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Nacht zum Tag () verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern ▪ Verstärkt: unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber
Nächtlicher Jäger (Meisterschaft) Geschwindigkeits-Bonus bei Leichter Dunkelheit oder schlechter
Nachtragend (Schwäche) (Regelelement) Wird dem Abenteurer Unrecht getan oder fühlt er sich schlecht behandelt, nagt die begangene Tat stetig an ihm
Nachtsicht () Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse weiter
Nachtsicht (Schattenmagie) (Meisterschaft) Lichtverhältniss 2 Stufen verringert
Nähe zur Natur (Meisterschaft) Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis
Nahkampfangriff (Regelelement) Handlung, die einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe oder im Handgemenge zum Ziel hat.
Nahkampftauglich (Regelelement) Eine Fernkampfwaffe kann auch als Nahkampfwaffe genutzt werden
Nahkampfwaffe (Regelelement) Waffen, die in Nahkampfreichweite wirken
Nahkampfwerfer (Meisterschaft) Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff
Nährende Flammen (Meisterschaft) Feuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte
Nahrung der Natur (Meisterschaft) Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme
Nahrung des Lichts (Meisterschaft) Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme
Naturbeschwörer (Meisterschaft) Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte
Naturkenner (Meisterschaft) Bonus auf Naturkunde und Tierführung
Naturschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Naturmagie verursacht wird
Naturwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Naturwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Naturwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Naturwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Naturwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Naturwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Naturwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Nebel auflösen () Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel
Nebel rufen () erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen
Nebelgestalt () Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln
Nebelsicht () Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2
Negative Umgebung () Einstellung des Ziels Verschlechtert sich. Malus auf Empathie ▪ Verstärkt: Einstellung sinkt weiter
Nekromant (Meisterschaft) Erhobene Untote können verstärkt werden.
Nekromantische Abstumpfung (Meisterschaft) Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten
Neutral (Regelelement) Einstellung +0
Neutralisiere Gegenelement (Dienst) (Regelelement) Banne die Kräfte und Zauber eines gegensätzlichen Elementars
Nicht ins Gesicht! (Meisterschaft) Gegner erhält im Kampf Malus auf Angriffe; geht gegen GW
Nicht zu packen () Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Nichts passiert! (Meisterschaft) Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Niederer Drache (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Niederreiten (Meisterschaft) Das Manöver Umreißen ist beritten effektiver
Niemand war hier (Meisterschaft) Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen
Nithalas (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Notlinderung (Meisterschaft) Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus
Nur gewöhnliche Sterbliche (Regelelement) Systemanpassung; die Abenteurer erhalten weder Mondzeichen noch Splitterpunkte
Nutze Fertigkeit (Dienst) (Regelelement) Setze eine Fertigkeit nach dem Willen des Zauberers ein

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Objekt verändern () Kopiert ein Objekt ▪ Verstärkt: Relikt und Qualitätsstufen bis zu einen bestimmten Grad werden mitkopiert
Objektexplosion () Beschädigt Objekte ▪ Verstärkt: Weitere Objekte erleiden Schaden
Objektillusion () verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht
Objektverhüllung () Verhüllt ein Objekt ▪ Verstärkt: Umfassendere Verhüllung
Objektzauberer (Meisterschaft) Felszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus
Objektzerstörer (Meisterschaft) Schadensbonus gegenüber Objekten
Ohne Worte (Meisterschaft) Der Umstand nicht sprechen zu können kann ignoriert werden
Omen des schwarzen Mondes (Regelelement) Diese Gabe zwingt den Spielleiter zur Wiederholung einer Probe
Opfergabe (Meisterschaft) Göttliche Unterstützung durch Opfergaben
Opportunist (Meisterschaft) Gelegenheitsangriffe benötigen weniger Ticks
Optische Anpassung (Meisterschaft) Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Ork (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Orkische Mutation (Regelelement) Eine Krankheit, die durch Nähe zu verorktem Gebiet ausgelöst wird

Ö

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P

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Paarkampf (Regelelement) Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Paarwaffe (Regelelement) Abwechselnde Angriffe zweier Waffen mit diesem Merkmal erhalten einen Bonus
Panisch (Regelelement) Der Abenteurer versucht durch Sprinten zu fliehen, sonst ist er handlungsunfähig (30 Minuten)
Panoptikum () erschafft eine komplexe, bewegte Illusion ▪ Verstärkt: vergrößert die Illusion
Parierwaffe (Regelelement) Waffe kann als Parierwaffe in der Nebenhand genutzt werden
Pass ja auf! (Meisterschaft) Diese Meisterschaft erlaubt den Einsatz der Fertigkeit Darbietung bei der Zusammenarbeit im Kampf
Patzertabelle Kampf (Regelelement) Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer
Patzertabelle Priester (Regelelement) Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester
Patzertabelle Zauberer (Regelelement) Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer
Pazifist (Merkmal) (Regelelement) Wesen mit diesem Merkmal kämpfen nie
Pech () Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich
Perfekter Gaumen (Meisterschaft) Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung
Personalisierter Fluch (Meisterschaft) Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch
Persönliche Synchronisierung (Meisterschaft) Verbessert mittels Ressource gebundene Golems
Pfeil aus Feuer () Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig
Pfeil der Winde () Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit
Pflanze (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Philosoph (Meisterschaft) Bonus auf Empathie beim Einschätzen einer Person.
Phönix aus der Asche (Meisterschaft) Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten
Portalöffner (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann ein Portal vom Diesseits in einer andere Domäne öffnen
Possierlicher Begleiter (Meisterschaft) Wenn ein Tierführer ein Auftritt mit einen Tier mit einer mindest Ausstrahlung durchführt, erhält er einen Bonus auf diese.
Potenzial (Regelelement) Maß der maximal möglichen Ausbildungen für ein Wesen
Prächtige Tiergestalt (Meisterschaft) Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier
Praktisches Wissen (Meisterschaft) Unterstützt andere Proben
Präsenz der Geister (Meisterschaft) Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind
Präsenz der Untoten (Meisterschaft) Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten
Präziser Zauberkalligraph (Meisterschaft) Senkt Auswirkungen von Zauberpatzern.
Prediger (Meisterschaft) Überzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens
Priester (Regelelement) Ausbildung; Priester widmen ihr Leben dem Glauben an eine oder mehrere Gottheiten
Primitiv (Regelelement) Verringerter Schaden gegenüber nicht primitiven Rüstungen
Probe (Regelelement) Mit Proben werden die Fertigkeiten eines Abenteurer mittels Würfelwurf überprüft
Produktbewertungen (Splittermond-Forum) (Realelement) Übersicht aller Produktbewertungen aus dem Splittermond-Forum
Projektion (Meisterschaft) Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Prophet (Meisterschaft) Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen
Prophezeiung (Zauber) () Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher
Prophezeiung (Zaubertypus) (Regelelement) Dieser Typus umfasst alle Zauber aus dem Bereich Prophezeihung
Publikumsliebling (Meisterschaft) Einnahmen über Darbietung verdoppeln sich.

