Bannmagie

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Bannmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern
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Systematik: RegelkategorieCharakterwerteMagieschuleBannmagie ▪ Rubriken: Fertigkeit

Bannmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Bannmagie ist in einer durch und durch magischen Welt wie Lorakis äußerst nützlich: So können mit ihrer Hilfe Flüche gebrochen, beschworene Wesen gebunden, oder missgünstige Zauberer an der Ausübung ihrer Kunst gehindert werden. Sie beinhaltet wenig direkte Effekte, liegt doch ihre Stärke im Ausschalten und Verhindern von Zaubern.

Auch können mir ihr Sprüche gegen magische Wesen erlernt werden.

Die Zauber von Bannmagie

ZauberGradSteckbrief
Fokusfalle0Zauber (Spruch) ▪ Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus
Wahrer Blick0Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt Erkennen von Illusionen
Zauberer behindern0Zauber (Spruch) ▪ Verlängert Zaubervorgang des Ziels
Aura der Bewegungsstörung1Zauber (Spruch) ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken
Beherrschung aufheben1Zauber (Spruch) ▪ Hebt Beherrschungszauber auf
Beschwörer Stören1Zauber (Spruch) ▪ Macht Beschwörungen Fokus intensiver.
Erkenntnis stören1Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber
Feenwesen schwächen1Zauber (Spruch) ▪ Malus auf alle Proben für ein Feenwesen
Heilung stören1Zauber (Spruch) ▪ Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus
Magie erschöpfen1Zauber (Spruch) ▪ Erschöpft gegnerischen Fokus
Untote schwächen1Zauber (Spruch) ▪ Gibt einem Untoten Mali auf Proben
Verwandlung beenden1Zauber (Spruch) ▪ Hebt Verwandlungszauber auf
Zauber schwächen1Zauber (Spruch) ▪ Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung.
Zauberhemmer1Zauber (Spruch) ▪ Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden.
Artefakt stören2Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich
Elementarbann2Zauber (Spruch) ▪ Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle
Fluch brechen2Zauber (Spruch) ▪ Hebt Flüche auf
Gegenzauber2Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Zauber des Ziels
Geister schwächen2Zauber (Spruch) ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen
Geistersicht2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen
Geruch neutralisieren2Zauber (Spruch) ▪ Neutralisiert Gerüche
Götterdiener schwächen2Zauber (Spruch) ▪ Schwächt Wesen des Typus Götterdiener
Göttliche Bannfessel2Zauber (Spruch) ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt
Illusion enttarnen2Zauber (Spruch) ▪ Kann einen Illusionszauber enttarnen
Konzentration stören2Zauber (Spruch) ▪ Beendet kanalisierten Zauber
Schutz aufheben2Zauber (Spruch) ▪ Hebt bestimmte Schutzzauber auf
Selbstgewähltes Schicksal2Zauber (Ritus) ▪ Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches
Tarnung aufheben2Zauber (Spruch) ▪ Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf
Untote bannen2Zauber (Spruch) ▪ Vernichtet Untote
Zauber überlasten2Zauber (Spruch) ▪ Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet.
Antimagischer Wall3Zauber (Spruch) ▪ Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt
Artefaktstörwelle3Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte
Bannkreis gegen Feenwesen3Zauber (Spruch) ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen
Bannkreis gegen Geisterwesen3Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen
Bannkreis gegen Götterdiener3Zauber (Spruch) ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener
Bannkreis gegen Tiere3Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere
Exorzismus3Zauber (Spruch) ▪ Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt
Göttliche Verbindung stören3Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit
Kleiner Geisterkerker3Zauber (Spruch) ▪ Bannt Geisterwesen in Objekte
Lichtbann3Zauber (Spruch) ▪ Hebt Lichtzauber auf
Magie verzehren3Zauber (Spruch) ▪ Verzehrt gegnerischen Fokus
Schattenbann3Zauber (Spruch) ▪ Hebt Schattenzauber auf
Schutzzone gegen Erkenntnis3Zauber (Ritus) ▪ Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie
Zauber bannen3Zauber (Spruch) ▪ Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf
Zauber unterdrücken3Zauber (Spruch) ▪ Unterdrückt Zauber temporär
Zauber verhüllen3Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers.
Zone der Bannung3Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Zauber in Zone
Übergang verschließen3Zauber (Ritus) ▪ Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen
Artefakt entzaubern4Zauber (Spruch) ▪ Entzaubert ein Artefakt
Aura der Kontramagie4Zauber (Spruch) ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura
Aura der Schadensreflexion4Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern.
Feenwesen bannen4Zauber (Spruch) ▪ Bannt Feenwesen
Götterdiener bannen4Zauber (Spruch) ▪ Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt
Zauber zurückwerfen4Zauber (Spruch) ▪ Wirft Zauber auf Verursacher zurück
Aura des klaren Geistes5Zauber (Spruch) ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber
Geisterkerker5Zauber (Spruch) ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt
Göttliche Verbindung erschüttern5Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten
Höherer Feenbann5Zauber (Spruch) ▪ Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere.
Totaler Zauberbann5Zauber (Spruch) ▪ Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen

Meiterschaften von Bannmagie

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Bannende HandSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen
Bannzauber-ExperteSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern
Breite ZauberkenntnisSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen
Eilige IdentifikationSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Identifiziert Zauber schneller
Flinkes ZaubernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
FokuskontrolleSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Gegner der WesenSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen
Geister-BannsiegelSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Hand des ZauberersSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter
MagierjägerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten
Optische AnpassungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
ProjektionSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Selektives SchutzfeldSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Zauber verzögernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden
ZauberfingerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zielender ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Antimagische AbhärtungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer
Brachiales BannenSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus
Effektiver BannmagierSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger
FallenbannSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert
Feind der WesenSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
KonterzaubererSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Nichts passiert!Schwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Schutzfeld-FixierungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden
Stilles ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Weites ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Wissen ist MachtSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert das Bannen von Zaubern
WunderwirkerSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
ArtefaktmeisterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Auge des ZauberersSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Breitband-BannmagieSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten
Erzfeind der WesenSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Schnelle ReaktionSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Bannzauber werden schneller ausgelöst
Schneller KonterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter
Überlegener KonterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden
Antimagischer PanzerSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Bannmagie wird beeinflusst durch…

Artefaktschutz (Magisches Artefakt) ▪ Komm in meine Hand (Magisches Artefakt) ▪ Pfauenherz (Geschmeide)


Bildmotive

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Bannmagier beim Bannen
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Quellen

Splittermond: Die Magie: 47-50
Splittermond: Die Regeln: 202

Beiträge zu Bannmagie

Autorenkommentar

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.01.2015 )


Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Verwandlungszauber. Hier [bei den verwandelten Krähen] geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.