Athletik(Allgemeine Fertigkeit ▪ Fertigkeit) ist eine Fertigkeit, welche die grundlegenden sportlichen und körperlichen Aktivitäten wie etwa Laufen und Springen behandelt. Sie ermöglicht es, den eigenen Körper richtig einzuschätzen und einzusetzen, mit der Kraft hauszuhalten und die beste Leistung aus sich herauszuholen. Ein athletischer Abenteurer ist ein guter Läufer, Springer und Kletterer, aber Athletik geht darüber hinaus: Die Fertigkeit beschreibt zusammen mit den körperlichen Attributen die allgemeine körperliche Verfassung, die Fähigkeit, an Sportwettbewerben teilzunehmen, einen Kraftakt auszuführen oder einen Flüchtigen einzuholen.
Daher ist Athletik eine wichtige und verbreitete Fertigkeit, sei es beim Fassadenkletterer, der geschmeidig Wände mertalischer Villen erklimmt, der Waldläufer, der im Dauerlauf seinem Ziel zustrebt, oder der Dschungelalb, der höchste Baumriesen erklimmt.
spezifische Anwendung
Kraftakt
Athletik ist die Fertigkeit, auf die ein Abenteurer zurückgreift, wenn es darum geht, rohe körperliche Kraft einzusetzen, zum Beispiel eine Eisenstange zu verbiegen.
Probe: Einfache Probe (Athletik), die Schwierigkeit beträgt 20 für normale Herausforderungen (einen mittelschweren Felsen stemmen), 25 für schwierige Herausforderungen (einen Karren davonabhalten, einen Abhang hinabzustürzen), 30 für sehr schwierige Herausforderungen (eine Eisenstange verbiegen).
Würfelergebnis
Auswirkung
Verheerend
Der Abenteurer zerrt sich einen Muskel. Er muss sofort eine Zähigkeit-Probe (Schwierigkeit 25) ablegen. Misslingt sie, erleidet er 2W6 Schadenspunkte und erhält für einen Tag einen Malus in Höhe von 1 Punkt auf alle Proben, in die Stärke einfließt.
Klettern
Ein Abenteurer kann Athletik einsetzen, um Felswände, Mauern, Bäume oder ähnliches zu erklimmen.
Probe: Erweiterte Probe (Athletik), die Schwierigkeit ist abhängig von der Wand. Der Abenteurer benötigt 1 Fortschrittspunkt pro 3 Meter Höhe. Jede Probe benötigt 1 Minute.
Klettermöglichkeit
Schwierigkeit
Wand mit vielen Griffmöglichkeitne
15
Baum, raue Felswand
20
brüchige Felswand, Mauer
25
Überhang, unnatürlich glatte Mauer
30
Würfelergebnis
Auswirkung
Verheerend
Der Abenteurer stürzt ab. Er erhält Fallschaden je nach Höhe, aus der er fällt (siehe S. 174). Die Höhe hängt von
den bisher angesammelten Fortschrittspunkten ab.
Misslungen
Der Kletternde kommt nicht voran. Er verliert 1 Fortschrittspunkt pro negativem Erfolgsgrad
Knapp misslungen
Der Kletternde holt sich einige Schrammen, kommt aber voran. Er erleidet 1 Punkt Schaden und erhält
dennoch 1 Fortschrittspunkt
Gelungen
Der Kletternde addiert 1 Fortschrittspunkt (+1 FP
pro EG) zu seinen angesammelten
Herausragend
Der Kletternde erhält nicht nur Fortschrittspunkte, sondern auch eine Menge Selbstsicherheit. Für den Rest des Klettervorgangs kann er verheerende Ergebnisse als misslungen werten. Er stürzt nicht mehr ab, es sei denn, er wird gestoßen.
Hat ein Abenteurer keine Proben mehr zur Verfügung, hängt er in der Felswand fest und kann weder vor noch zurück. Er kann sich dort (Konstitution) Stunden halten, bevor er abstürzt – und wird hoffentlich bald gerettet.
Längere Bergreisen lassen sich über die Reiseregeln (S. 151) besser abhandeln, einzelne Hindernisse auf dieser Reise (z.B. eine Steilwand) über die hier dargestellten Regeln.