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Qualität (Regelelement) Die Güte eines Gegenstandes

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Rang (Regelelement) Rang ist eine Optionale Ressource die beschreibt, welchen Status ein Abenteurer innerhalb einer bestimmten Organisation hat
Ranken () erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden ▪ Verstärkt: Behinderung auch bei gelungenen Gegenproben
Rankenpfeil () Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Malus 4
Rasend (Regelelement) Der Kämpfer setzt nur noch Risikowürfe ein (60 Ticks)
Rasende Bewegung () Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter
Rasende Untote () Verbessert beschworene Untote ▪ Verstärkt: Die Untoten richten noch mehr Schaden an
Raserei () Das Ziel erhält den Zustand Rasend ▪ Verstärkt: Ein weiteres Ziel wird von Zauber betroffen
Rauschmittel (Regelelement) Jegliche Mittel, welche die einnehmende Person in einen Rausch versetzten
Reaktion (Regelelement) Handlung die unabhängig von der Zugreihenfolge ist.
Reaktiver Schutz () Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden
Rechtsgelehrter (Meisterschaft) Bonus auf Länderkunde, Diplomatie und Straßenkunde.
Redakteur (Realelement) Reale Personen, die am Spiel Splittermond mitschreiben
Rede mit mir (Meisterschaft) Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene
Regeneration () Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration
Reichweite (Regelelement) Standardentfernung von Fernkampfwaffen und Zaubern
Reichweite (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt die Zauberreichweite zu vervielfachen: 1EG = 1x Reichweite+
Reinigende Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft) Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden
Reinigung () Unterdrückt Wirkung von Giften und Krankheiten ▪ Verstärkt: Dauer von Gift/Krankheit schreiten vorran.
Reisegeschwindigkeit (Regelelement) Regeln für die Geschwindigkeit unterschiedlicher Reisegruppen
Reisekosten (Regelelement) Proviant, Transportmittel und andere Ausgaben fallen bei einer Reise an
Reiseproviant () Erleichtert die Verorgungsprobe
Reisestil (Regelelement) Reisen können im Spiel unterschiedlich schnell abgehandelt werden - hierfür sind drei Reisestile vorgesehen
Reisezone (Regelelement) Für die Reiseregeln gibt es Zonen, in denen das Reisen mehr oder weniger gefährlich sein kann
Reiterkampf (Meisterschaft) Kampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden
Reiterrüstung (Regelelement) Wenn beritten Behinderung -2 und +2 auf Proben um im Sattel zu bleiben
Reiterschild (Regelelement) VTD +1 und Behinderung -1 wenn beritten
Reiterwaffe (Regelelement) Bedingter erhöhter Schaden im berittenen Kampf
Reittier (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Relikt (Regelelement) Relikt ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob und über welche besonderen Gegenstände ein Abenteurer verfügt
Reparatur () Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte
Reptil (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Reserviert (Regelelement) Einstellung -2
Resistenz gegen Brandschaden (Merkmal) (Regelelement) Brandschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Elektrizitätsschaden (Merkmal) (Regelelement) Elektrizitätsschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Felsschaden (Merkmal) (Regelelement) Felsschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Feuerschaden (Merkmal) (Regelelement) Feuerschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Hitzeschaden (Merkmal) (Regelelement) Hitzeschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Kälteschaden (Merkmal) (Regelelement) Kälteschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Lichtschaden (Merkmal) (Regelelement) Lichtschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Naturschaden (Merkmal) (Regelelement) Naturschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Säureschaden (Merkmal) (Regelelement) Säureschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Schattenschaden (Merkmal) (Regelelement) Schattenschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Wasserschaden (Merkmal) (Regelelement) Wasserschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Resistenz gegen Windschaden (Merkmal) (Regelelement) Windschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe
Restaurierung (Meisterschaft) Applikationen eines Golems nachträglich ändern
Riese (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Riesentöter (Meisterschaft) Verringert bei Gegnern die Höhe des Merkmals Koloss für die Berechnung der Überzahl
Riesenwuchs () Der Zauberer erhöht seine Größenklasse ▪ Verstärkt: Mehr Ausrüstung wird mit vergrößert
Rindenhaut () VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2
Ringend (Regelelement) Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung)
Riposte (Meisterschaft) Aktiv (aber kein Manöver); erschwerte AA verbessert nachfolgenden Angriff
Rittmeister (Meisterschaft) Schnelleres Reisen zu Pferd
Ritual (Regelelement) Art von Zauberei um die größten Kräfte der Magie zu entfesseln
Ritualband (Meisterschaft) Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen
Ritualkunde I (Meisterschaft) Rituale von Grad 0 durchführen
Ritualkunde II (Meisterschaft) Rituale von Grad 1 und 2 durchführen
Ritualkunde III (Meisterschaft) Rituale von Grad 3 und höher durchführen
Ritus (Regelelement) Mittelschnelle Zauberart, Zauberdauer wird in Minuten gemessen
Rückkehr zum Besitzer (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Auf die eine oder andere Art kehrt der Gegenstand immer zum Besitzer zurück
Rückkehrend (Regelelement) Geworfene Waffen können als Reaktion wieder aufgefangen werden
Rückstoß (Regelelement) Waffenmerkmal, das den Zustand Benommen erzeugt
Rückzugsgefecht (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt
Ruhemodus (Schwachpunkt) (Regelelement) nur in bestimmten Phasen aktiv.
Ruhephase (Regelelement) Ausruhen oder Schlafen, in der Regel mindestens 6 Stunden lang
Ruhige Hand (Meisterschaft) Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe
Ruhmessucher (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer stürzt sich in Gefahren, um Ruhm zu erlangen
Rundumschlag (Meisterschaft) Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite
Rüstung schwächen () Senkt Schadensreduktion des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen
Rüstung Stärken () Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich
Rüstungsdurchdringung () Schadensreduktion sinkt ▪ Verstärkt: Beinflusst Stabil wenn vorhanden
Rüstungsträger I (Meisterschaft) Reduziert Behinderung von Rüstungen
Rüstungsträger II (Meisterschaft) Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen

S

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Sammeln (Meisterschaft) Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese
Sandsturm (Regelelement) Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen
Sanfter Fall () Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen
Sattelakrobat (Meisterschaft) Ermöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen
Säurefraß () Beschädigt Gegenstände ▪ Verstärkt: Mehr Schaden
Säureschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Säure verursacht wird
Säureschild () Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich
Säurestrahl () Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks
Schaden (Regelelement) Der Standard-Schaden, der von den Lebenspunkten abgeht; auch Echter Schaden genannt
Schaden (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt Zauberschaden zu erhöhen: 1EG = +1 Schaden
Schadensreduktion (Regelelement) Die Schadensreduktion einer Rüstung oder eines Zaubers wird vom zugefügten Schaden abgezogen
Schadensschwund (Regelelement) Waffenmerkmal, bei dem mit höherer Entfernung der Schaden schwindet
Schadenswelle () Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks
Schadenszirkel () Verursacht hohen Schaden an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks
Scharf (Regelelement) Schadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden an
Scharfe Zunge (Meisterschaft) Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW
Scharfer Wind () Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal
Scharfschütze (Meisterschaft) Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel
Scharfsinn (Meisterschaft) Bei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden
Schatten beleben () erschafft ein Schattenwesen ▪ Verstärkt: das Wesen hat bessere Werte
Schattenbann () Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber
Schattenbeschwörer (Meisterschaft) Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Schattenmagie
Schattengespür (Meisterschaft) Bonus auf Wahrnehmung, die keine Sicht betrifft, bei Leichter Dunkelheit oder schlechter
Schattengriff () Schatten greifen ein Ziel an ▪ Verstärkt: Zustand Ringend gilt länger und höhere Schwierigkeit für Befreiung
Schattenherr (Meisterschaft) Verhüllungszauber sind stärker.
Schattenleib () Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt
Schattenmantel () Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung
Schattenpfeil () Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1
Schattenrüstung () Erzeugt eine Rüstung - aus Schatten. ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität der Rüstung
Schattenrüstzeug () erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten ▪ Verstärkt: Gegenstand hat bessere Qualität
Schattenschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Schatten verursacht wird
Schattenschleier () Schutz vor Sonne ▪ Verstärkt: Hitzestufe -2
Schattenspiel () Schatten kontrollieren ▪ Verstärkt: Größerer Schatten
Schattensprung () Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden
Schattenwaffe () macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe
Schattenwand (Zauber) () Erschafft Wand aus Schatten, lichtundurchlässig und geräuschdämmend (Malus -6) ▪ Verstärkt: Malus Wahrnehmung -8
Schattenwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Schattenwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schatzjäger (Meisterschaft) Geschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen
Schatzkarten-Generator (Regelelement) Regeln zum Erwürfeln einer Schatzkarte
Schicksalsband () Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung
Schicksalsbewusst (Meisterschaft) Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind
Schicksalskenntnis (Meisterschaft) Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen
Schießschartenschütze (Meisterschaft) Bessere Deckung beim bereitmachen von Fernkampfwaffen
Schild (Regelelement) Kampfausrüstung des Typs Schild
Schild der Macht (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Das Relikt verleiht seinem Träger Schutz gegen eine bestimmte Schadensart
Schild umschlagen (Meisterschaft) Passiv; ignoriert VTD+ von Schilden
Schild und Pranke (Meisterschaft) Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten
Schildbrecher (Meisterschaft) Zerstört Schild
Schildstoß (Regelelement) Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.
Schildwall (Regelelement) Aktive Abwehr erhöht Schadensreduktion
Schlachtreiter (Meisterschaft) Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden
Schlaf () Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf)
Schlafend (Regelelement) Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (einige Stunden)
Schläfer (Meisterschaft) Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt
Schlafmodus (Applikation) (Regelelement) inaktiviert bis einfache Bedingung erfüllt
Schlangenmensch (Meisterschaft) Ermöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen
Schloss herbeirufen () Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität
Schloss öffnen () Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden
Schlösserhammer (Meisterschaft) Bonus auf Öffnen durch Gewalt
Schmählied/Loblied (Meisterschaft) Einstellung der Zuhörer zu einer anderen Person beeinflussen
Schmerzen ignorieren () senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter
Schmerzen widerstehen () Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker
Schmerzhafter Hieb (Meisterschaft) Erzeugt Zustand Lahm
Schmerzwiderstand I (Meisterschaft) Malus von Wundabzügen wird gesenkt
Schmerzwiderstand II (Meisterschaft) Malus von Wundabzügen wird gesenkt
Schmetterschlag (Meisterschaft) Manöver; erzeugt Benommen 1
Schmiedekunst verbessern () Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk
Schmiedemeister (Meisterschaft) Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein.
Schmuggler (Meisterschaft) Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen
Schnell wie der Blitz () Erlaubt einmalige sofortige Bewegung ▪ Verstärkt: Bonus auf ersten Angriff nach der Bewegung
Schnell wieder auf den Beinen (Meisterschaft) Erhöht die LP-Regeneration
Schnelle Durchsuchung (Meisterschaft) Schnelleres Durchsuchen eines Raumes
Schnelle Reaktion (Meisterschaft) Bannzauber werden schneller ausgelöst
Schnelle Schildabwehr (Meisterschaft) Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild
Schneller Jäger (Meisterschaft) Dauer für Nahrungssuche sinkt
Schneller Konter (Meisterschaft) Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter
Schneller Sammler (Meisterschaft) Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden.
Schneller Zauberspeicher-Auflader (Meisterschaft) Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen
Schnellladen (Meisterschaft) MeisterschaftenSchnellschütze I und II ist bei Schusswaffen mit den Merkmal Auslöser effektiver.
Schnellleser (Meisterschaft) Viermal so schnelles Lesen
Schnellziehen (Meisterschaft) Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe
Schockgriff () Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden
Schonungslose Ehrlichkeit (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer nimmt kein Blatt vor den Mund
Schreckgestalt () Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch
Schrecklicher Schatten () Schatten erhält Furchterregend ▪ Verstärkt: Merkmal Furchterregend erhöht sich
Schriftrolle (Regelelement) Schriftrollen sind temporäre Strukturgeber mit einer einmaligen Zauberwirkung
Schriftrollen erstellen I (Meisterschaft) Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden
Schriftrollen erstellen II (Meisterschaft) Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden
Schriftrollen erstellen III (Meisterschaft) Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden
Schriftverständnis () Ermöglicht Lesen fremder Schriften ▪ Verstärkt: Ermöglicht zusätzlich das Schreiben
Schüchtern (Schwäche) (Regelelement) Zurückhaltend und unauffällig ist die beste Beschreibung des Abenteurers. Er wird sich niemals in den Vordergrund drängen
Schutz aufheben () Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben
Schutz aus Fleisch und Knochen () verleiht temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Zusätzlich das Merkmal Furchterregend
Schutz der Natur (Meisterschaft) Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden
Schutz des Lichtes (Meisterschaft) Bonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit
Schutz des Wassers () Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte
Schutz vor Angriffen () Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen
Schutz vor Bannung (Meisterschaft) Erschwert Bannmagie gegen Zauber
Schutz vor Elektrizität () Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden
Schutz vor Elementen () Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden
Schutz vor Feenwesen () Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen
Schutz vor Feuer () Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden
Schutz vor Gift () Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.
Schutz vor Kälte () Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden
Schutz vor Krankheiten () Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.
Schutz vor Untoten () Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali
Schutz vor Wesen (Meisterschaft) Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus
Schütze vor Element (Dienst) (Regelelement) Behüte ein Wesen vor dem eigenen Element
Schützende Hand () Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Schützende Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft) Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte
Schützende Schatten (Meisterschaft) Erhöht Widerstand gegen Lichtmagie.
Schützende Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar
Schützendes Spiegelbild () Erschwert ersten Angriff auf das Ziel ▪ Verstärkt: Erschwert auch den zweiten Angriff
Schützendes Wissen (Meisterschaft) Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen
Schutzfeld-Fixierung (Meisterschaft) Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden
Schutzgespür () Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind
Schutzzone gegen Erkenntnis () Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade
Schwächeanfall () Gibt Malus auf Proben, in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus
Schwächende Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft) Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht
Schwächlich (Merkmal) (Regelelement) Nur 3 Gesundheitsstufen
Schwachstelle finden () Bonus auf nächsten Angriff ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden
Schwachstellenangriff (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal umgeht jegliche Schadensreduktion beim Gegner
Schwarm (Merkmal) (Regelelement) Zahlreiche Wesen mit diesem Merkmal können sich zu einem Schwarm zusammenfügen
Schwarmführer (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.
Schwarmpräsenz (Merkmal) (Regelelement) Wesen mit diesem Merkmal haben im Schwarm besondere Fähigkeiten
Schwärze () verschlechtert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung geringer bis mittlerer Lichtzauber ▪ Verstärkt: unterdrückt auch Wirkung mächtiger Lichtzauber
Schwarzmarkt (Meisterschaft) Bonus beim Handel auf Schwarzmarkt
Schwer verletzt (Regelelement) Die 4. Gesundheitsstufe der meisten Lebewesen, Malus -4
Schwere Arme () Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus
Schwere Rüstung () Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag
Schwere Waffe () Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe
Schwermut (Regelelement) Sonder-Zustand aus dem Feenband: Geistiger Widerstand -2, alle Proben mit WIL -2
Schwermut unterdrücken () unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe
Schwert und Pranke I (Meisterschaft) Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt.
Schwert und Pranke II (Meisterschaft) Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern.
Schwierigkeit (Regelelement) Der Wert, der bei einer Probe mindestens erreicht werden muss
Schwimmhäute () Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Sechster Sinn () Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Seebär (Meisterschaft) +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See
Segen der Mondkraft (Regelelement) Diese Gabe halbiert die Dauer von Gift- und Krankheitsverläufen sowie den Ruhebedarf
Segen des Mondes (Regelelement) Stufe-3-Kraft: Stellt Splitterpunkte wieder her
Segnung () Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Segnung des Relikts () Ein Relikt kann verbessert werden
Sehnenschneider (Meisterschaft) Manöver; erzeugt Zustand Lahm
Selbstgewähltes Schicksal () Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren
Selbstheilung () Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP
Selbstillusion () Zauberer erzeugt Trugbild seiner selbst ▪ Verstärkt: Erhöhte Reichweite des Trugbilds
Selbstopfer (Meisterschaft) Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit
Selbstsegnung (Meisterschaft) Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken
Selbstzerstörung (Applikation) (Regelelement) explosion bei Zerstörung oder Bedingung
Selbstzweifel () Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe
Selektive Illusion (Meisterschaft) Illusionszauber können für bestimmte Wesen durchschaubar sein
Selektives Schutzfeld (Meisterschaft) Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld
Seuchenresistenz (Meisterschaft) Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht.
Sicher durch den Sturm (Meisterschaft) Spezifische negative Umstände können ignoriert werden
Sicherheitssystem (Applikation) (Regelelement) Lärm wenn Bedingung erfüllt
Sicht verbessern () Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht
Siechtum (Regelelement) Der Zustand Siechtum wird immer an einen anderen Zustand (z.B. Sterbend 1) geknüpft
Siechtum verursachen () Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden
Sieg des Geistes (Meisterschaft) Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden
Signalfeuer () gleißender Lichtstrahl in den Himmel
Signatur erkennen (Meisterschaft) Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt
Sinne verstärken () Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Sinnesstärkung (Meisterschaft) Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten
Situationsbezogene Verbesserungen (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Das Relikt gibt unter bestimmten Umständen einen Bonus auf eine allgemeine Fertigkeit
Skelett und Grazie (Meisterschaft) Ermöglicht sauber und gepflegte Untote
Sofortige Handlung (Regelelement) Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.
Solar (Regelelement) 1 Solar = 100 Lunare (L) = 10.000 Telare (T)
Sorgfältiges Zielen (Meisterschaft) Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern
Sozialer Konflikt (Regelelement) Regelblock zur Abhandlung von Sozialen Konflikten wie Einschüchtern oder Feilschen
Spähe (Dienst) (Regelelement) Spähe einen Bereich aus oder verfolge eine Person, erstatte dann Bericht
Spähe (Instruktion) (Regelelement) Späht Bereich aus
Sparfuchs (Meisterschaft) Herstellungskosten sinken auf ein Viertel des Preises.
Sparsame Reise (Meisterschaft) Reisekosten verringern sich
Sparsamer Zauberer (Meisterschaft) Spart Fokus beim Zaubern
Speicher (Applikation) (Regelelement) Erinnerungsvermögen
Spezialist für alle Wesen (Meisterschaft) Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich
Spielleiter (Regelelement) Leiter der Spielrunde, repräsentiert die Welt
Spinnenlauf () Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Spinnentier (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Splittermond (Realelement) Das Spielsystem als ganzes, also sowohl die Regel- wie die Weltbeschreibungen
Splitterpunkt (Regelelement) Maßeinheit zum Aktivieren der Mondzeichen und Splitterfähigkeiten
Splitterschild () Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3
Spontane Unterweisung (Meisterschaft) spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung
Spontaner Grabraub (Meisterschaft) Untote besonders schnell erheben
Sprachausgabe (Applikation) (Regelelement) Wiedergabe von Sprache
Sprachbegabt (Meisterschaft) Ermöglicht das Verstehen fremder Sprachen
Sprachverständnis () Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen ▪ Verstärkt: Vertieftes Verstehen der Sprache
Sprinter (Meisterschaft) GSW erhöht sich
Spruch (Regelelement) Schnelle Zauberart, die Zauberdauer wird in Ticks gemessen
Sprung () Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter
Sprungbeine () erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter
Sprungfeder () Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3
Spur legen () Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10
Spuren der Vergangenheit () Ermöglicht Blick in die Vergangenheit ▪ Verstärkt: Eindrücke reichen noch weiter zurück
Spurlos in der Wildnis () Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen
Spürnase (Zauber) (Meisterschaft) Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen
Stabil (Regelelement) Rüstung ignoriert Durchdringung, behindert aber stärker
Stabile Heilzauberei (Meisterschaft) Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab
Stabilität der Form (Meisterschaft) Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen
Stählerne Konzentration (Meisterschaft) Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern.
Stählerne Stirn (Meisterschaft) Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft
Stählerner Schild () Ein vorhandener Schild wird stärker
Stahlhaut () VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter
Stand (Regelelement) Stand ist eine Kernressource und beschreibt den formellen Status eines Abenteurers innerhalb der Gesellschaft
Standfest () Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni
Standfestigkeit (Regelelement) KW +3 gegen Niederwerfen oder Abdrängen
Stärke (Regelelement) Attribut, das die körperliche Stärke und Kraft einer Spielfigur darstellt
Stärke (Legendäre Kraft) (Regelelement) Stufe-1(2)-Kraft: Der Gegenstand verleiht dem Besitzer eine regeltechnische Stufe-1(2)-Stärke
Starke Dunkelheit (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 4 mit einem Modifikator von -9
Starke Explosion (Meisterschaft) Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen
Starke Schwächung (Meisterschaft) Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung
Stärkendes Wanderlied (Meisterschaft) Wanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft
Starker Beschwörer (Meisterschaft) Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Starker Schildarm I (Meisterschaft) Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß
Starker Schildarm II (Meisterschaft) Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden
Starker Schutz (Meisterschaft) Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte
Starker Wurfarm (Meisterschaft) Erhöht Reichweite
Stärkung des Vertrauten (Meisterschaft) Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden
Stehaufmännchen (Meisterschaft) Behebt den Zustand liegend leichter
Stehend (Regelelement) Eine Kampfposition, die weder Boni noch Mali bedeutet
Steigerungskosten (Regelelement) Die Steigerungskosten legen fest, wann und welche Eigenschaft mit wievielen Erfahrungspunkten erworben werden kann
Stein () Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu
Stein zu Staub () Zerstört Objekte
Steinbearbeitung verbessern () Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung
Steinfaust () Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu
Steinformer (Meisterschaft) Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Steinhagel () Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen
Steinhaut () VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter
Steinwand () Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand
Stelle Essenz bereit (Dienst) (Regelelement) Unterstütze den Zauberer bei seiner Zauberprobe, bevor Du anschließend verschwindest
Sterbend (Regelelement) Der Abenteurer ist so geschwächt, dass das ihm das Leben aus den Händen gleitet (Heilung notwendig)
Stil und Grazie (Meisterschaft) Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten
Stille () dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus
Stilles Zaubern (Meisterschaft) Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Stimme des Glaubens () Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens
Stimme des Sturms (Meisterschaft) Stimme trägt deutlich weiter
Stimme kopieren () imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren
Stimmen der Freunde (Meisterschaft) Erspürt Not eines Vertrauten
Stimmungsgespür (Meisterschaft) Bonus auf Empathie
Störender Angriff (Regelelement) Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert
Störer der Schatten (Meisterschaft) Malus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten
Störer des Lichts (Meisterschaft) Zauber vom Typus Verhüllung erschweren Lichtmagie im Umkreis
Störgeräusch () Stört Konzentration des Ziels mit Geräusch ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 2
Stoß () Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen
Streiftreffer (Regelelement) Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre
Streiter des Lichtes (Meisterschaft) Bonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis
Streitlustig (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer geht keinem Konflikt aus dem Weg
Struktur schwächen () Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden
Strukturgeber (Regelelement) Strukturgeber sind Gegenstände, in die eine grundlegende Zauberstruktur eingewirkt wurde
Strukturgeber-Experte (Meisterschaft) Verbessert die Herstellung von Strukturgebern
Stumpf (Regelelement) Verursacht stets Betäubungsschaden
Stumpfe Waffe () Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden
Sturheit (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer ist kaum von etwas zu überzeugen
Sturheit der Felsen (Meisterschaft) Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten
Stürmischer Wind () erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden
Sturmlauf (Meisterschaft) Vorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich
Sturmritt (Meisterschaft) Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird
Sturmschild () Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen
Subtile Beeinflussung (Meisterschaft) Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen
Subtile Forschung (Meisterschaft) Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde
Suchender (Regelelement) Den 1. Heldengrad Suchender erhalten alle Abenteurer zu Start ihrer Karriere
Suggestion () Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee
Sumpfpocken (Regelelement) Eine Krankheit im gnomischen Dakardsmyr
Sünder (Schwäche) (Regelelement) Offen für Verlockungen
Symbol (Zaubertypus) (Regelelement) Ein Zaubertypus, der eine Gruppe von Zaubern klassifiziert

