Zweihänder

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Zweihänder
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute INT + STÄ
Mindestattribute INT 2, STÄ 4

Schaden / WGS 2W6+4 / 12 Ticks

Merkmale: Durchdringung 2 ▪ Lange WaffeScharf 3 ▪ WuchtigZweihändig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Großstadt, Preis: 20 Lunare, Last: 4, Härte: 7, Komplexität: Fachmann

Zweihänder Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Nahkampfwaffe Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Zweihänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, INT + STÄ, 2W6+4, 12 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L)) gilt als Nahkampfwaffe. Sie verfügt über folgende Waffenmerkmale:
  • Durchdringung (Waffenmerkmal ▪ Ignoriert gegnerische Schadensreduktion) ▪ Wert Durchdringung = 2
  • Lange Waffe (Waffenmerkmal ▪ Verbessert Lösen aus dem Kampf)
  • Scharf (Waffenmerkmal ▪ Schadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden an) ▪ Wert Scharf = 3
  • Wuchtig (Waffenmerkmal ▪ Wuchtangriff mit +1 Schaden pro EG)
  • Zweihändig (Waffenmerkmal ▪ Die Waffe wird mit zwei Händen geführt)

Führung der Waffe

Die Waffe Zweihänder wird als zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Intuition und Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Zweihänder = Klingenwaffen + Intuition + Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Zweihänder)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls die Mindestattribute unterschritten werden (INT 2, STÄ 4)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
Zweihänder kann nicht im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (wegen des Merkmals Zweihändig).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 2W6+4 und eine WGS von 12 Tick. Weitere Faktoren:

  • 2 Punkte gegnerische Schadensreduktion werden durch das Merkmal Durchdringung (2) ignoriert
  • < 3 als Würfelergebnis wird wie 3 gewertet, denn diese Waffe hat das Merkmal Scharf (3)
  • Erhöhter Schaden bei Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff, siehe unten
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls die Mindestattribute unterschritten werden (INT 2, STÄ 4)

Verbesserte Kampfhandlungen

Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:
  • Lösen aus dem Kampf: Gegnerisches Lösen aus dem Kampf erhält – 3 Malus, eigenes Lösen + 3 Bonus
  • Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Zweihänder gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Intuition und Stärke im Fertigkeitswert

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex