Heilungsmagie

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Heilungsmagie
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Attribute MYS+AUS

Kurzbeschreibung: Heilung, Entgiftung und Reparaturen

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Heilungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Sie beinhaltet sowohl Zauber zum Behandeln von Wunden und Vergiftungen als auch Sprüche die helfen Objekte wiederherzustellen.


Die 44 Meisterschaften von Heilungsmagie

1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
SeuchenresistenzSchwelle 1Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht.
EntgiftungSchwelle 1Schwächt Gifte
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Kosmetische ThaumaturgieSchwelle 1magischer kosmetischer Eingriff
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
LebensblüteSchwelle 1Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
NotlinderungSchwelle 1Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Zeichen des LebensSchwelle 1Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
HeilungseffizienzSchwelle 1Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Heilung fördern (Heilungsmagie)Schwelle 2Verbessert Regenerationsphase
MehrfachheilungSchwelle 2Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Heilsamer GlaubeSchwelle 2Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden
Arkane DiagnoseSchwelle 2Erhöht Bonus auf Heilungsmagie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Anatomisches SpezialwissenSchwelle 2Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Magische GiftimmunitätSchwelle 2immun gegen Gifte bis Grad 2
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Gespür des LebensSchwelle 3Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen
Heilende HändeSchwelle 3Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend
Gesunder Geist in gesundem KörperSchwelle 3Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Phönix aus der AscheSchwelle 4Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten
Stabile HeilzaubereiSchwelle 4Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab

Zauber der Heilungsmagie

Zaubergrad 0

Ausdauer stärken (Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3)
Erfrischung (Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Erwecken (Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)

Zaubergrad 1

Auffrischung (Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
Beruhigung (Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)

Zaubergrad 2

Aura der Nachtruhe (Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
Blutung stoppen (Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
Erholung (Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)

Zaubergrad 3

Aura der Reparatur (Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)

Zaubergrad 4

Aura der Lebenskraft (Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
Aura des Lebensbandes (Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)

Zaubergrad 5

Aura der Schmerzlosigkeit (Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl)

Heilungsmagie wird beeinflusst durch…

Miaskatze, Fell (Material) ▪ Simurgh, Federn (Material) ▪ Smaragd (Geschmeide)

Galerie

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Heilende Kräfte
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Quellen

Splittermond: Die Magie: 69-72
Splittermond: Die Regeln: 207