Zaubertypus

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Zaubertypus
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Jeder Zauber besitzt einen und häufig auch mehrere Zaubertypen, die ihn nach seiner Wirkweise kategorisieren.

Auch wenn manche Zaubertypen sich mit manchen Magieschulen zu decken scheinen (z. B. Bewegung stärken (Zaubertypus) und Bewegungsmagie) oder auszuschließen scheinen (z. B. Leben (Zaubertypus) und Todesmagie), überschneiden sich diese beide Zauberkategorien im Großen und Ganzen nicht.

Es ist möglich, einen Schwerpunkt für einen bestimmten Zaubertypus zu erwerben. Diese richten sich immer nach dem Typus eines Zaubers und gelten auch nur für Zauber dieses Typus in der jeweiligen Magieschule, nicht für Zauber des gleichen Typus in einer anderen Magieschule.

Übersicht Zaubertypus

Alter (Zaubertypus)

  • Altern (Ritus ▪ Der Zauberer altert)
  • Altersgespür ()
  • Fluch des Alters (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
  • Verdorren (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit)
  • Verfall stoppen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht)
  • Verjüngen (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung)
  • Vertrauter Schattensprung (Spruch ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen)

Anderswelt (Zaubertypus)

  • Ahnenrat (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Geisterblick (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld)
  • Geisterpfad ()
  • Geistreise (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5)
  • Übergang finden (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne.)
  • Übergang verschließen (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35.)

Animierung (Zaubertypus)


Aura (Zaubertypus)

  • Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
  • Aura der Entschlossenheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen)
  • Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
  • Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
  • Aura der Lebenskraft (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
  • Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
  • Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
  • Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
  • Aura der Reinigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
  • Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
  • Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
  • Aura der Schatten (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl)
  • Aura der Schmerzlosigkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl)
  • Aura der Standhaftigkeit (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben)
  • Aura der Wärme (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
  • Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura des klaren Geistes ()
  • Aura des Lebensbandes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
  • Aura des Schattenblicks (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet)
  • Dunkle Schutzaura (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber)
  • Eiserne Aura (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Erholung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)
  • Göttliche Aura (Spruch ▪ Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
  • Göttliche Verbindung erschüttern (Spruch ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
  • Kampfinspiration (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.)
  • Lichter Schutz (Spruch ▪ gg. 30 ▪ schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht ▪ Verstärkt: Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen)
  • Schutz vor Untoten (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
  • Spurlos in der Wildnis (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen)
  • Versteck (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschwert Entdeckung eines Ortes ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit)
  • Weg durch die Natur (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen)

Belebung (Zaubertypus)

  • Schatten beleben (Spruch ▪ gg. 24 ▪ erschafft ein Schattenwesen ▪ Verstärkt: das Wesen hat bessere Werte)

Beschwörung (Zaubertypus)

  • Felshände (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue)
  • Felswesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen I (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen)
  • Felswesen rufen II ()
  • Felswesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen V ()
  • Geister rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen)
  • Geisterwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Insektenschwarm (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt ▪ Verstärkt: Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks)
  • Lichtwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Vogelkreischen (Spruch ▪ Vögel unterbinden Kommunikation)
  • Wasserwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen III ()
  • Wasserwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Bewegung stärken (Zaubertypus)

  • An Wänden laufen (Spruch ▪ Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen)
  • Auftrieb ()
  • Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
  • Beschleunigen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
  • Eislauf (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
  • Erfrischung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
  • Harter Fall (Spruch ▪ gg. KW ▪ Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
  • Katzenreflexe (Spruch ▪ gg. 21 ▪ +2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2)
  • Sanfter Fall (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen)
  • Schattensprung (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden)
  • Spinnenlauf (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Sprung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter)
  • Sprungbeine (Spruch ▪ gg. 18 ▪ erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter)
  • Über Wasser gehen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser)
  • Vertrauter Schattensprung (Spruch ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen)
  • Wasserschub (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer)
  • Wassersprint ()
  • Wildniskraft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.)
  • Windgeschwind (Ritus ▪ Ein Wesen wird schneller.)
  • Zauberhafte Balance (Spruch ▪ Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen)

Botschaft (Zaubertypus)

  • Fernbotschaft (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein.)
  • Flüsternder Schatten (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Überbringt eine knappe Botschaft ▪ Verstärkt: Ermöglicht eine knappe Antwort auf die Botschaft)
  • Gedankenbild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel)
  • Geheimbotschaft (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft.)
  • Gruppenbotschaft (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln ▪ Verstärkt: Längere Botschaft und mehr Ziele)
  • Gruppengespräch (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden.)
  • Magische Botschaft (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Übermittelt kurze gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Erhöht die Anzahl der Worte)
  • Magisches Zwiegespräch (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Überträgt andauernde gedankliche Botschaften ▪ Verstärkt: Übermittelt auch Bilder)
  • Tierischer Bote (Ritus ▪ gg. GW ▪ Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel)
  • Tierischer Herold (Ritus ▪ Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort)
  • Traumbotschaft (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken ▪ Verstärkt: Zauberer kann Gestalt im Traum ändern)

Einstellung (Zaubertypus)

  • Einstellung erspüren (Spruch ▪ gg. GW ▪ Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema ▪ Verstärkt: Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte)
  • Einstellung verbessern (Spruch ▪ gg. GW ▪ verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2)
  • Einstellung verschlechtern (Spruch ▪ gg. GW ▪ verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2)
  • Erhabenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Freund der Tiere (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
  • Geisterfluch (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker)
  • Geisterfreund (Spruch ▪ gg. GW ▪ Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
  • Hass hervorrufen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert)
  • Schutz vor Angriffen (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen)
  • Tiere beruhigen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Beruhigt ein Tier ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung weiter)

Eis (Zaubertypus)

  • Einfrieren (Spruch ▪ gg. KW ▪ 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
  • Eisbrücke (Spruch ▪ Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke)
  • Eisglätte (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert)
  • Eisiges Gefängnis (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2)
  • Eisiges Rüstzeug ()
  • Eislanze (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
  • Eislauf (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
  • Frostgriff (Spruch ▪ Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
  • Kälteschild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
  • Schutz vor Kälte (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
  • Winterschlaf (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)

Elektrizität (Zaubertypus)