Ausrüstung und Umstände: Klettern ohne Ausrüstung (leicht negativ), Pulver zum Bekämpfen von Schweißhänden (leicht positiv), Haken, Seile und andere Kletterausrüstung (je nach Ausrüstung), Absicherung durch Kameraden (verheerende Ergebnisse werden zu misslungenen), Nässe (leicht bis stark negativ), schlechtes Wetter (leicht bis fast unmöglich negativ)
Optional: Klettern während des Kampfes
Eventuell ist es wichtig zu ermitteln, was für eine Kletterstrecke ein Abenteurer innerhalb des Ticksystems zurücklegen kann, wenn er etwa im Kampf klettert. Dann bietet es sich an, das Klettern für die Dauer des Kampfes mit detaillierten Proben abzuhandeln: Jede Probe benötigt 30 Ticks, der Abenteurer schaff eine Höhe von 1 m pro Fortschrittspunkt (1,5 m bei Meisterschaft Kletteraffe).
Springen
Breite Felsspalten, der Abstand zwischen zwei Häuserdächern – es gibt viele Situationen, in denen einem Abenteuer nichts anderes übrig bleibt als ein beherzter Sprung. Jeder Abenteurer kann ohne Probe eine Distanz in Höhe seiner halben Größenklasse in Metern weit springen. Höhere Distanzen erfordern eine Probe.
Probe: Einfache Probe (Athletik), Schwierigkeit 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Weite.
Würfelergebnis
Auswirkung
Verheerend
Der Abenteurer schaff den Sprung nicht. Falls er einen Abgrund überwinden wollte, erhält er Fallschaden je nach Höhe. Falls nicht, stolpert der Abenteurer, stürzt und erleidet 1W6 Schaden.
Knapp misslungen
Der Abenteuer schaff den Sprung gerade so und kann sich festklammern. Er erleidet 1 Punkt Schaden und benötigt 5 Ticks, um sich hochzuziehen.
Ausrüstung und Umstände: Anlauf (Bonus in Höhe von 1 Punkt pro Meter Anlauf, maximal 5 Punkte)
Hindernisse überwinden
Oftmals kann es passieren, dass Abenteurer ein Hindernis überwinden müssen: Einen Zaun auf der Laufstrecke, wenn er einen flüchtigen Dieb jagt, eine niedrige Mauer oder ähnliche Hürden. Wie dies geschieht, hängt von der Art und der Höhe des Hindernisses ab: Über einen hüfthohen Zaun kann man aus dem Lauf flinken, an einer Mauer kann man sich eventuell mit ein, zwei Schritten auf der Wand Antrieb nach oben verschaffen, den Rand greifen und sich hochziehen.
Probe: Einfache Probe (Athletik oder Akrobatik). Die Schwierigkeit ist 20 für Hindernisse bis etwa Hüfthöhe, 25 für Hindernisse bis etwa Brusthöhe, 30 für Hindernisse in Armreichweite und 35 für Hindernisse mit einer Höhe von maximal drei Viertel der Größenklasse in Metern (Gnome: gut 2 m, Zwerge: 3 m, Menschen: knapp 4 m, Varge: 4,5 m). Höhere Hindernisse müssen kletternd überwunden werden (siehe oben).
Würfelergebnis
Auswirkung
Verheerend
Der Abenteurer verschätzt sich beim Sprung, prallt gegen das Hindernis und erleidet 1W6 Schaden.
Herausragend
Der Abenteurer bewältigt die Herausforderung, und zwar in Rekordzeit: Sollte er aus dem Lauf heraus gesprungen sein, verliert er keine Zeit durch die Überwindung des Hindernisses.
Ausrüstung und Umstände: Anlauf (Bonus in Höhe von 1 Punkt pro Meter Anlauf, maximal 5 Punkte)
Athletik ist [...] nicht gleich Stärke. Athletik ist für die generelle sportliche Leistungsfähigkeit da, also auch Rennen, Hindernisse überwinden und springen. Und das ist auch der Hauptgrund, warum das Pferd hier hohe Werte hat, da es darin extrem gut ist. Und Pferde sind auch besonders gut darin, Lasten zu schleppen - das ist sogar eine ihrer Hauptätigkeiten im Rahmen eines Rollenspiels.
Insofern: Ja, die Autoren haben sich da durchaus diverse Gedanken gemacht zu. Und sich dabei eben nicht auf Athletik in Bezug auf Kraftakte eingeschränkt, sondern alle Facetten der Athletik betrachtet.