T

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Tageslicht (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 1 mit einem Modifikator von 0
Taktiker (Merkmal) (Regelelement) Risiko- und Sicherheitswurf möglich
Taktischer Vorteil (Regelelement) Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten
Taktisches Genie (Meisterschaft) Kombiniert Schlachtplan-Meisterschaften
Talismane erstellen (Meisterschaft) Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen
Tarnidentität (Meisterschaft) Bonus auf alle Proben seiner Tarnidentität.
Tarnung aufheben () Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf ▪ Verstärkt: Auch Zauber höheren Grades werden aufgehoben
Taucher (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal können längere Zeit ohne Probleme unter Wasser bleiben
Teilbar (Regelelement) Waffe ist in zwei Einhandwaffen teilbar
Teilbar(*) (Regelelement) Zwei dieser Waffen können zu einer Zweihand-Waffe kombiniert werden
Teiler des Schleiers (Meisterschaft) Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut.
Telar (Regelelement) Ein Telar (T) = 0,01 Lunare (L) = 0,0001 Solare (S)
Telekinetiker (Meisterschaft) Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie
Telepathischer Schild (Meisterschaft) Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie
Teleport (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal können teleportieren
Tempel finden () Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit
Temporärer Schild () Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat
Text verschlüsseln () Macht Text für Uneingeweihte unleserlich ▪ Verstärkt: Macht Buch unlesbar
Tick (Regelelement) Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird
Tick-Zuschlag (Regelelement) Aus getragener Ausrüstung wie etwa Rüstungen resultierender Aufschlag auf die Tick-Dauern aller sofortigen Aktionen und Gelegenheitsangriffe im Kampf
Ticksystem (Regelelement) Grundlage des Kampfsystems bei Splittermond
Tiefe Erkenntnis (Meisterschaft) Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde
Tiefschlaffeld () Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks
Tiefseetaucher (Meisterschaft) Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen
Tier (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Tier einschätzen (Meisterschaft) Beruhigt Tier und erschwert damit den Angriff
Tier nachahmen () Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen
Tierarzt (Meisterschaft) Tiere können ohne Malus behandelt werden
Tierbegleitung (Meisterschaft) Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter
Tiere beherrschen () Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier
Tiere beruhigen () Beruhigt ein Tier ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung weiter
Tiere einschüchtern (Meisterschaft) Erlaubt Tiere einzuschüchtern
Tierexperte (Meisterschaft) Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Tierkenner
Tierform () Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus
Tierischer Bote () Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel
Tierischer Helfer I () Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.
Tierischer Helfer II () Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.
Tierischer Helfer III () Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.
Tierischer Herold () Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort
Tierischer Riesenwuchs () Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.
Tierischer Wegführer () Ein Tier hilft beim Reisen.
Tierisches Abwehrgespann (Meisterschaft) Ermöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen.
Tierisches Bollwerk (Meisterschaft) Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen
Tierkenner (Meisterschaft) Bonus auf Angriffe gegen gewählten Typus
Tierruf () Ruft eigene Kreatur herbei ▪ Verstärkt: Kann auch anderes bekanntes Tier rufen
Tierrufer (Meisterschaft) Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus
Tiersinne () Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv
Tierspezialist (Meisterschaft) Erhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten
Tiersprache () Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation mit einem Monster
Tierzauberer (Meisterschaft) Zaubern als Tier ohne Mali
Tierzunge () Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend
Todesfluch () Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber
Todesgespür () Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands
Todesschlag (Meisterschaft) Zusätzlicher Schaden bei liegend/benommen
Todesschutz () Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend
Todgeweiht (Regelelement) Die unterste Gesundheitsstufe, Malus -8 auf Proben & Sterbend 2
Tödlicher Schaden (Meisterschaft) Waffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden
Tornado () Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks
Totaler Zauberbann () Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen
Totenschlaf () Verursacht langen Schlaf ▪ Verstärkt: Erweitert Zauber
Totentanz (Meisterschaft) Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig.
Totentier () Verwandelt Tier in Untoten ▪ Verstärkt: Der Untote erhält 10 Erfahrungspunkte zur freien Verwendung
Transportiere (Dienst) (Regelelement) Transportiere eine Person oder Gegenstände über Land
Transportiere durch Fels (Dienst) (Regelelement) Transportiere eine Person oder Gegenstände durch Fels, Feuer, Wasser oder Wind
Transportiere durch Feuer (Dienst) (Regelelement) Transportiere eine Person oder Gegenstände durch Fels, Feuer, Wasser oder Wind
Transportiere durch Luft (Dienst) (Regelelement) Transportiere eine Person oder Gegenstände durch Fels, Feuer, Wasser oder Wind
Transportiere durch Wasser (Dienst) (Regelelement) Transportiere eine Person oder Gegenstände durch Fels, Feuer, Wasser oder Wind
Transportierende Wesen I (Meisterschaft) Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar
Transportierende Wesen II (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar
Transportierende Wesen III (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar
Trauerkleid () Kleidung wird dunkel und unauffällig ▪ Verstärkt: Bonus auf Verstecken
Traumbotschaft () Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken ▪ Verstärkt: Zauberer kann Gestalt im Traum ändern
Traumfee (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann Träume senden und manipulieren
Traumlesen () Zauberer kann in die Träume anderer blicken ▪ Verstärkt: Blickfeld entfällt
Treffsicher (Regelelement) Erhöhung der Reichweite ist leichter
Trinkwasser () Salzwasser wird genießbar
Trinkwettbewerb (Regelelement) Optionale Regeln zur Durchführung von alkholoischen Wettstreiten
Troll (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Trübung des Blicks (Meisterschaft) Illusionen werden gegen Wahrer Blick geschützt
Trugbild () Erschafft statische Illusion ▪ Verstärkt: Erschafft bewegte Illusion

