Bannmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern | |
Bannmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Bannmagie ist in einer durch und durch magischen Welt wie Lorakis äußerst nützlich: So können mit ihrer Hilfe Flüche gebrochen, beschworene Wesen gebunden, oder missgünstige Zauberer an der Ausübung ihrer Kunst gehindert werden. Sie beinhaltet wenig direkte Effekte, liegt doch ihre Stärke im Ausschalten und Verhindern von Zaubern.
Auch können mir ihr Sprüche gegen magische Wesen erlernt werden.
Die Zauber von Bannmagie
| Zauber | Grad | Steckbrief |
|---|---|---|
| Fokusfalle | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus |
| Wahrer Blick | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt Erkennen von Illusionen |
| Zauberer behindern | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Verlängert Zaubervorgang des Ziels |
| Aura der Bewegungsstörung | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken |
| Beherrschung aufheben | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Beherrschungszauber auf |
| Beschwörer Stören | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Macht Beschwörungen Fokus intensiver. |
| Erkenntnis stören | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber |
| Feenwesen schwächen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Malus auf alle Proben für ein Feenwesen |
| Heilung stören | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus |
| Magie erschöpfen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erschöpft gegnerischen Fokus |
| Untote schwächen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt einem Untoten Mali auf Proben |
| Verwandlung beenden | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Verwandlungszauber auf |
| Zauber schwächen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. |
| Zauberhemmer | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. |
| Artefakt stören | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich |
| Elementarbann | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle |
| Fluch brechen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Flüche auf |
| Gegenzauber | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Zauber des Ziels |
| Geister schwächen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen |
| Geistersicht | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen |
| Geruch neutralisieren | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Neutralisiert Gerüche |
| Götterdiener schwächen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Schwächt Wesen des Typus Götterdiener |
| Göttliche Bannfessel | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt |
| Illusion enttarnen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Kann einen Illusionszauber enttarnen |
| Konzentration stören | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Beendet kanalisierten Zauber |
| Schutz aufheben | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt bestimmte Schutzzauber auf |
| Selbstgewähltes Schicksal | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches |
| Tarnung aufheben | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf |
| Untote bannen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Vernichtet Untote |
| Zauber überlasten | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. |
| Antimagischer Wall | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt |
| Artefaktstörwelle | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte |
| Bannkreis gegen Feenwesen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen |
| Bannkreis gegen Geisterwesen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen |
| Bannkreis gegen Götterdiener | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener |
| Bannkreis gegen Tiere | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere |
| Exorzismus | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt |
| Göttliche Verbindung stören | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit |
| Kleiner Geisterkerker | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Bannt Geisterwesen in Objekte |
| Lichtbann | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Lichtzauber auf |
| Magie verzehren | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Verzehrt gegnerischen Fokus |
| Schattenbann | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Schattenzauber auf |
| Schutzzone gegen Erkenntnis | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie |
| Zauber bannen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf |
| Zauber unterdrücken | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Unterdrückt Zauber temporär |
| Zauber verhüllen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. |
| Zone der Bannung | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Zauber in Zone |
| Übergang verschließen | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen |
| Artefakt entzaubern | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Entzaubert ein Artefakt |
| Aura der Kontramagie | 4 | Zauber (Spruch) ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura |
| Aura der Schadensreflexion | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. |
| Feenwesen bannen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Bannt Feenwesen |
| Götterdiener bannen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt |
| Zauber zurückwerfen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Wirft Zauber auf Verursacher zurück |
| Aura des klaren Geistes | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber |
| Geisterkerker | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt |
| Göttliche Verbindung erschüttern | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten |
| Höherer Feenbann | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. |
| Totaler Zauberbann | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen |
Meiterschaften von Bannmagie
| Meisterschaft | Schwelle | Steckbrief |
|---|---|---|
| Bannende Hand | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen |
| Bannzauber-Experte | Schwelle 1 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern |
| Breite Zauberkenntnis | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen |
| Eilige Identifikation | Schwelle 1 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Identifiziert Zauber schneller |
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Gegner der Wesen | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen |
| Geister-Bannsiegel | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter |
| Magierjäger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Selektives Schutzfeld | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Antimagische Abhärtung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer |
| Brachiales Bannen | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus |
| Effektiver Bannmagier | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger |
| Fallenbann | Schwelle 2 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert |
| Feind der Wesen | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Konterzauberer | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Schutzfeld-Fixierung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Wissen ist Macht | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert das Bannen von Zaubern |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Breitband-Bannmagie | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten |
| Erzfeind der Wesen | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Schnelle Reaktion | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Bannzauber werden schneller ausgelöst |
| Schneller Konter | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter |
| Überlegener Konter | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden |
| Antimagischer Panzer | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis |
| Großmeister | Schwelle 4 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Bannmagie wird beeinflusst durch…
Bildmotive
Quellen
Splittermond: Die Magie: 47-50
Splittermond: Die Regeln: 202
Beiträge zu Bannmagie
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.01.2015 )
Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Verwandlungszauber. Hier [bei den verwandelten Krähen] geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.