: Wüstenfeuer (hochentzündliche Substanz der Jadari)

Lebensmittel: Silberperl (Laich der Dünenschwimmer, Delikatesse)

Material: Büffelleder (widerstandsfähiges Leder der Surmakar)Kulaho-Schuppen (hochwertige Schuppen der Surmakar)Steinstelzeneierschalen (säureresistentes Material der Surmakar)

Region

Historische Region: Albenreich von Schoschmet (ehemaliges Reich der Surmakar)Dominat Malasi (ehemaliges Reich von Rattlingen in der Wüste Surmakar)

Siedlung

Historische Siedlung: Taragant (sagenhafte Stadt in der Surmakar)

Ortschaft: Ranah (Die einzige feste Siedlung der Surmakar)Ranrukar (unterirdische Oase in der Wüste Surmakar)

Wesen

Art: Ar'Echid (Riesenskorpion der Surmakar)Asarai-Büffel (Büffelart)Dünenschwimmer (gleitet wie Rochen über den Sand der Surmakar)Goldmull (kugelrunde, blinde Tiere mit ausgeprägtem Gehör aus der Wüste Surmakar)Kulaho-Echse (Echsenart der Surmakar)Raubskarabäus (riesiger Wüstenkäfer)Sanddjinn (Felsdjinn aus Sand)Sandotter (Schlange in Wüstengegenden)Sandtroll (Trollart in Sand- und Steinwüsten)Sandwächter (bewacht und verteidigt Leichname in der Surmakar)Schimmerkäfer (Insekten der Surmakar mit wertvollem Panzer)Sonnenfänger (seltene und wertvolle Fische aus der Wüste Surmakar)Wüstenbussard (Vogelart)Wüstenbüffel (Magisch begabte Büffelart der Wüste Surmakar)

Einzelwesen: Balwunax (Drachlings-Magier in der Surmakar)

Örtlichkeit

Bauwerk: Harm ay Kamasham (Pyramide in der Surmakar)

Magische Örtlichkeit: Scharwalls Oase (Eine Örtlichkeit in der Wüste Surmkar, von einem Wasserdjinn bewohnt)

Natürliche Örtlichkeit: Tränen des Lebens (unterirdische Seen in der Wüste Surmakar)

Ruine: Abnashurs Fall (Drachlings-Ruine in der Surmakar)Naansha'Ramil (verlassene Stadt der Surmakar)

Weiße Flecken

Davon Weiße Flecken: Ebene von Kashrou (Gebiet in der Wüste Surmakar, Weißer Fleck)Telwaroush (Gebiet im Nord-Osten der Wüste Surmakar)

Angrenzend an Surmakar

Aitushar (Hauptregion)Albischer Seebund (Hauptregion)Arakea-Kette (Gebirge)Auge von Telwari (See)Dämmerwald (Hauptregion)Farukan (Metaregion)Garashduk (Festung)Gotor (Hauptregion)Guranga (Ortschaft)Kristallsee (Meer)Silbergrat (Gebirge)Udurim (Ortschaft)Weißes Meer (Meer)Windpass (Weg)

Publikationen zu Surmakar (6 Artikel)


Kartenwerk

Detaillierte physische Karte mit Beschriftung
Physische Karte mit Beschriftung
Physische Karte ohne Beschriftung
Politische Karte
Positionskarte Surmakar

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Bildmotive

 
Zeltlager im Sand
 
Profilbild

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Quellen

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Beiträge zu Surmakar

Autorenkommentar

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 23.03.2014 )


Aber natürlich gibt es gefährlichere und weniger gefährliche Gebiete. In folgende Gebiete würde ich selbst Startcharaktere wohl nicht schicken:

  • Verheerte Lande abseits der totalen Randbereiche
  • Wandernde Wälder
  • Jogai (außer sie sind sehr kampfstark)
  • Blutgrasweite
  • Jaguardschungel
  • Schattenwald
  • Tiefdunkel
  • tiefste Surmakar (außer die Gruppe ist sehr wüstenkundig)

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