  • Blitze rufen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)
  • Blitzschild ()
  • Blitzschlag (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
  • Kettenblitz (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
  • Schockgriff (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
  • Schutz vor Elektrizität (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden)

Elementarkontrolle (Zaubertypus)

  • Asche zu Asche (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last)
  • Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
  • Aura der Wärme (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Blendende Flammen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.)
  • Brandbeschleuniger (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker)
  • Brandmilderung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
  • Eisbrücke (Spruch ▪ Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke)
  • Erdbeben (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe)
  • Erdstoß (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden)
  • Felsfesseln (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben.)
  • Felsschrift (Spruch ▪ gg. 15 ▪ lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft)
  • Feuerfesseln (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.)
  • Feuerfest (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen)
  • Flammenherrschaft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
  • Fliegen (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen)
  • Flug stören (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
  • Gefährliche Flammen (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt)
  • Gegenwind (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert.)
  • Gesteinswelle (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle)
  • Gleiten (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
  • Glitschig (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt)
  • Hartes formen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte)
  • Heilung stören ()
  • Heiß wie Lava (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden.)
  • Hitze kontrollieren (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie)
  • Levitieren (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren)
  • Magnetismus (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
  • Splitterschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)
  • Sprungfeder (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3)
  • Stein zu Staub ()
  • Stürmischer Wind (Spruch ▪ gg. 27 ▪ erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden)
  • Sturmschild (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
  • Tornado (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks)
  • Trinkwasser (Spruch ▪ Salzwasser wird genießbar)
  • Über Wasser gehen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser)
  • Umgebung erhitzen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung)
  • Vakuum (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht ▪ Verstärkt: Halbiert Zeit bis zum Ersticken)
  • Verfestigung (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
  • Wärme (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
  • Wasser reinigen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Reinigt 10 Liter verschmutzte Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen)
  • Wasserherrschaft (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand)
  • Wasserschub ()
  • Wassersprint ()
  • Wetterkontrolle (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar)
  • Windstoß (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft konstanten Wind ▪ Verstärkt: Richtung steuern)
  • Wogenfesseln (Spruch ▪ gg. KW ▪ Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Wolkenpfad (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version)
  • Wunde ausbrennen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden.)
  • Zähe Schatten ()

Explosion (Zaubertypus)

  • Einäschern (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
  • Explosiver Pfeil (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
  • Feuerball (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
  • Kometenwurf (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)

Feenwesen (Zaubertypus)

  • Bannkreis gegen Feenwesen (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen)
  • Beschwörer Stören (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenwesen bannen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen)
  • Feenwesen beherrschen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen)
  • Feenwesen schwächen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
  • Felswesen rufen 0 ()
  • Felswesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Felswesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Feuerwesen rufen V ()
  • Höherer Feenbann (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden)
  • Lichtwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Lichtwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schattenwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Schutz vor Feenwesen (Spruch ▪ Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen)
  • Unsichtbarkeit vor Feen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer wird für Feen unsichtbar. ▪ Verstärkt: Der Zauberer wird erst 10 Ticks nach seinem Angriff sichtbar.)
  • Wasserwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Windwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)

Felswesen (Zaubertypus)


Fluch (Zaubertypus)

  • Dahinsiechen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
  • Fluch brechen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
  • Fluch der Erschöpfung (Spruch ▪ gg. KW ▪ Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht)
  • Fluch der Schmerzen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2)
  • Fluch der Schwäche (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht)
  • Fluch des Alters (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
  • Fluch des Zweifels (Spruch ▪ gg. GW ▪ Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand)
  • Geisterfluch (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker)
  • Pech (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
  • Siechtum verursachen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
  • Todesfluch (Spruch ▪ gg. KW ▪ Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
  • Unheil (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.)
  • Verdammung (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Senkt GW und KW eines Ziels massiv ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung)
  • Verdorren (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit)
  • Verhängnis (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)

Gedächtnis (Zaubertypus)

  • Allerweltsgesicht (Spruch ▪ Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht)
  • Aussetzer ()
  • Erinnerungslücke (Spruch ▪ gg. GW ▪ Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden)
  • Falsche Identität (Ritus ▪ gg. GW ▪ Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen)
  • Gedächtnis verändern (Ritus ▪ gg. GW ▪ Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar)
  • Gedankenlesen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung)

Gedanken (Zaubertypus)

  • Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
  • Emotionen erspüren (Spruch ▪ gg. GW ▪ Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren.)
  • Erkenntnis fälschen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10 ▪ Verstärkt: Malus steigt auf 15)
  • Gedankenbild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel)
  • Gedankenlesen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung)
  • Gedankenschutz (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Traumbotschaft (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken ▪ Verstärkt: Zauberer kann Gestalt im Traum ändern)
  • Traumlesen (Ritus ▪ gg. GW ▪ Zauberer kann in die Träume anderer blicken ▪ Verstärkt: Blickfeld entfällt)

Geisterwesen (Zaubertypus)

  • Ahnenrat (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Bannkreis gegen Geisterwesen (Spruch ▪ Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen)
  • Beschwörer Stören (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger)
  • Exorzismus (Spruch ▪ Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt)
  • Geister rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen)
  • Geister schwächen (Spruch ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
  • Geisterfluch (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker)
  • Geisterfreund (Spruch ▪ gg. GW ▪ Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
  • Geisterkerker (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
  • Geisterschild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe)
  • Geistersicht ()
  • Geistersprache (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
  • Geisterwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Geisterwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Hauch der Geister (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt)
  • Naturwesen rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Naturwesen rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Wasserwesen rufen III ()

Geräusch (Zaubertypus)

  • Absolute Stille (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich)
  • Echokammer (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus.)
  • Geheimsprache (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden)
  • Geräuschhexerei (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Erschafft einfaches Geräusch ▪ Verstärkt: Bis zu 5 Worte)
  • Kreischen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend)
  • Stille (Spruch ▪ gg. 18 ▪ dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus)
  • Stimme des Glaubens (Spruch ▪ Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
  • Störgeräusch (Spruch ▪ gg. GW ▪ Stört Konzentration des Ziels mit Geräusch ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 2)

Geruch (Zaubertypus)

  • Fauliger Wind (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
  • Geruch (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
  • Geruch neutralisieren (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt)

Gestalt (Zaubertypus)

  • Bestienform (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2)
  • Eins mit dem Feuer (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
  • Fremdverwandlung (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt.)
  • Gestalt des Vertrauten (Spruch ▪ Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten)
  • Humanoidenform (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.)
  • Kleintierform (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2))
  • Leib aus Licht (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
  • Nebelgestalt (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
  • Schattenleib (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt)
  • Tierform (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus)
  • Tierischer Riesenwuchs (Spruch ▪ Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.)
  • Verkleinerung des Vertrauten (Spruch ▪ Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
  • Versteinern (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich)
  • Vogelform (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus)

Gift (Zaubertypus)

  • Gift erkennen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos)
  • Gift speien (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt.)
  • Gift verdünnen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes)
  • Giftbann (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an.)
  • Giftimmunität (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
  • Giftwolke (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich)
  • Heilungsblick (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche)
  • Schutz vor Gift (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
  • Wasser reinigen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Reinigt 10 Liter verschmutzte Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen)

Göttlich (Zaubertypus)

  • Bannkreis gegen Götterdiener (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bodensegnung ()
  • Götterdiener bannen (Spruch ▪ Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt)
  • Götterdiener beherrschen (Spruch ▪ Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
  • Götterdiener erkennen (Spruch ▪ Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat)
  • Götterdiener rufen 0 (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen I (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen II (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen III (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen IV (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener rufen V (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
  • Götterdiener schwächen (Spruch ▪ Schwächt Wesen des Typus Götterdiener)
  • Göttliche Aura (Spruch ▪ Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
  • Göttliche Bannfessel (Spruch ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
  • Göttliche Berührung (Ritus ▪ Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
  • Göttliche Verbindung erschüttern (Spruch ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
  • Göttliche Verbindung stören (Spruch ▪ Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit)
  • Göttlicher Talisman (Ritus ▪ Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
  • Göttliches Symbol (Spruch ▪ Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden)
  • Gottvertrauen (Spruch ▪ Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
  • Heiliges Tier rufen (Spruch ▪ Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt)
  • Heimsegen ()
  • Hohe Weihe (Ritus ▪ Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
  • Stimme des Glaubens (Spruch ▪ Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
  • Tempel finden (Ritus ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)

Halluzination (Zaubertypus)

  • Halluzination (Spruch ▪ gg. GW ▪ Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild)
  • Störgeräusch (Spruch ▪ gg. GW ▪ Stört Konzentration des Ziels mit Geräusch ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 2)
  • Suggestion (Spruch ▪ gg. GW ▪ Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee)
  • Verwirren (Spruch ▪ gg. GW ▪ Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Hand (Zaubertypus)

  • Dornenfaust (Spruch ▪ Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf)
  • Faust der Zerstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
  • Faust des Lichts (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
  • Flammenhand (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Frostgriff (Spruch ▪ Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
  • Schockgriff (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
  • Steinfaust (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
  • Weißglühende Hand ()

Handwerk stärken (Zaubertypus)

  • Handwerk verbessern (Ritus ▪ Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit)
  • Handwerkssinn (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden.)
  • Handwerkswissen (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend)
  • Hartes formen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte)
  • Hitze kontrollieren (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie)
  • Holzbearbeitung verbessern (Ritus ▪ Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung)
  • Schmiedekunst verbessern (Ritus ▪ Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst)
  • Steinbearbeitung verbessern (Ritus ▪ Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung)

Haut (Zaubertypus)

  • Gehärtete Haut (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
  • Rindenhaut (Spruch ▪ gg. 18 ▪ VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
  • Stahlhaut (Spruch ▪ gg. 27 ▪ VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
  • Steinhaut (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)

Hellsicht (Zaubertypus)

  • Altersgespür (Spruch ▪ Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden)
  • Emotionen erspüren (Spruch ▪ gg. GW ▪ Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren.)
  • Geistersicht ()
  • Gift erkennen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos)
  • Götterdiener erkennen (Spruch ▪ Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat)
  • Handwerkswissen (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend)
  • Heilungsblick (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche)
  • Illusion enttarnen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt)
  • Magie erkennen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Lässt Magie erkennen ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Spuren der Vergangenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ermöglicht Blick in die Vergangenheit ▪ Verstärkt: Eindrücke reichen noch weiter zurück)
  • Umgebungssinn (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung)
  • Wahrer Blick (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe)
  • Zauberahnung (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)

Herbeirufung (Zaubertypus)

  • Blendende Flammen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.)
  • Blitze rufen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)
  • Donnerschlag (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
  • Druckwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen)
  • Eisiges Rüstzeug (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität)
  • Fauliger Wind (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
  • Felsfesseln (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben.)
  • Feuerfesseln (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.)
  • Feuerregen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich)
  • Geisterdolch (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1)
  • Geisterpfeile (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile)
  • Geisterwaffe (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen)
  • Göttlicher Talisman (Ritus ▪ Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
  • Heiliges Tier rufen (Spruch ▪ Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt)
  • Heldenwaffe (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität)
  • Helfende Hand (Spruch ▪ Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten)
  • Herbeirufung des Vertrauten (Ritus ▪ Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.)
  • Instrument der Winde (Spruch ▪ Erzeugt ein Musikinstrument)
  • Nebel rufen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen)
  • Schattenrüstzeug (Spruch ▪ gg. 27 ▪ erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten ▪ Verstärkt: Gegenstand hat bessere Qualität)
  • Stein (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu)
  • Steinhagel (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen)
  • Tierischer Helfer I ()
  • Tierischer Helfer II (Spruch ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
  • Tierischer Helfer III (Spruch ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
  • Tierischer Wegführer (Ritus ▪ Ein Tier hilft beim Reisen.)
  • Tornado (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks)
  • Waffe aus Licht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden)
  • Wogenfesseln (Spruch ▪ gg. KW ▪ Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Impersonation (Zaubertypus)

  • Dämonenaugen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Augen des Zauberers erscheinend unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen)
  • Fremde Gestalt (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar)
  • Geschlechtswechsel (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich)
  • Gesicht ändern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar)
  • Gute Miene (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein.)
  • Haarfarbe (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden)
  • Humanoidenform (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.)
  • Maskerade (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Zauberer übernimmt Gestalt und Aussehen einer anderen Person ▪ Verstärkt: Illusion schließt Stimme und Geruch ein)
  • Stimme kopieren (Spruch ▪ gg. 24 ▪ imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren)
  • Zauberschminke (Spruch ▪ gg. 15 ▪ kein Malus auf Verkleiden ohne Hilfsmittel ▪ Verstärkt: Bonus auf Proben zum Verkleiden)

Konstrukt (Zaubertypus)


Konter (Zaubertypus)

  • Antimagischer Wall (Spruch ▪ Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt)
  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
  • Aura der Zuversicht ()
  • Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
  • Beschwörer Stören ()
  • Blendung unterdrücken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt)
  • Erkenntnis fälschen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10 ▪ Verstärkt: Malus steigt auf 15)
  • Erkenntnis stören (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Fokusfalle (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe)
  • Gegenzauber (Spruch ▪ gg. GW ▪ Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis)
  • Göttliche Verbindung erschüttern (Spruch ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
  • Göttliche Verbindung stören (Spruch ▪ Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit)
  • Großer Magieschutz (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus)
  • Kleiner Magieschutz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2)
  • Reaktiver Schutz (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden)
  • Zauber schwächen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen.)
  • Zauber überlasten (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden.)
  • Zauber verhüllen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert)
  • Zauber zurückwerfen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter)
  • Zauberer behindern (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version)
  • Zauberhemmer (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen.)
  • Zone der Bannung (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Kontrolle (Zaubertypus)

  • Befehlswort ()
  • Erhabenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Feenwesen beherrschen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen)
  • Götterdiener beherrschen (Spruch ▪ Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
  • Marionette (Ritus ▪ gg. GW ▪ Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens ▪ Verstärkt: Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne)
  • Tiefschlaffeld (Spruch ▪ gg. GW ▪ Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks)
  • Tiere beherrschen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier)
  • Willenloser Diener (Ritus ▪ gg. GW ▪ Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert)

Körper stärken (Zaubertypus)

  • Atemkontrolle (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt)
  • Auffrischung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
  • Aura der Lebenskraft (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
  • Aura der Schmerzlosigkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl)
  • Aura der Standhaftigkeit (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben)
  • Ausdauer stärken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3)
  • Bärenstärke (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
  • Beruhigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
  • Blutung stoppen (Spruch ▪ Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
  • Brandmilderung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
  • Eiserne Aura (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Erholung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)
  • Erwecken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Eulengespür (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Fokussierte Bewegung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
  • Gehärtete Haut (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
  • Giftimmunität (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
  • Göttliche Berührung (Ritus ▪ Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
  • Kampfgespür (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
  • Katzenreflexe (Spruch ▪ gg. 21 ▪ +2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2)
  • Lebenskraft stärken (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter)
  • Rasende Bewegung (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter)
  • Schmerzen ignorieren (Spruch ▪ gg. 27 ▪ senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter)
  • Schmerzen widerstehen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker)
  • Schutz vor Gift (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
  • Standfest (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
  • Steinfaust (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
  • Stimme des Glaubens (Spruch ▪ Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
  • Unverrückbar (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte)
  • Wacher Geist (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt)
  • Widerstände erhöhen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)

Krankheit (Zaubertypus)

  • Genesung unterstützen (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe)
  • Heilungsblick (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche)

Leben (Zaubertypus)

  • Aura der Lebenskraft (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
  • Aura des Lebensbandes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
  • Erholung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)
  • Geh noch nicht (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus)
  • Giftbann (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an.)
  • Heilsamer Regen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt)
  • Heilung (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte)
  • Heilung stärken (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration)
  • Heilungsblick ()
  • Leben verhüllen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken)
  • Lebensband (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen)
  • Lebenskraft stärken (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter)
  • Lebensraub (Spruch ▪ gg. KW ▪ überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte)
  • Leichte Heilung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert)
  • Regeneration (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration)
  • Selbstheilung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP)
  • Temporärer Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat)
  • Todesschutz ()
  • Wiederbelebung ()
  • Wiederherstellung (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung)

Leuchten (Zaubertypus)

  • Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
  • Blenden (Spruch ▪ gg. KW ▪ Blendet ein Ziel ▪ Verstärkt: Ziel erhält Zustand Geblendet 2)
  • Blick in die Sonne (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität)
  • Faust des Lichts (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
  • Funkenregen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich)
  • Gefährliche Flammen (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt)
  • Gleißende Barriere (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
  • Gleißender Schild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel)
  • Illumination (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt ▪ Verstärkt: Das Ziel wird außerdem geblendet.)
  • Inneres Leuchten (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich auf 5 Punkte)
  • Leib aus Licht (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
  • Licht (Spruch ▪ gg. 15 ▪ verbessert die Lichtverhältnisse ▪ Verstärkt: verbessert die Lichtverhältnisse noch weiter)
  • Lichtertanz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ erschafft bunte, flackernde Lichter ▪ Verstärkt: erhöht Bonus auf Darbietung-Proben)
  • Lichtkugel (Spruch ▪ gg. 18 ▪ erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert)
  • Nacht zum Tag (Spruch ▪ gg. 30 ▪ verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern ▪ Verstärkt: unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber)
  • Signalfeuer ()
  • Waffe aus Licht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden)
  • Waffe des Lichtes (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)

Magisches Wesen I (Zaubertypus)


Mental (Zaubertypus)

  • Falsche Identität (Ritus ▪ gg. GW ▪ Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen)
  • Glaubenszweifel ()
  • Magische Fessel (Spruch ▪ gg. GW ▪ Gibt Malus auf Proben in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
  • Schicksalsband (Ritus ▪ gg. GW ▪ Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung)
  • Schlaf (Spruch ▪ gg. GW ▪ Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf))
  • Totenschlaf (Ritus ▪ gg. GW ▪ Verursacht langen Schlaf ▪ Verstärkt: Erweitert Zauber)
  • Verstummen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Raubt Ziel die Stimme ▪ Verstärkt: Trifft zusätzliches Wesen)
  • Vertrauter Seelentausch (Ritus ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.)

Moral (Zaubertypus)

  • Aura der Entschlossenheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen)
  • Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
  • Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
  • Beruhigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
  • Furcht (Spruch ▪ gg. GW ▪ Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich)
  • Geist über Körper (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.)
  • Gottvertrauen (Spruch ▪ Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
  • Kampfinspiration (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.)
  • Moral erhöhen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik)
  • Schreckgestalt (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch)
  • Schwermut unterdrücken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe)
  • Selbstzweifel (Spruch ▪ gg. GW ▪ Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe)

Nekromantie (Zaubertypus)

  • Der letzte Ruf (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten)
  • Ende des Weges (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Geisterpfad (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort)
  • Geistreise (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5)
  • Grabesbestie (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten)
  • Knochensammler (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis)
  • Schutz vor Untoten (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
  • Todesgespür (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
  • Totentier (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Verwandelt Tier in Untoten ▪ Verstärkt: Der Untote erhält 10 Erfahrungspunkte zur freien Verwendung)
  • Untote bannen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)
  • Untote erheben (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erhebt Leiche zum Untoten ▪ Verstärkt: Verstärkt den Leichnam)
  • Untote erspüren (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten.)
  • Wiederverwertung ()

Objekt (Zaubertypus)

  • Ängstigendes Objekt ()
  • Animierung I (Ritus ▪ Animiert ein Golem)
  • Animierung II (Ritus ▪ Animiert ein Golem)
  • Animierung III (Ritus ▪ Animiert ein Golem)
  • Animierung IV (Ritus ▪ Animiert ein Golem)
  • Animierung V ()
  • Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
  • Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
  • Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
  • Aura der Reinigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
  • Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
  • Beflügelter Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
  • Besitzerwechsel (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. ▪ Verstärkt: Erhöht die maximale Last des Gegenstandes)
  • Eisiges Rüstzeug (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität)
  • Entzünden (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch)
  • Faust der Zerstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
  • Fels formen (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht Verformung von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden)
  • Felsschrift (Spruch ▪ gg. 15 ▪ lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft)
  • Flamme (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden)
  • Gegenstand beschädigen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10)
  • Gegenstand bewegen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts)
  • Gegenstand erhitzen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden)
  • Gegenstand fixieren (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich)
  • Gegenstand verbessern (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Gegenstandsqualität ▪ Verstärkt: Erhöht Gegenstandsqualität stärker)
  • Geisterkerker (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
  • Geschärfte Klinge (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
  • Geschnappt (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen.)
  • Göttlicher Talisman (Ritus ▪ Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
  • Härte (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2)
  • Holz formen (Ritus ▪ Der Zauberer kann totes Holz verformen)
  • Instrument der Winde (Spruch)
  • Katzenwäsche (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden)
  • Last (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer)
  • Leichtigkeit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter)
  • Magisches Schloss (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhöht Qualität eines Schlosses ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität weiter)
  • Metall erhitzen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Metallgegenstand wird erhitzt ▪ Verstärkt: höherer Brandschaden)
  • Metall formen (Ritus ▪ Der Zauberer kann Metall verformen)
  • Objektillusion (Spruch ▪ gg. 18 ▪ verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht)
  • Reparatur (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte)
  • Schattenrüstzeug (Spruch ▪ gg. 27 ▪ erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten ▪ Verstärkt: Gegenstand hat bessere Qualität)
  • Schloss öffnen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden)
  • Segnung des Relikts (Ritus ▪ Ein Relikt kann verbessert werden)
  • Stählerner Schild (Spruch ▪ Ein vorhandener Schild wird stärker)
  • Stein zu Staub (Ritus ▪ Zerstört Objekte)
  • Struktur schwächen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden)
  • Stumpfe Waffe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
  • Trauerkleid (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Kleidung wird dunkel und unauffällig ▪ Verstärkt: Bonus auf Verstecken)
  • Umstoßender Pfeil (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
  • Unabwendbarer Pfeil (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3.)
  • Unzerstörbar (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen)
  • Verfall stoppen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht)
  • Vorbereitung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben ▪ Verstärkt: Erlaubte Last wird erhöht)
  • Waffe schwächen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
  • Wand stärken ()
  • Weihe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
  • Weitwurf (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)
  • Windstiefel (Spruch ▪ Zauberer wird schneller und kann weiter springen)
  • Wurfwaffe kopieren (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.)

Pfeil (Zaubertypus)

  • Explosiver Pfeil (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
  • Geisterpfeile (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile)
  • Geschoss verzaubern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
  • Rankenpfeil (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Malus 4)
  • Umstoßender Pfeil (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
  • Unabwendbarer Pfeil (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3.)

Pflanzen (Zaubertypus)

  • Dornenfaust (Spruch ▪ Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf)
  • Dornenranken (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich)
  • Holz Verstärken (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter)
  • Ranken (Spruch ▪ gg. 21 ▪ erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden ▪ Verstärkt: Behinderung auch bei gelungenen Gegenproben)
  • Rankenpfeil (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Malus 4)
  • Rindenhaut (Spruch ▪ gg. 18 ▪ VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
  • Verdorren (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit)
  • Wachstum (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum)

Prophezeiung (Zaubertypus)

  • Besitzerwechsel ()
  • Böses Omen (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen)
  • Glückliche Begegnung ()
  • Kampfgespür (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
  • Prophezeiung (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher)
  • Sechster Sinn (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Vorbereitung ()

Regeneration (Zaubertypus)

  • Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
  • Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
  • Genesung unterstützen (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe)
  • Heilung stärken (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration)
  • Regeneration (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration)
  • Wiederbelebung (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten)

Reinigung (Zaubertypus)

  • Aura der Reinigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
  • Katzenwäsche (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden)
  • Trinkwasser (Spruch ▪ Salzwasser wird genießbar)

Rüstung (Zaubertypus)

  • Gehärtete Haut (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
  • Magische Rüstung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3)
  • Magischer Panzer (Spruch ▪ gg. 24 ▪ VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD)
  • Rindenhaut (Spruch ▪ gg. 18 ▪ VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
  • Rüstung schwächen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Senkt Schadensreduktion des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
  • Stahlhaut (Spruch ▪ gg. 27 ▪ VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
  • Steinhaut (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)

Säure (Zaubertypus)

  • Säurestrahl (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)

Schaden (Zaubertypus)

  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Betäubungsschlag (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Blitze rufen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)
  • Blitzschlag (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
  • Einäschern (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
  • Einfrieren (Spruch ▪ gg. KW ▪ 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
  • Eislanze (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
  • Felsgeschoss (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.)
  • Felsstachel (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen)
  • Felszerstörung (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden)
  • Feuerball (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
  • Feuerregen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich)
  • Feuerstrahl (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
  • Flammenkegel (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)
  • Gegenstand beschädigen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10)
  • Geschoss verzaubern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
  • Kettenblitz (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
  • Lebensraub (Spruch ▪ gg. KW ▪ überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte)
  • Lichtblitz (Spruch ▪ gg. VTD ▪ erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1 ▪ Verstärkt: erzeugt Geblendet 2)
  • Machtexplosion (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks)
  • Magischer Schlag (Spruch ▪ gg. VTD ▪ 1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks)
  • Säurestrahl (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)
  • Schadenswelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks)
  • Schadenszirkel (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verursacht hohen Schaden an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks)
  • Scharfer Wind (Spruch ▪ gg. VTD)
  • Schattenpfeil (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1)
  • Steinhagel (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen)
  • Untote zerschmettern (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden)
  • Waffe des Lichtes (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)
  • Wasserschwall (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
  • Wasserstrahl ()
  • Welle aus Licht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet)

Schild (Zaubertypus)

  • Beflügelter Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
  • Blitzschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)
  • Flammenschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)
  • Geisterschild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe)
  • Gleißender Schild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel)
  • Kälteschild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
  • Splitterschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)
  • Sturmschild (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
  • Temporärer Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat)
  • Windschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)

Schutzfeld (Zaubertypus)

  • Antimagischer Wall (Spruch ▪ Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt)
  • Bannkreis gegen Feenwesen (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen)
  • Bannkreis gegen Geisterwesen (Spruch ▪ Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen)
  • Bannkreis gegen Götterdiener (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bannkreis gegen Tiere ()
  • Blitzschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)
  • Feuerfest (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen)
  • Fingerschutz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
  • Flammenschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)
  • Gleißender Schild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel)
  • Kälteschild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
  • Magische Rüstung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3)
  • Magischer Panzer (Spruch ▪ gg. 24 ▪ VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD)
  • Schutz vor Elektrizität (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden)
  • Schutz vor Elementen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden)
  • Schutz vor Feenwesen (Spruch ▪ Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen)
  • Schutz vor Feuer (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)
  • Schutz vor Kälte (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
  • Splitterschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)
  • Sturmschild (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
  • Übergang verschließen (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35.)
  • Windschild (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
  • Winterschlaf (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)

Schwächung (Zaubertypus)

  • Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
  • Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
  • Bewegung stoppen ()
  • Dahinsiechen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
  • Echokammer (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus.)
  • Fauliger Wind ()
  • Feenwesen schwächen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
  • Fluch der Erschöpfung (Spruch ▪ gg. KW ▪ Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht)
  • Fluch der Schwäche (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht)
  • Fluch des Alters (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
  • Flug stören (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
  • Funkenregen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich)
  • Geister schwächen (Spruch ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
  • Götterdiener schwächen (Spruch ▪ Schwächt Wesen des Typus Götterdiener)
  • Göttliche Bannfessel (Spruch ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
  • Illumination (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt ▪ Verstärkt: Das Ziel wird außerdem geblendet.)
  • Konzentration stören (Spruch ▪ gg. GW ▪ Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich)
  • Lähmung (Spruch ▪ gg. KW ▪ Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten)
  • Leichtes Ziel (Spruch ▪ gg. KW ▪ VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
  • Magie erschöpfen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Erschöpft gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erschöpft mehr gegnerischen Fokus)
  • Magie verzehren (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verzehrt gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erhöht den verzehrten Fokus)
  • Rüstung schwächen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Senkt Schadensreduktion des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
  • Schwächeanfall (Spruch ▪ gg. KW ▪ Gibt Malus auf Proben, in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
  • Schwere Arme (Spruch ▪ gg. KW ▪ Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus)
  • Siechtum verursachen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
  • Struktur schwächen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden)
  • Stumpfe Waffe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
  • Unheil (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.)
  • Untote schwächen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
  • Untote vertreiben (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verleiht Untoten den Zustand Panisch. ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen mit identischem oder niedrigerem GW wird betroffen.)
  • Verdunklung (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Verschlechtert Lichtverhältnisse für das Ziel ▪ Verstärkt: Zus. Malus von 3 auf Lichtmagieproben)
  • Verkleinerung des Vertrauten (Spruch ▪ Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
  • Waffe zerschmettern ()
  • Zauber schwächen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen.)

Segen (Zaubertypus)

  • Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)
  • Aura des Schattenblicks (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet)
  • Bodensegnung (Ritus ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
  • Finsternis abschütteln (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände)
  • Glück (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
  • Göttliche Aura (Spruch ▪ Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
  • Göttliche Berührung (Ritus ▪ Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
  • Heimsegen (Ritus ▪ Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden)
  • Hohe Segnung (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Hohe Weihe (Ritus ▪ Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
  • Inneres Leuchten (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich auf 5 Punkte)
  • Lichter Schutz (Spruch ▪ gg. 30 ▪ schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht ▪ Verstärkt: Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen)
  • Reaktiver Schutz (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden)
  • Schutz vor Angriffen (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen)
  • Schützende Hand (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Segnung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Vorsicht (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
  • Weihe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
  • Zufall bannen (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf)

Sinne (Zaubertypus)

  • Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
  • Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Fernsicht (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung)
  • Gehör verbessern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
  • Geistersicht (Spruch ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
  • Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe)
  • Nachtsicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse weiter)
  • Nebelsicht (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
  • Sicht verbessern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
  • Sinne verstärken (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Tiersinne (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv)
  • Umgebungssinn (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung)
  • Versteck (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschwert Entdeckung eines Ortes ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit)
  • Wahrer Blick (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe)

Symbol (Zaubertypus)


Tarnung (Zaubertypus)

  • Chamäleon (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer verschmilzt mit Hintergrund ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 6 bzw. 18 Punkte)
  • Falsches Gesicht (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht)
  • Gesicht ändern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar)
  • Magische Finte (Spruch ▪ gg. 18 ▪ verhindert Gelegenheitsangriffe ▪ Verstärkt: Malus für normale Angriffe)
  • Tier nachahmen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen)
  • Unauffälligkeit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
  • Unschärfe (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer wird schwerer zu sehen. ▪ Verstärkt: Verteidigungs-Bonus von 4)
  • Unsichtbares Objekt (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Macht große Objekte unsichtbar ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung)
  • Unsichtbarkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Macht unsichtbar ▪ Verstärkt: Macht Objekt unsichtbar)
  • Unsichtbarkeit vor Feen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer wird für Feen unsichtbar. ▪ Verstärkt: Der Zauberer wird erst 10 Ticks nach seinem Angriff sichtbar.)
  • Unsichtbarkeit vor Tieren (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. ▪ Verstärkt: Nach dem Angriff wird der Zauberer erst nach 10 Ticks sichtbar)
  • Zauber verhüllen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert)

Telekinese (Zaubertypus)

  • Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
  • Druckwelle ()
  • Flug stören (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
  • Gegenstand bewegen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts)
  • Gegenstand fixieren (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich)
  • Geschnappt (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen.)
  • Gleiten (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
  • Harter Fall (Spruch ▪ gg. KW ▪ Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
  • Komm zu mir (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar)
  • Lasten heben (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen ▪ Verstärkt: Schwerere Objekte können getragen werden)
  • Levitieren (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren)
  • Sanfter Fall (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen)
  • Schloss öffnen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden)
  • Sprungfeder (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3)
  • Stoß (Spruch ▪ gg. KW ▪ Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen)
  • Weitwurf (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)
  • Zauberfeder (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen)

Tiere (Zaubertypus)

  • Bannkreis gegen Tiere (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster)
  • Bestienform (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2)
  • Freund der Tiere (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
  • Humanoidenform (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.)
  • Insektenschwarm (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt ▪ Verstärkt: Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks)
  • Kleintierform (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2))
  • Krallen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1)
  • Tier nachahmen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen)
  • Tiere beherrschen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier)
  • Tiere beruhigen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Beruhigt ein Tier ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung weiter)
  • Tierform (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus)
  • Tierischer Bote (Ritus ▪ gg. GW ▪ Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel)
  • Tierischer Helfer I (Spruch ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
  • Tierischer Helfer II (Spruch ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
  • Tierischer Helfer III (Spruch ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
  • Tierischer Herold (Ritus ▪ Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort)
  • Tierischer Riesenwuchs (Spruch ▪ Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.)
  • Tierischer Wegführer (Ritus ▪ Ein Tier hilft beim Reisen.)
  • Tierruf ()
  • Tiersinne (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv)
  • Tiersprache (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht Kommunikation

    mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation

    mit einem Monster)
  • Tierzunge (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend)
  • Unsichtbarkeit vor Tieren (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. ▪ Verstärkt: Nach dem Angriff wird der Zauberer erst nach 10 Ticks sichtbar)
  • Verkleinerung des Vertrauten (Spruch ▪ Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
  • Vogelform (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus)
  • Vogelkreischen (Spruch ▪ Vögel unterbinden Kommunikation)
  • Wasseratmung (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
  • Windgeschwind (Ritus ▪ Ein Wesen wird schneller.)

Trugbild (Zaubertypus)

  • Ängstigendes Objekt (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Entschlossenheit-Probe erhöht sich)
  • Dämonenaugen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Die Augen des Zauberers erscheinend unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen)
  • Gefährliche Flammen (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt)
  • Göttliches Symbol fälschen ()
  • Gute Miene (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein.)
  • Objektillusion (Spruch ▪ gg. 18 ▪ verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht)
  • Panoptikum (Ritus ▪ gg. 30 ▪ erschafft eine komplexe, bewegte Illusion ▪ Verstärkt: vergrößert die Illusion)
  • Schattenspiel (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Schatten kontrollieren ▪ Verstärkt: Größerer Schatten)
  • Schreckgestalt (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch)
  • Selbstillusion (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer erzeugt Trugbild seiner selbst ▪ Verstärkt: Erhöhte Reichweite des Trugbilds)
  • Spur legen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10)
  • Trugbild (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft statische Illusion ▪ Verstärkt: Erschafft bewegte Illusion)

Verhüllung (Zaubertypus)

  • Auf Schatten gebettet (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)
  • Aura der Schatten (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl)
  • Dunkelheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
  • Dunkle Schutzaura ()
  • Leben verhüllen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken)
  • Schattenmantel (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung)
  • Schattenschleier (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Schutz vor Sonne ▪ Verstärkt: Hitzestufe -2)
  • Schattenwaffe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe)
  • Schwärze (Spruch ▪ gg. 30 ▪ verschlechtert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung geringer bis mittlerer Lichtzauber ▪ Verstärkt: unterdrückt auch Wirkung mächtiger Lichtzauber)
  • Verdunklung (Spruch ▪ gg. VTD ▪ Verschlechtert Lichtverhältnisse für das Ziel ▪ Verstärkt: Zus. Malus von 3 auf Lichtmagieproben)
  • Verhüllung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Gibt Bonus auf Heimlichkeit-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)

Verständigung (Zaubertypus)

  • Ahnenrat (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Allverständnis (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar)
  • Aura des Lebensbandes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
  • Fremde Zungen (Ritus ▪ Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen)
  • Geheimbotschaft (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft.)
  • Geheimsprache (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden)
  • Geistersprache (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
  • Gruppengespräch (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden.)
  • Hilferuf (Spruch ▪ gg. 15 ▪ lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist ▪ Verstärkt: Ziel erfährt Gesundheitsstufe des Zauberers)
  • Lebensband (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen)
  • Schriftverständnis (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Ermöglicht Lesen fremder Schriften ▪ Verstärkt: Ermöglicht zusätzlich das Schreiben)
  • Sprachverständnis (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen ▪ Verstärkt: Vertieftes Verstehen der Sprache)
  • Text verschlüsseln (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht Text für Uneingeweihte unleserlich ▪ Verstärkt: Macht Buch unlesbar)
  • Tier nachahmen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen)
  • Tierruf (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ruft eigene Kreatur herbei ▪ Verstärkt: Kann auch anderes bekanntes Tier rufen)
  • Tiersprache (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht Kommunikation

    mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation

    mit einem Monster)
  • Tierzunge (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend)
  • Zunge des Diplomaten (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2)

Vertrauter (Zaubertypus)