U

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Umgebung erhitzen () Erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung
Umgebungssinn () Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung
Umgebungssinne (Meisterschaft) Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung
Umklammern (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern
Umklammern (Merkmal) (Regelelement) Mit dieser Waffe kann das Manöver Umklammern ausgeführt werden
Umreißen (Meisterschaft) Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen
Umstoßender Pfeil () Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.
Umwerfend (Regelelement) Waffenmerkmal, bei dem das Ziel umgeworfen werden kann
Unabwendbarer Pfeil () Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3.
Unauffällig (Meisterschaft) Ermöglichst untertauchen und in Vergessenheit zu geraten
Unauffällig (Merkmal) (Regelelement) Gegenstand läßt sich leichter verbergen
Unauffälligkeit () Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus
Unbeherrschbar (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann kaum von Kontroll-Zaubern beherrscht werden
Unbeirrbar (Meisterschaft) Bonus von 3 auf Proben die ihm das Erreichen seines Ziels erschweren.
Unbeugsamer Wille (Meisterschaft) Bonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten
Undurchschaubar (Meisterschaft) Proben zum Lügen/Verschleiern erhalten einen Bonus von 3
Undurchschaubare Magie (Meisterschaft) Proben zum Identifizieren sind erschwert
Uneingeschränkte Bewegung (Meisterschaft) Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden
Unerbittlich (Meisterschaft) Passiv; gibt Waffe das Merkmal Scharf
Unermüdlicher Verfolger (Meisterschaft) Es ist leichter Spuren zu verfolgen
Unerschütterlicher Büchsenschütze (Meisterschaft) Weniger Rückstoß bei Waffen mit diesen Merkmal
Unfehlbare Orientierung (Meisterschaft) Bonus auf Orientierung
Ungeblendet (Meisterschaft) Immunität gegen Geblendet
Ungesehen (Meisterschaft) Bonus auf Heimlichkeit
Ungesehener Angriff (Meisterschaft) Angriffe des Zauberers erhalten das Merkmal Ablenkend
Ungeübt (Regelelement) Keine Voraussetzungen zur Herstellung notwendig
Unhandlich (Regelelement) Verteidigung -2
Unheil () Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.
Universalgelehrter (Meisterschaft) Obskure aber nützliche Information vom SL erhalten.
Unschärfe () Zauberer wird schwerer zu sehen. ▪ Verstärkt: Verteidigungs-Bonus von 4
Unsichtbar (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal ist unsichtbar
Unsichtbares Objekt () Macht große Objekte unsichtbar ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung
Unsichtbarkeit () Macht unsichtbar ▪ Verstärkt: Macht Objekt unsichtbar
Unsichtbarkeit vor Feen () Zauberer wird für Feen unsichtbar. ▪ Verstärkt: Der Zauberer wird erst 10 Ticks nach seinem Angriff sichtbar.
Unsichtbarkeit vor Tieren () Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. ▪ Verstärkt: Nach dem Angriff wird der Zauberer erst nach 10 Ticks sichtbar
Unterdrücke Zustand (Dienst) (Regelelement) Unterdrücke den negativen Zustand eines Wesens
Unterschwellige Warnung (Meisterschaft) Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern
Unterwasserwesen (Merkmal) (Regelelement) Wasseratmung, erstickt an Land
Untot (Merkmal) (Regelelement) Immunität gegenüber diversen Ursachen und Zuständen
Untote bannen () Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen
Untote erheben () Erhebt Leiche zum Untoten ▪ Verstärkt: Verstärkt den Leichnam
Untote erspüren () Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten.
Untote Horden (Meisterschaft) Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden.
Untote schwächen () Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber
Untote vertreiben () Verleiht Untoten den Zustand Panisch. ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen mit identischem oder niedrigerem GW wird betroffen.
Untote zerschmettern () Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden
Untotenjäger (Meisterschaft) Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote.
Untotenkenner (Meisterschaft) Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren
Untoter (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Untoter Ansturm (Meisterschaft) Untote erhalten Vorstürmen
Unverletzt (Regelelement) Die 1. Gesundheitsstufe jedes Lebewesens, Malus 0
Unverrückbar () Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte
Unzerstörbar () Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen

Ü

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Über Wasser gehen () Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser
Überall zu Hause (Meisterschaft) Kein Malus in unbekannten Städten
Überbringe (Instruktion) (Regelelement) transport von Personen und/oder Gegenständen
Überbringe Nachricht (Dienst) (Regelelement) Reise zu einem Ort oder einer Person, überbringe eine schriftliche Nachricht und kehre zurück
Überbringe Sprachnachricht (Dienst) (Regelelement) Reise zu einem Ort oder einer Person, überbringe eine gesprochene Nachricht, und kehre mit der Antwort zurück
Übergang finden () Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne.
Übergang verschließen () Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35.
Übergangsschock (Regelelement) Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali
Überlasten (Meisterschaft) Verstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer
Überlegener Konter (Meisterschaft) Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden
Überlegenheit (Meisterschaft) Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben
Übermäßiges Vertrauen (Meisterschaft) Positive Einstellung erschwert das Erkennen von Illusionszabern
Überraschungsangriff III (Meisterschaft) Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände
Übertragung der Kraft (Meisterschaft) kanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen
Überwältigende Fluten (Meisterschaft) Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden
Überzahl (Regelelement) Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe

V

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Vakuum () Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht ▪ Verstärkt: Halbiert Zeit bis zum Ersticken
Vampir (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Veränderte Umgebung (Meisterschaft) Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen
Verbesserte Verankerung (Meisterschaft) Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber
Verbesserter Gefährte im Kampf (Meisterschaft) Unterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver.
Verbesserter Widerstand (Regelelement) Eine Artefakt-Klasse, welche die Widerstände verbessert
Verbündete rufen (Merkmal) (Regelelement) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann Verbündete hinzurufen
Verbündeter der Fische (Meisterschaft) Wasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an
Verdammung () Senkt GW und KW eines Ziels massiv ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung
Verdorren () Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit
Verdunklung () Verschlechtert Lichtverhältnisse für das Ziel ▪ Verstärkt: Zus. Malus von 3 auf Lichtmagieproben
Verfall stoppen () Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht
Verfestigung () Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände
Vergesslich (Schwäche) (Regelelement) Das Gedächtnis des Abenteurers ist derart löchrig, dass ihm selbst wichtigste Details entfallen
Verhängnis () Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung
Verhüller der Materie (Meisterschaft) Getragenen Gegenstände erhalten die Verbesserung Unauffällig
Verhüllt (Merkmal) (Regelelement) Wesen sind schwer sichtbar
Verhüllung () Gibt Bonus auf Heimlichkeit-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus
Verhüllung der Form (Meisterschaft) Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen
Verjüngen () Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung
Verkleinerung des Vertrauten () Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.
Verletzt (Regelelement) Die 3. Gesundheitsstufe der meisten Lebewesen, Malus -2
Verliehene Schutzwirkung (Meisterschaft) Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden
Vermögen (Regelelement) Vermögen ist eine Kernressource und ein abstraktes Maß für materiellen Besitz und Lebensstandard eines Abenteurers
Verorkt (Zustand) (Regelelement) Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand
Verschnaufpause (Regelelement) Handlung, die Betäubungsschaden und erschöpfte Fokuspunkte regeneriert
Verschwendungssüchtig (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer lebt gerne auf großem Fuß
Verschwommene Klinge (Meisterschaft) Angriffen kann das Merkmal Ablenkend verliehen werden
Verstand (Regelelement) Attribut, das das logische Denken und die Intelligenz einer Spielfigur darstellt
Verstand des Zerstörers (Meisterschaft) Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus
Verstärken (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt die verstärkte Zaubervariante zu zaubern, Kosten variieren
Verstärker Angriff (Meisterschaft) Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers
Verstärkte Zauber (Meisterschaft) Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Verstärkung der Mondgaben (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Der Gegenstand gewährt einem Splitterträger einen Bonus auf alle allgemeinen Splittergaben
Versteck () Erschwert Entdeckung eines Ortes ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit
Versteinern () Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich
Verstoßen (Regelelement) Gesenkter Fokuspool für Verstöße gegen die Gottheit
Verstummen () Raubt Ziel die Stimme ▪ Verstärkt: Trifft zusätzliches Wesen
Verteidiger (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann
Verteidigung (Regelelement) Die Verteidigung drückt aus, wie schwer ein Charakter durch Angriffe zu treffen ist
Verteidigungswirbel (Meisterschaft) Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig
Vertrautenband (Meisterschaft) Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken.
Vertrautensprache (Meisterschaft) Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten
Vertrauter des Glaubens I (Meisterschaft) Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten
Vertrauter des Glaubens II (Meisterschaft) Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten
Vertrauter Schattensprung () Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen
Vertrauter Seelentausch () Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.
Verwandlung beenden () Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt
Verwirren () Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Verwirrung (Meisterschaft) Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens
Verwundbarkeit gegen Brandschaden (Merkmal) (Regelelement) Brandschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Elektrizitätsschaden (Merkmal) (Regelelement) Elektrizitätsschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Felsschaden (Merkmal) (Regelelement) Felsschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Feuerschaden (Merkmal) (Regelelement) Feuerschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Hitzeschaden (Merkmal) (Regelelement) Hitzeschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Kälteschaden (Merkmal) (Regelelement) Kälteschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Lichtschaden (Merkmal) (Regelelement) Lichtschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Mondstahl (Merkmal) (Regelelement) Mondstahl erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Naturschaden (Merkmal) (Regelelement) Naturschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Säureschaden (Merkmal) (Regelelement) Säureschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Schattenschaden (Merkmal) (Regelelement) Schattenschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Wasserschaden (Merkmal) (Regelelement) Wasserschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundbarkeit gegen Windschaden (Merkmal) (Regelelement) Windschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte
Verwundet (Regelelement) Der Abenteurer gilt in Bezug auf die Wundabzüge pro Stufe des Zustands als um eine Wundstufe schwerer verletzt (1 Tag oder Heilung)
Verzehrter Fokus (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt verzehrten Fokus einzusparen: 3EG = -1 Fokuspunkt
Veteran (Regelelement) Den 3. Heldengrad Veteran erhalten Abenteurer, wenn sie 300 Erfahrungspunkte ausgegeben haben
Veteran der Arena (Meisterschaft) Zusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen.
Veteran des Kampfgetümmels (Meisterschaft) Verhindert GA beim Fokussieren.
Viel hilft viel (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Das Relikt vervielfältigt sich, wenn diese Kraft aktiviert wird, in mehrere Gegenstände derselben Art
Vielseitig (Regelelement) Ermöglicht zweihändige Führung der Waffe mit erhöhtem Schaden
Vielseitiger tierischer Helfer (Meisterschaft) Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten
Vielversprechender Beschwörer (Meisterschaft) Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Vogel (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Vogelform () Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus
Vogelkreischen () Vögel unterbinden Kommunikation
Vom Glück verfolgt (Meisterschaft) Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen
Vom Winde umweht (Meisterschaft) Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus
Von den Winden getragen (Meisterschaft) Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit
Vorahnung (Meisterschaft) Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte
Vorausschauender Führer (Meisterschaft) Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst
Vorbereitung () Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben ▪ Verstärkt: Erlaubte Last wird erhöht
Vorsänger (Meisterschaft) Modifiziert koordinieren
Vorsicht () Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt
Vorsicht I (Meisterschaft) Bonus gegen Fallen und deren Effekte.
Vorsicht II (Meisterschaft) Das Entschärfen einer Falle ist risikoarmer.
Vorstürmen (Meisterschaft) Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht
Vorurteile (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer verfügt über ein festgefahrenes und äußerst schlechtes Bild einer bestimmten Gruppierung

W

  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z  
Wache (Dienst) (Regelelement) Melde telepathisch, wenn ein Wesen einen festgelegten Bereich betritt
Wacher Geist () Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt
Wachsamkeit (Meisterschaft) Nacht durchwachen ohne Probe und Mali
Wachstum () Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum
Wächter des Lichts (Meisterschaft) Reduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie
Waffe (Regelelement) Kampfausrüstung des Typs Waffe
Waffe aus dem Nichts (Meisterschaft) Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus
Waffe aus Licht () Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden
Waffe des Lichtes () Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2
Waffe schwächen () Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter
Waffe zerschmettern () Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen
Waffengeschwindigkeit (Regelelement) Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks
Waffenzubehör (Regelelement) Ausrüstungskategorie für diveres Zubehör von Waffen
Wahrer Blick () Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe
Wahrsageutensilie (Regelelement) Ausrüstungskategorie für Hilfmittel zum Wahrsagen
Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen (Regelelement) Übersicht zu Würfelwahrscheinlichkeiten
Waidmann (Meisterschaft) Haltbarkeit von Tierprodukten verlängern
Wand stärken () Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht
Wanderer (Regelelement) Den 2. Heldengrad Wanderer erhalten Abenteurer, wenn sie 100 Erfahrungspunkte ausgegeben haben
Wanderer im Schatten (Meisterschaft) Hilft getarnte Lager zu errichten
Wanderlied (Meisterschaft) Bonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten
Wandmeister (Meisterschaft) Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden
Wärme () Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung
Warte (Dienst) (Regelelement) Warte an einem festgelegten Ort in Sichtweite
Warte (Instruktion) (Regelelement) Warte an einem Ort
Wasser finden () Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung
Wasser reinigen () Reinigt 10 Liter verschmutzte Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen
Wasseratmung () Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung
Wasserbeschwörer (Meisterschaft) Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte
Wasserherrschaft () Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand
Wassermeisterschaft (Meisterschaft) Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD.
Wasserresistenz I (Meisterschaft) Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden
Wasserresistenz II (Meisterschaft) Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.
Wasserresistenz III (Meisterschaft) Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.
Wasserschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Wasser verursacht wird
Wasserschub () Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer
Wasserschwall () Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1
Wassersprint () Zauberer kann über Wasser laufen
Wasserstrahl () Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks
Wasserwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Wasserwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wattiert (Regelelement) Nur halber Bonusschaden durch Wuchtangriffe
Weg durch die Natur () Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen
Weicher Stil (Meisterschaft) Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks
Weichherzig (Schwäche) (Regelelement) Pragmatisches Denken ist dem Abenteurer fremd, wenn es um den Umgang mit seinen Feinden geht
Weihe () Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus
Weißglühende Hand () Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden ▪ Verstärkt: Berührte Gegenstände erhalten Schaden
Weites Zaubern (Meisterschaft) Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Weitreichender Klingenwirbel (Meisterschaft) Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt dritten Angriff
Weitreichendes Geschoss (Meisterschaft) Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss
Weitspringer (Meisterschaft) Erhöht Sprungreichweite
Weitwurf () Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus
Welle aus Licht () Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet
Wellenlesen (Meisterschaft) Erleichtert Orientieren auf Gewässern
Wer blutet, stirbt (Regelelement) Systemanpassung; alle Wesen sterben deutlich einfacher
Werbestie (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Werkzeug (Regelelement) Werkzeug für Handwerk, Edelhandwerk, Alchemie und andere schaffende Tätigkeiten
Werkzeugkasten (Applikation) (Regelelement) Verfügt über Werkzeug
Werte einschätzen (Meisterschaft) Attribute und Fertigkeiten einschätzen
Wesen der Finsternis (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Wesenskenntnis (Meisterschaft) Mehrere Wesen können beschwörbar werden
Wesensspezialist (Meisterschaft) Bonus bei Proben gegen Wesen, für die ein passender Tiergefährte besitzt wird
Wetterfest (Überleben) (Meisterschaft) besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden
Wetterfest (Zauber) (Meisterschaft) Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren
Wetterkontrolle () Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar
Wetterkundig (Meisterschaft) Bonus auf Vorhersage des Wetters.
Wider die Finsternis (Meisterschaft) Bonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit
Widerspenstige Störung (Meisterschaft) Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden
Widerstände erhöhen () Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus
Wie meine Westentasche (Meisterschaft) +3 in gewählter Stadt auf diverse Proben
Wiederbelebung () Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten
Wiederherstellung () Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung
Wiederverwertung () Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder ▪ Verstärkt: Erhebt 5 Untote wieder
Wildniskraft () Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.
Wildnisläufer (Meisterschaft) Reisegeschwindigkeit erhöht sich
Willenloser Diener () Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert
Willensanstrengung (Meisterschaft) Bonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I
Willensbrecher (Meisterschaft) Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW
Willensduell (Meisterschaft) Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind
Willenskraft (Regelelement) Attribut, das die geistige Widerstandsfähigkeit und Entschlusskraft einer Spielfigur darstellt
Willensverstärkung (Meisterschaft) Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden
Windbeschwörer (Meisterschaft) Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie
Windgeschwind () Ein Wesen wird schneller.
Windmeisterschaft (Meisterschaft) Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD.
Windresistenz I (Meisterschaft) Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden.
Windresistenz II (Meisterschaft) Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden.
Windresistenz III (Meisterschaft) Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden.
Windschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Wind verursacht wird
Windschild () Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich
Windstiefel () Zauberer wird schneller und kann weiter springen
Windstoß () Erschafft konstanten Wind ▪ Verstärkt: Richtung steuern
Windwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Windwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Winterschlaf () Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt
Wirkungsbereich (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt den Wirkungsbereich eines Zaubers zu vervielfachen: 3EG = 1x Wirkungsbereich+
Wirkungsdauer (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt die Wirkungsdauer eines Zaubers zu vervielfachen: 2EG = 1x Wirkungsdauer+
Wissen der Ahnen (Regelelement) Stufe-2-Kraft: Das Wissen oder die Fertigkeiten der früheren Träger sind in dem Relikt gespeichert
Wissen ist Macht (Meisterschaft) Erleichtert das Bannen von Zaubern
Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) (Meisterschaft) Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen
Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? (Meisterschaft) Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht.
Wogenbezwinger (Meisterschaft) Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt
Wogenfesseln () Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Wolkenpfad () Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version
Wuchtangriff (Regelelement) Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht
Wuchtig (Regelelement) Wuchtangriff mit +1 Schaden pro EG
Wundabzug (Regelelement) Negativer Modifikator durch niedrige Gesundheitsstufen
Wundarzt (Meisterschaft) Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt
Wunde ausbrennen () Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden.
Wunderarbeiter (Meisterschaft) Malus von 3 um Dauer aller Proben zu halbieren.
Wunderwirker (Meisterschaft) Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Wurffähig (Regelelement) Eine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden.
Wurfkörper (Regelelement) Waffenmerkmal, bei dem die Wirkung auch in der Nähe des Ziels zum Tragen kommet
Wurfwaffe kopieren () Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.
Wurm (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Wurzelschlaf (Meisterschaft) Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase

Z

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Zähe Schatten () Erzeugt Schwierige Gelände. ▪ Verstärkt: Erzeugt sehr schwieriges Gelände.
Zauber bannen () Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad
Zauber schwächen () Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen.
Zauber überlasten () Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden.
Zauber unterdrücken () Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht
Zauber verhüllen () Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert
Zauber verzögern (Meisterschaft) Zauber kann bereitgehalten werden
Zauber zurückwerfen () Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter
Zauberahnung () Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.
Zauberbewegungen I (Meisterschaft) Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer
Zauberbewegungen II (Meisterschaft) Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen
Zaubere (Dienst) (Regelelement) Wende einen Zauber an
Zauberer behindern () Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version
Zaubererkennung (Meisterschaft) Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber
Zauberfeder () Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen
Zauberfinger (Meisterschaft) Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zaubergespür I (Meisterschaft) Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden
Zaubergespür II (Meisterschaft) Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern
Zaubergesten verbergen (Meisterschaft) Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3
Zaubergesten-Experte (Meisterschaft) Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab
Zauberhafte Balance () Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen
Zauberhafte Wurfwaffe (Meisterschaft) Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen
Zauberhemmer () Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen.
Zaubern (Regelelement) Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.
Zaubernde Wesen (Meisterschaft) Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar
Zauberreichweite (Regelelement) Zauberreichweite legt fest, in welcher Entfernung ein Zauber gewirkt werden kann
Zauberschminke () kein Malus auf Verkleiden ohne Hilfsmittel ▪ Verstärkt: Bonus auf Proben zum Verkleiden
Zauberschutz-Experte (Meisterschaft) Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern
Zauberschutz-Meister (Meisterschaft) Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden
Zauberschwindel (Meisterschaft) Der Zauberer gaukelt vor, einen beliebigen andern Zauber zu wirken
Zauberspeicher (Regelelement) Gegenstände, in die eine grundlegende Zauberstruktur und Fokus eingewirkt wurde
Zauberspeicher aufladen (Meisterschaft) Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen
Zauberspeicher erstellen (Meisterschaft) Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen
Zauberverankerung (Regelelement) Die Einbindung von Zaubern in Artefakten
Zaubervorteil (Meisterschaft) Für eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht
Zeichen des Lebens (Meisterschaft) Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken
Zeitstrahl (Regelelement) Teil des Ticksystems
Zerbrechlich (Regelelement) Zerbricht üblicherweise bei der ersten Anwendung
Zerbrechlich (Merkmal) (Regelelement) Nur 1 Gesundheitsstufe
Zerschmetterer der Dunkelheit (Meisterschaft) Nah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden
Zerschmetterndes Licht (Meisterschaft) Weniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis
Zerstörerische Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft) Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden
Zielen (Regelelement) Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.
Zielen ins Kampfgetümmel (Regelelement) Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet
Zielender Zauberer (Meisterschaft) Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Zielschuss (Meisterschaft) Passiv; +1W6 Schaden bei gezielten Schüssen
Zone der Bannung () Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Zoologe (Meisterschaft) Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren
Zufall bannen () Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf
Zuflucht (Regelelement) Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.
Zunge des Diplomaten () Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2
Zwei Geister ein Gedanke (Meisterschaft) Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen.
Zweifler (Schwäche) (Regelelement) Zweifel an der eigenen Gottheit
Zweihändig (Regelelement) Die Waffe wird mit zwei Händen geführt
Zweite Haut (Meisterschaft) Bonus auf Redegewandtheit durch Impersonation-Zauber.
Zweite Identität (Meisterschaft) Bonus auf Verkleiden und Lügen.