Zuflucht

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Zuflucht
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Art Optionale Ressource

Beeinflusst… Alchemie Arkane Kunde Beschwörung (Zaubertypus) Magieschule Patzertabelle Zauberer Untote erheben

Eine Zuflucht mit Labor Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
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Zuflucht (Ressource ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.) ist eine Ressource im Regelsystem von Splittermond.

Üblicherweise werden die Wohnverhältnisse eines Abenteurers durch seinen Lebensstil festgelegt, hängen also entweder von seinem Vermögen oder von seinem Stand ab. Es gibt aber Fälle, in denen ein Abenteurer eine deutlich davon abweichende Zuflucht besitzt. Dies kann die ererbte Burg eines verarmten Adligen sein, der ansonsten in betrüblichen Zuständen haust. Oder aber ein vorsichtiger Dieb unterhält neben seiner üblichen Wohnung einen geheimen Unterschlupf, wo er sich versteckt, wenn es brenzlig wird. In all diesen Fällen ist es so, dass der Abenteurer diese Zuflucht tatsächlich besitzt und nicht nur auf Miete unterkommt oder bei seiner Familie Unterschlupf findet.

Je höher der Wert der Ressource ist, desto komfortabler, größer und prächtiger ist die Zuflucht üblicherweise. In anderen Fällen kann ein hoher Wert für ein perfekt getarntes Versteck stehen, das eher karg ausgestattet ist, aber über gute Sicherheitsvorkehrungen verfügt.

Bedeutung der Ressourcenpunkte in Zuflucht

Punkte Bedeutung Beispiele
1 Unterschlupf geheimes Baumhaus im Wald, Zimmer bei einem verschwiegenen Wirt
2 Versteck gut gesicherte geheime Höhle, versteckte Jagdhütte in der Wildnis, kleiner Reisewagen
3 Rückzugsort alter Wohnturm, Höhlensystem in den Katakomben von Ioria, Hausboot
4 Anwesen Herrenhaus mit großem Grundstück, unterirdisches Geheimlabor
5 Burg alte Familienburg, mittlgroßes Segelschiff
6 Festung gut ausgebaute Festung, geheime Basis in einem erloschenen Vulkan

Labore, Ritualräume und Werkstätten

In der Publikation Splittermond: Die Magie stehen dem Zauberkundigen Möglichkeiten zur Verfügung, die Ausübung ihrer Kunst durch geeignete Räumlichkeiten und Hilfsmittel zu unterstützen: Labore, Bibliotheken, speziell eingerichtete Ritualräume oder Golemwerkstätten. Dies ist auch mittels der Ressource Zuflucht möglich. Bis zu einem Wert von 3 kann diese Zuflucht mobiler Natur sein (ein Werkstattkarren, eine Schriftrollensammlung in einem Planwagen), bei höheren Werten muss sie stationär sein.

Folgende Wirkungen werden durch die Ressource Zuflucht ermöglicht:

Zuflucht wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Das Glück gepachtet (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden)

Galerie

Zuflucht Skyshi.jpg
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Eine mobilde Zuflucht
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Eine Zuflucht mit Labor

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Autoren-Kommentare

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Stationäre und mobile Zufluchten

Fadenweber schreibt: Natürlich ist der Nutzen von Ressourcen auch ein Stück weit daran gekoppelt, was und wie man spielt - stationäre Zufluchten entwickeln tatsächlich erst ihren Reiz, wenn man sie auch in der Nähe hat, und das heißt dann oft: eigene, auf die Region festgelegte Abenteuer und Kampagnen, die dann aber, wie Yinan schon schrieb, stark davon profitieren können. Allerdings gibt es auch durchaus Zufluchten für 'Rumtreiber', etwa den Wagen oder das (Haus-)Boot, die dann auch vielseitiger bis universell einsetzbar sind.

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Ressource: Zuflucht beim Golembauer

Paimonias_Eyes schreibt: Zuflucht 1 bei einem Golembauer ist ja Pflichtprogramm.

Da meiner aus Kungaitan kommen soll was allgemein ein sehr großes Handelsvolk ist, dachte ich entweder über Zuflucht 3 nach (Hausboot) was zu Kungaitan passen würde oder über Zuflucht 2 (Reisewagen) mit einem Zugtier.

Bei uns wird Zuflucht bespielt, deswegen bin ich am überlegen was man eher nimmt.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex