Der Fluch der Hexenkönigin/Spielleiterinformationen

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Der Fluch der Hexenkönigin/Spielleiterinformationen
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Basistyp: Publikations-Info

Handlung

Kapitel 1: Begegnung mit dem Schicksal

  • Die Abenteurer werden in Harreburg vom Wahrheitsfinder Corino angeworben, ihn auf der Suche nach einem Kind zu unterstützen, dem ein großes Schicksal bevorstehen soll.
  • Ihre Suche in kleineren Dörfern in Midstad endet schließlich damit, dass die Abenteurer das gesuchte Kind finden.
  • Der Gegenspieler dieses Kapitels ist Radek von Erlenfeld, der ebenfalls versucht, das Kind in die Finger zu bekommen.
  • In Karing gibt es die Möglichkeit, Hilfe von Ilyra von Karing zu erhalten, die Informationen und eine Schiffspassage nach Ioria bereitstellt.

Kapitel 2: In der Albensee

  • Die Abenteurer schiffen sich auf der Turteltaube mit Ziel Ioria ein.
  • Auf dem Weg zur Zwischenstation in Mieela stehen sie einem albischen Schiff beim Kampf gegen Schädelkorsaren bei.
  • Sie erreichen schließlich Samutia auf Galonea.

Kapitel 3: Die Orakelinsel

  • Die Abenteurer müssen sich in Samutia mit Anhängern der Iosaris herumschlagen und versuchen, die Innere Stadt Iorias zu erreichen

Kapitel 4: Auf dem Pfad des Wahnsinns

  • Die Abenteurer betreten den Mondpfad und müssen dort einige Hindernisse von Valhanis überwinden.
  • Schließlich erreichen sie den Punkt, an dem sich das Schicksal Lanaras zum Guten oder zum Bösen erfüllen soll

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

Erfahrungspunkte

  • für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Kapiteln: 5/3/5/5)
  • optional bis zu 30 weitere Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • insgesamt mindestens 7 Lunare pro Abenteurer sowie 100 Lunare für die Gruppe
  • optional bis zu 5 weitere Lunare pro Abenteurer sowie bis zu 50 Lunare für die Gruppe
  • mögliche Beute: Asteria-Perlen und Farbfrösche
  • mögliche Gegenstände: ein Maira mit Qualität 1

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

Besuchte Orte

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • (fehlt)

Hinweise und Erfahrungsberichte

  • (fehlt)

Kartenwerk

In-Game-Karte Midstad physisch-beschriftet.jpg
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Midstad (In-game-Karte)

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Galerie

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Autoren-Kommentare

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Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen

Stefan Unteregger schreibt (Splittermond.de, Artikel "Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin" ▪ 27.01.2014 ):
Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.

Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.

Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.

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Warum Radek nicht nach Harreburg muss

Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 25.09.2017 ):
[Auf die Frage, warum die Midstader Soldaten nicht protestieren, falls Radek das Mädchen hat und mit ihm nicht nach Harreburg zieht:] Dazu steht was im Kasten "Jäger und Gejagte" auf Seite 18: Radek schickt in diesem Fall nach und nach die Soldknechte unter diversen Vorwänden weg, um genau dieses Problem zu umgehen. Deshalb verliert er täglich zwei Leute, und sobald er die Küstenstraße erreicht, ist er ohne Gefolge unterwegs. Dazu kommt: Radeks Redegewandheit (16) ist höher als der GW der Söldner, daher kommt er eine Zeit lang mit Ausreden und Drohungen ("Ich bin Bevollmächtigter des Königs, wer mich in Frage stellt, stellt sich gegen den König! ") ganz gut durch, zumal Finns Schläger in der Regel nicht für selbständiges Denken bezahlt werden.