Zustand

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Zustand
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Durch Verletzungen, Zauber, Fallen oder besondere Situationen werden bei Abenteurern immer wieder bestimmte Zustände auftreten. Diese stellen Einschränkungen dar, denen ein Abenteurer für bestimmte Zeit unterliegen kann. Verschiedene Zustände können nebeneinander existieren, allerdings kann ein Abenteurer nur einmal von einem spezifischen Zustand betroffen sein, wenn nichts anderes angegeben ist.

Die 23 Einzelelemente der Kategorie Zustand:

ZustandElemente mit Zustand…
Angsterfüllt
Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde) ▪ beeinflusst: Probe
Furcht (Zauber) ▪ Furchterregend (Merkmal) (Regelelement) ▪ Patzertabelle Kampf (Regelelement) ▪ Patzertabelle Priester (Regelelement) ▪ Patzertabelle Zauberer (Regelelement) ▪ Schreckgestalt (Zauber)
Benommen
Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Handlung
Blitze rufen (Zauber) ▪ Blitzschild (Zauber) ▪ Blitzschlag (Zauber) ▪ Donnerschlag (Zauber) ▪ Echokammer (Zauber) ▪ Einfrieren (Zauber) ▪ Fauliger Wind (Zauber) ▪ Geruch (Zauber) ▪ Kälteschild (Zauber) ▪ Kettenblitz (Zauber) ▪ Kreischen (Zauber) ▪ Machtexplosion (Zauber) ▪ Patzertabelle Kampf (Regelelement) ▪ Patzertabelle Priester (Regelelement) ▪ Patzertabelle Zauberer (Regelelement) ▪ Rückstoß (Regelelement) ▪ Sandsturm (Regelelement) ▪ Schlaf (Zauber) ▪ Schmetterschlag (Meisterschaft) ▪ Überraschungsangriff III (Meisterschaft) ▪ Umreißen (Meisterschaft) ▪ Wasserschwall (Zauber)
Bewusstlos
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten) ▪ beeinflusst: Taktischer VorteilKanalisierter ZauberKontinuierliche Handlung
Winterschlaf (Zauber)
Blutend
Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Überraschungsangriff III (Meisterschaft)
Brennend
Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks) ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Einäschern (Zauber) ▪ Feuerball (Zauber) ▪ Feuerfesseln (Zauber) ▪ Feuerstrahl (Zauber) ▪ Flammenkegel (Zauber) ▪ Flammenwand (Zauber) ▪ Heiß wie Lava (Zauber) ▪ Kometenwurf (Zauber)
Erschaudert
Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt ▪ beeinflusst: Probe
Erschöpft
Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten) ▪ beeinflusst: KampffertigkeitAllgemeine FertigkeitGeschwindigkeitInitiative
Fluch der Erschöpfung (Zauber) ▪ Fluch der Schwäche (Zauber) ▪ Hitzeschaden (Regelelement) ▪ Machtexplosion (Zauber) ▪ Patzertabelle Kampf (Regelelement) ▪ Patzertabelle Priester (Regelelement) ▪ Patzertabelle Zauberer (Regelelement) ▪ Sandsturm (Regelelement) ▪ Schadenszirkel (Zauber) ▪ Stärkendes Wanderlied (Meisterschaft)
Geblendet
Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Lichtverhältnis
Blendende Flammen (Zauber) ▪ Lichtblitz (Zauber) ▪ Überraschungsangriff III (Meisterschaft) ▪ Welle aus Licht (Zauber)
Geistreisend
Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits ▪ beeinflusst: Handlung
Glaubenskrise
Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause) ▪ beeinflusst: Magieschule
Fluch des Zweifels (Zauber) ▪ Glaubenszweifel (Zauber) ▪ Patzertabelle Kampf (Regelelement) ▪ Patzertabelle Priester (Regelelement) ▪ Patzertabelle Zauberer (Regelelement)
Krank
Dieser Zustand ist je nach Krankheit und Phase unterschiedlich, siehe Krankheiten
Lahm
Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen (Verschnaufpause) ▪ beeinflusst: Geschwindigkeit
Einfrieren (Zauber) ▪ Eislanze (Zauber) ▪ Kreischen (Zauber) ▪ Lähmung (Zauber) ▪ Schmerzhafter Hieb (Meisterschaft) ▪ Sehnenschneider (Meisterschaft)
Panisch
Der Abenteurer versucht durch Sprinten zu fliehen, sonst ist er handlungsunfähig (30 Minuten) ▪ beeinflusst: Handlung
Schreckgestalt (Zauber)
Rasend
Der Kämpfer setzt nur noch Risikowürfe ein (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Probe
Blutrausch (Merkmal) (Regelelement)
Ringend
Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung) ▪ beeinflusst: GeschwindigkeitVerteidigungAllgemeine FertigkeitKampffertigkeitMagieschule
Dornenranken (Zauber) ▪ Felsfesseln (Zauber) ▪ Feuerfesseln (Zauber)
Schlafend
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (einige Stunden) ▪ beeinflusst: Taktischer VorteilKanalisierter ZauberKontinuierliche Handlung
Schlaf (Zauber)
Schwermut
Sonder-Zustand aus dem Feenband: Geistiger Widerstand -2, alle Proben mit WIL -2 ▪ beeinflusst: Geistiger Widerstand
Siechtum
Der Zustand Siechtum wird immer an einen anderen Zustand (z.B. Sterbend 1) geknüpft
Sterbend
Der Abenteurer ist so geschwächt, dass das ihm das Leben aus den Händen gleitet (Heilung notwendig) ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Ersticken (Regelelement) ▪ Hitzeschaden (Regelelement)
Übergangsschock
Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali ▪ beeinflusst: VerteidigungGeistiger WiderstandProbe
Verorkt (Zustand)
Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand ▪ beeinflusst: AttributFertigkeit
Verstoßen
Gesenkter Fokuspool für Verstöße gegen die Gottheit ▪ beeinflusst: Priester (Stärke)Fokus
Verwundet
Der Abenteurer gilt in Bezug auf die Wundabzüge pro Stufe des Zustands als um eine Wundstufe schwerer verletzt (1 Tag oder Heilung) ▪ beeinflusst: Wundstufe
Blutiger Aderlass (Meisterschaft) ▪ Knochenbrecher (Meisterschaft) ▪ Säurestrahl (Zauber) ▪ Überraschungsangriff III (Meisterschaft)

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Dauer von Zuständen

Jamaz schreibt: Fragestellung:

Der Ork steht auf Tick 5 und greift Selesha mit dem Manöver Umreißen an. Selesha steht auf Tick 15. Sie macht eine Aktive Abwehr um ihren KW zu erhöhen und bewegt sich auf Tick 18. Der Ork platziert sich nach seinem Angriff auf Tick 13.

Die AA war nicht erfolgreich aber Selesha schafft die Akrobatik-Probe und bleibt auf den Beinen. Dafür hat sie jetzt den Zustand Benommen 1 für 15 Ticks. Aber ab welchem Tick beginnt der Zustand?