Zustand

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Zustand
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Durch Verletzungen, Zauber, Fallen oder besondere Situationen werden bei Abenteurern immer wieder bestimmte Zustände auftreten. Diese stellen Einschränkungen dar, denen ein Abenteurer für bestimmte Zeit unterliegen kann. Verschiedene Zustände können nebeneinander existieren, allerdings kann ein Abenteurer nur einmal von einem spezifischen Zustand betroffen sein, wenn nichts anderes angegeben ist.

Die 23 Einzelelemente der Kategorie Zustand:

ZustandArtikel mit Zustand…
Angsterfüllt
Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde) ▪ beeinflusst: Probe
Furcht (Spruch ▪ gg. GW ▪ Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich)Furchterregend (Gegnermerkmal ▪ Begegnung kann den Zustand Angsterfüllt hervorrufen)Patzertabelle Kampf (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer)Patzertabelle Priester (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester)Patzertabelle Zauberer (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer)Schreckgestalt (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch)Untote zerschmettern (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden)
Benommen
Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Handlung
Blitze rufen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)Blitzschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)Blitzschlag (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)Donnerschlag (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)Echokammer ()Einfrieren (Spruch ▪ gg. KW ▪ 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)Fauliger Wind (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)Geruch (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)Kälteschild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)Kettenblitz (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)Kreischen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend)Machtexplosion (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks)Patzertabelle Kampf (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer)Patzertabelle Priester (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester)Patzertabelle Zauberer (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer)Rückstoß (Waffenmerkmal ▪ Waffenmerkmal, das den Zustand Benommen erzeugt)Sandsturm (Übergreifendes Regelelement ▪ Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen)Schlaf (Spruch ▪ gg. GW ▪ Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf))Schmetterschlag (Hiebwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Manöver; erzeugt Benommen 1)Überraschungsangriff III (Heimlichkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände)Umreißen (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)Untote zerschmettern (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden)Wasserschwall (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
Bewusstlos
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten) ▪ beeinflusst: Taktischer VorteilKanalisierter ZauberKontinuierliche Handlung
Winterschlaf (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)
Blutend
Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Überraschungsangriff III (Heimlichkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände)
Brennend
Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks) ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Einäschern (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)Entzünden (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch)Feuerball (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)Feuerfesseln (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.)Feuerstrahl (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)Flammenkegel (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)Flammenschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)Flammenwand (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks)Heiß wie Lava (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden.)Kometenwurf (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Erschaudert
Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt ▪ beeinflusst: Probe
Erschöpft
Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten) ▪ beeinflusst: KampffertigkeitAllgemeine FertigkeitGeschwindigkeitInitiative
Fluch der Erschöpfung (Spruch ▪ gg. KW ▪ Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht)Fluch der Schwäche (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht)Hitzeschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die durch Hitze verursacht wird)Machtexplosion (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks)Magischer Schlag (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks)Patzertabelle Kampf (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer)Patzertabelle Priester (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester)Patzertabelle Zauberer (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer)Sandsturm (Übergreifendes Regelelement ▪ Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen)Schadenszirkel (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verursacht hohen Schaden an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks)Stärkendes Wanderlied (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Wanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft)Verliehene Schutzwirkung (Schutzmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden)
Geblendet
Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Lichtverhältnis
Blendende Flammen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.)Lichtblitz (Spruch ▪ gg. VTD ▪ erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1 ▪ Verstärkt: erzeugt Geblendet 2)Lichtschock (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Durch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet)Überraschungsangriff III (Heimlichkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände)Welle aus Licht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet)
Geistreisend
Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits ▪ beeinflusst: Handlung
Glaubenskrise
Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause) ▪ beeinflusst: Magieschule
Fluch des Zweifels (Spruch ▪ gg. GW ▪ Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand)Glaubenszweifel ()Patzertabelle Kampf (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer)Patzertabelle Priester (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester)Patzertabelle Zauberer (Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer)
Krank
Dieser Zustand ist je nach Krankheit und Phase unterschiedlich, siehe Krankheiten
Lahm
Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen (Verschnaufpause) ▪ beeinflusst: Geschwindigkeit
Einfrieren (Spruch ▪ gg. KW ▪ 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)Eislanze (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)Kreischen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend)Lähmung (Spruch ▪ gg. KW ▪ Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten)Schmerzhafter Hieb (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Erzeugt Zustand Lahm)Sehnenschneider (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Manöver; erzeugt Zustand Lahm)
Panisch
Der Abenteurer versucht durch Sprinten zu fliehen, sonst ist er handlungsunfähig (30 Minuten) ▪ beeinflusst: Handlung
Schreckgestalt (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch)Untote vertreiben (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verleiht Untoten den Zustand Panisch. ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen mit identischem oder niedrigerem GW wird betroffen.)
Rasend
Der Kämpfer setzt nur noch Risikowürfe ein (60 Ticks) ▪ beeinflusst: Probe
Blutrausch (Gegnermerkmal ▪ Wesen können mit diesem Merkmal in einen Berserkerrausch verfallen)
Ringend
Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung) ▪ beeinflusst: GeschwindigkeitVerteidigungAllgemeine FertigkeitKampffertigkeitMagieschule
Dornenranken (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich)Felsfesseln ()Feuerfesseln (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.)
Schlafend
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (einige Stunden) ▪ beeinflusst: Taktischer VorteilKanalisierter ZauberKontinuierliche Handlung
Schlaf (Spruch ▪ gg. GW ▪ Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf))Tiefschlaffeld (Spruch ▪ gg. GW ▪ Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks)
Schwermut
Sonder-Zustand aus dem Feenband: Geistiger Widerstand -2, alle Proben mit WIL -2 ▪ beeinflusst: Geistiger Widerstand
Siechtum
Der Zustand Siechtum wird immer an einen anderen Zustand (z.B. Sterbend 1) geknüpft
Siechtum verursachen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
Sterbend
Der Abenteurer ist so geschwächt, dass das ihm das Leben aus den Händen gleitet (Heilung notwendig) ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Ersticken (Übergreifendes Regelelement)Hitzeschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die durch Hitze verursacht wird)
Übergangsschock
Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali ▪ beeinflusst: VerteidigungGeistiger WiderstandProbe
Verorkt (Zustand)
Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand ▪ beeinflusst: AttributFertigkeit
Verstoßen
Gesenkter Fokuspool für Verstöße gegen die Gottheit ▪ beeinflusst: Priester (Stärke)Fokus
Verwundet
Der Abenteurer gilt in Bezug auf die Wundabzüge pro Stufe des Zustands als um eine Wundstufe schwerer verletzt (1 Tag oder Heilung) ▪ beeinflusst: Wundstufe
Blutiger Aderlass (Klingenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Manöver; verursacht Zustand Verwundet 1)Knochenbrecher (Hiebwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erzeugt Zustand Verwundet 1)Säurestrahl (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)Splitterschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)Überraschungsangriff III (Heimlichkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände)

Zustand wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Fluchmeister (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände)Meditative Einstimmung (Entschlossenheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2)Reinigende Konzentration (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden)Widerspenstige Störung (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden)

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Dauer von Zuständen

Jamaz schreibt: Fragestellung:

Der Ork steht auf Tick 5 und greift Selesha mit dem Manöver Umreißen an. Selesha steht auf Tick 15. Sie macht eine Aktive Abwehr um ihren KW zu erhöhen und bewegt sich auf Tick 18. Der Ork platziert sich nach seinem Angriff auf Tick 13.

Die AA war nicht erfolgreich aber Selesha schafft die Akrobatik-Probe und bleibt auf den Beinen. Dafür hat sie jetzt den Zustand Benommen 1 für 15 Ticks. Aber ab welchem Tick beginnt der Zustand?