Waffe (Zaubertypus)

  • Beflügelte Waffe (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
  • Flammende Waffe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
  • Geisterdolch (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1)
  • Geisterpfeile (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile)
  • Geisterwaffe (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen)
  • Geschärfte Klinge (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
  • Geschoss verzaubern (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
  • Heldenwaffe (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität)
  • Hohe Weihe (Ritus ▪ Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
  • Kometenwurf (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
  • Rankenpfeil (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Malus 4)
  • Schattenwaffe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe)
  • Stumpfe Waffe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
  • Waffe aus Licht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden)
  • Waffe des Lichtes (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)
  • Waffe schwächen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
  • Waffe zerschmettern ()
  • Weihe (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)

Wahrnehmung (Zaubertypus)

  • Alarm (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen)
  • Angriff vorhersehen (Spruch ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe)
  • Erschütterungssinn (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.)
  • Fernsicht (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung)
  • Hauch der Geister (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt)
  • Magie erkennen (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Lässt Magie erkennen ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Schutzgespür (Ritus ▪ Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind)
  • Tempel finden (Ritus ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)
  • Todesgespür (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
  • Übergang finden (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne.)
  • Untote erspüren (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten.)
  • Wasser finden (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
  • Zauberahnung (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)

Wand (Zaubertypus)

  • An Wänden laufen (Spruch ▪ Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen)
  • Durch Wände gehen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein)
  • Eisiges Gefängnis (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2)
  • Flammenwand (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks)
  • Gleißende Barriere (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
  • Lichtbrücke (Ritus ▪ gg. 27 ▪ erschafft gerade, unverrückbare Brücke bis 10 m² Fläche ▪ Verstärkt: erhöht Fläche auf bis zu 20 m²)
  • Magisches Schlüsselloch (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Lässt durch Wände schauen ▪ Verstärkt: Lässt durch dickere Wände blicken)
  • Schattenwand (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft Wand aus Schatten, lichtundurchlässig und geräuschdämmend (Malus -6) ▪ Verstärkt: Malus Wahrnehmung -8)
  • Steinwand (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand)
  • Wand stärken (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht)

Wesen bannen (Zaubertypus)

  • Exorzismus (Spruch ▪ Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt)
  • Feenwesen bannen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen)
  • Geisterkerker (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
  • Götterdiener bannen (Spruch ▪ Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt)
  • Höherer Feenbann (Spruch ▪ gg. KW ▪ Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden)
  • Totaler Zauberbann (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen)
  • Untote bannen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)

Wildnis (Zaubertypus)

  • Eislauf (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
  • Erde zu Schlamm (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
  • Erschütterungssinn (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.)
  • Glückliche Begegnung (Ritus ▪ Verbessert Reisebegegnungen)
  • Magischer Kompass (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
  • Reiseproviant (Ritus ▪ Erleichtert die Verorgungsprobe)
  • Spur legen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10)
  • Spurlos in der Wildnis (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen)
  • Tierischer Wegführer (Ritus ▪ Ein Tier hilft beim Reisen.)
  • Verfestigung (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
  • Weg durch die Natur (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen)
  • Wetterkontrolle (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar)
  • Wildniskraft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.)
  • Winterschlaf (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)

Zauber brechen (Zaubertypus)

  • Artefakt entzaubern (Spruch ▪ Entzaubert ein Artefakt)
  • Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
  • Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
  • Beherrschung aufheben (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade)
  • Elementarbann (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
  • Finsternis abschütteln (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände)
  • Fluch brechen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
  • Illusion enttarnen (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt)
  • Konzentration stören (Spruch ▪ gg. GW ▪ Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich)
  • Lichtbann (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Lichtzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
  • Nacht zum Tag (Spruch ▪ gg. 30 ▪ verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern ▪ Verstärkt: unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber)
  • Schattenbann (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
  • Schutz aufheben (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben)
  • Tarnung aufheben (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf ▪ Verstärkt: Auch Zauber höheren Grades werden aufgehoben)
  • Totaler Zauberbann (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen)
  • Verwandlung beenden (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt)
  • Zauber bannen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
  • Zauber überlasten (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden.)
  • Zauber unterdrücken (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht)

Autoren-Kommentare

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Zaubertypen zusammenfassen?

Quendan schreibt: [Antwort auf die Frage, ob sich die kaum bis gar nicht genutzten Zaubertypen nicht zusammenfassen lassen:] Nein, das lässt sich nicht pauschal sagen. Bitte immer bedenken, dass wir auch voraus planen und manche Zaubertypen schon mit Blick auf zukünftige weitere Zauber aufgenommen wurden.
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Kombinierbarkeit von Zaubern

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob die Kombinierbarkeit mit Zaubern erlaubt ist, die nicht über beide genannte Zaubertypen verfügen:] [..] Wichtig ist immer der genaue Wortlaut. Und wenn dort "und" steht, dann muss ein Zauber in der Tat beide Typen haben, damit man ihn nicht mit einem entsprechend dies fordernden Zauber kombinieren kann.
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Zaubertags noch nicht optimal

Myriko schreibt: Da die Frage nach dem Zaubertypus Explosion im Splittermond Discord aufkam möchte ich das hier auch kurz anfügen: Die Zaubertags sind etwas, das recht spät dazugekommen ist und sich nicht ganz so eingefügt hat, wie wir es gehofft hatten. Mit dem Magieband versuchen wir auf jeden Fall, das etwas auszubessern 😊. Ob das jetzt etwas für seltene Zaubertypen wie Explosion wird, kann ich noch nicht versprechen.

Aus der Community

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(Suche) Übersicht der Magietypen

frostdrache schreibt: Es gibt tolle Artefakte/Talismane die sich nur auf spezifische Typen spezifischer Magieschulen auswirken. Jetzt blättere ich seit Tagen (in meiner Freizeit) die Zauberlisten durch und versuchte da einen roten Faden zu finden. Mir ist aufgefallen, das es manche Schulen gibt, welche eine Häufung gleicher Tags haben (zb. Kampf, Natur) und andere bei denen das sehr chaotisch ist (Feuer). Aber eine Übersicht fehlt mir komplett. Und sich das bei 19 Schulen und unzähligen Typen zu merken geht über meine Fähigkeiten.