Arkane Kunde

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Arkane Kunde
Steckbrief: Allgemeine Fertigkeit (Fertigkeit) ▪ Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
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Arkane Kunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Fertigkeit) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Arkane Kunde umfasst die theoretische Kenntnis von Zaubersprüchen und magischen Ritualen. Der Abenteurer kann magische Zeichen entziffern und so etwa Rückschlüsse auf einen Ritualkreis ziehen. Er kann Zaubersprüche identifizieren, wenn er das Wirken des Zaubers oder dessen Effekt beobachten kann. Arkane Kunde umfasst auch das Wissen über magische Wesenheiten wie Drachen, Elementare, Dämonen, Untote und Konstrukte.

Die meisten Magier und Priester sind in Arkane Kunde geschult. Gelehrte, Hexenjäger und Abenteurer, die sich öfter mit Magie und magischen Wesenheiten konfrontiert sehen, verfügen über Kenntnisse in dieser Fertigkeit.

Arkane Kunde wird ebenfalls eingesetzt, um Zauber zu identifizieren.

Meiterschaften von Arkane Kunde

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
AnalystSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus auf die Analyse magischer Phänomene
Anderswelt-Orientierung ISchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht
Arkane Verteidigung ISchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkane ÜberladungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger
Arkaner SchriftkundigerSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen
ArtefaktbeschleunigerSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit
ArtefaktkundeSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Identifizieren von Artefakten
ArtefaktstapelungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung
ArtefaktverlängererSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer
DienstexperteSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus
Feenkunde ISchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus
Flexible SchwächungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen
Heilende WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar
Hilfreiche WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar
KampfbeschwörerSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Beschworene Wesen sind kampfkräfiger
Kampfzaubernde WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen
Komplexe GolembefehleSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar
Kundschaftende WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar
Kämpfende WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar
MeditationSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus
Persönliche SynchronisierungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ verbessert mittels Ressource gebundene Golems
Reinigende Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden
RitualbandSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen
Schriftrollen erstellen ISchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden
Schwächende Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht
Schützende Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte
Schützende WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar
Spontane UnterweisungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung
Starke SchwächungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung
Starker BeschwörerSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Talismane erstellenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen
Transportierende Wesen ISchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar
Verbesserte VerankerungSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber
WandmeisterSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden
WesenskenntnisSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Mehrere Wesen können beschwörbar werden
Zaubernde WesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar
Zerstörerische Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden
Anderswelt-Orientierung IISchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht
Arkane Verteidigung IISchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erhöht Abwehr gegen Zauber
Elementarer ArtefaktbauerSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen.
Erdrückende KenntnisSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule
Feenkunde IISchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus
FokusdiebstahlSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen
Jäger des ÜbernatürlichenSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen
LangzeitbeobachtungSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erleichtert und erweitert die magische Analyse
MagiedetektorSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ verbessert magische Identifikation und Analyse
Maßgeschneiderte ArtefakteSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten
MerkmalsgespürSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen
Ritualkunde ISchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Rituale von Grad 0 durchführen
Schneller Zauberspeicher-AufladerSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen
Schriftrollen erstellen IISchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden
Strukturgeber-ExperteSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ verbessert die Herstellung von Strukturgebern
Transportierende Wesen IISchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar
Vielversprechender BeschwörerSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Wahrsager (Arkane Kunde)Schwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus auf Wurf
Zaubergesten-ExperteSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab
Zauberspeicher aufladenSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen
Zauberspeicher erstellenSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen
BestienjägerSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen
Herausragender BeschwörerSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Höherer ArtefaktmagierSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden
Ritualkunde IISchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Rituale von Grad 1 und 2 durchführen
Schriftrollen erstellen IIISchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden
Transportierende Wesen IIISchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Ritualkunde IIISchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Rituale von Grad 3 und höher durchführen

Schwerpunkte von Arkane Kunde

SchwerpunktBasistypSteckbrief
Artefakte (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Magische Kreaturen (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Magische Phänomene (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Rituale (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Symbole (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Wahrsagung (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Zaubersprüche (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung

Arkane Kunde wird beeinflusst durch…

Das Wesen der Gottheit (Fertigkeitsmeisterschaft) ▪ Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal) ▪ Feensinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Foliant (leer) (Gemischtwaren) ▪ Geisterjäger (Magiemeisterschaft) ▪ Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kind der Weisheit (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kristallkugel (Gemischtwaren) ▪ Muschelorakel (Gemischtwaren) ▪ Orakelknochen (Gemischtwaren) ▪ Orakelteller (Gemischtwaren) ▪ Sphynx - Federn (Material) ▪ Wahrsagebrett (Gemischtwaren) ▪ Zuflucht (Ressource)

Arkane Kunde ist Voraussetzung für…


Quellen

Splittermond: Die Regeln: 105-106

Beiträge zu Arkane Kunde

Autorenkommentar

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Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.07.2014 )


Relevant ist in einem Fall, wo ein spezielles Subsystem existiert [hier: Sturkturgeber/Schriftrollen auslösen], vor allem das, was bei der eigentlichen Probe dabeisteht. Und da ist bei Strukturgeber und Schriftrollen auslösen (S. 255) exakt nichts [zu Umständen] aufgeführt. Es ist also eine unmodifizierte Arkane-Kunde-Probe. Nicht alle allgemeinen, breit gefassten Angaben bei Fertigkeiten lassen sich auf jedes kleine Subsystem übertragen. Deshalb sind bei Subsystemen ja auch, sofern nötig, eigene Umstände aufgeführt. Fehlen die, liegt es im Ermessen des Spielleiters, welche allgemeinen Umstände beim Subsystem angewendet werden können.

Communitybeitrag

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FieserMoep schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.02.2020 )


Im Prinzip geht es darum Zauber zu Identifizieren um von "Arkane Verteidigung I" aus dem GRW bei Arkane Kunde zu profitieren.

Nehmen wir an der Charakter hat auch Zauberschutz-Experte sowie Bannzauber-Experte, beide geben +3 nachdem ein Zauber gewirkt wurde. Gehe ich recht in der Annahme das damit gemeint ist, das quasi alle Ticks zur manifestation des Zaubers verstrichen sind und quasi nur noch das zum Auslösen bleibt? Sprich Zauberer A zieht sein volles Programm durch und theoretisch könnte ich früher mit einer sofortigen Aktion versuchen zu identifizieren aber wenn ich warte bis er durch ist und dann auf genau seinem letzten Tick zum zaubern identifiziere, erst dann bekomme ich die +6(+3+3) auf meine Arkane Kunde Probe? Würde ich aber dann auch immer automatisch einen negativen Umstand kassieren wenn ich solange gewartet habe wie im Kasten auf 150 steht? Sprich ohne die beiden Meisterschaften würde es sich nie lohnen so lange zu warten? Sollte es nicht theoretisch einfacher sein desto mehr man von seinem Zauber gesehen hat?

Primär geht es mir darum im Rahmen des Charakterkonzepts eine gewisse aktive Verteidigung gegen Magie zu besitzen und ich bin mir nicht sicher das richtig verstanden zu haben.