Zauber

Aus Splitterwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Zauber
 ⇐ Regelkategorie ⇒ 
Index

Zauber sind ein Hauptbestandteil der Magie. Das Wirken von Zaubern wird über spezielle Fertigkeiten, die Magieschulen, gehandhabt. Hinzu kommt die Kenntnis des jeweils einzelnen Zaubers.

Die 675 Zauber in alphabetischer Übersicht

A

Absolute Stille Schaft Zone der absoluten Stille ▪ Illusionsmagie 3
Ahnenrat Kontaktaufnahme zu einen Ahnen der Rat spendet ▪ Schicksalsmagie 4 ▪ Todesmagie 3
Alarm Alarmiert, wenn sich Wesen nähern
Verstärkt
Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen ▪ Erkenntnismagie 1 ▪ Schutzmagie 1
Allerweltsgesicht Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht ▪ Beherrschungsmagie 1
Allverständnis Ermöglicht Verständnis von allem
Verstärkt
verstehbar ▪ Erkenntnismagie 5
Altern Der Zauberer altert ▪ Schicksalsmagie 4 ▪ Todesmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 3
Altersgespür Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Todesmagie 1
An Wänden laufen Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen ▪ Bewegungsmagie 3
Angriff vorhersehen Erhöht Widerstände gegen Angriffe ▪ Erkenntnismagie 1 ▪ Schicksalsmagie 2
Animierung I Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 1 ▪ Bewegungsmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 1
Animierung II Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 2
Animierung III Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 3
Animierung IV Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 4
Animierung V Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 5 ▪ Verwandlungsmagie 5
Anpassung Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Stärkungsmagie 0 ▪ Verwandlungsmagie 0
Antimagischer Wall Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt ▪ Bannmagie 3 ▪ Schutzmagie 4
Artefakt entzaubern Entzaubert ein Artefakt ▪ Bannmagie 4
Artefakt stören Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich
Verstärkt
Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und malus für Konstrukte ▪ Bannmagie 2
Artefaktstörwelle Unterbindet kurzzeitig Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte
Verstärkt
Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht ▪ Bannmagie 3
Asche zu Asche Äschert eine nicht belebte Leiche ein
Verstärkt
Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last ▪ Feuermagie 1
Atemkontrolle Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Windmagie 0
Auf Schatten gebettet Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos
Verstärkt
Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand. ▪ Schattenmagie 1 ▪ Schutzmagie 2
Auffrischung Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden
Verstärkt
Regeneriert mehr Betäubungsschaden ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2
Aufs Ganze gehen Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer.
Verstärkt
Evlt. Mali werden reduziert. ▪ Schicksalsmagie 1
Auftrieb Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen
Verstärkt
Evtl. Fallschaden wird reduziert. ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 1
Aura der Bewegungsstörung Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken
Verstärkt
Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber ▪ Bannmagie 1 ▪ Bewegungsmagie 2
Aura der Entschlossenheit Boni auf GW und Entschlossenheit
Verstärkt
Schutz für fünf Personen ▪ Stärkungsmagie 1
Aura der Kälte Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich
Verstärkt
Mehr Wesen sind betroffen ▪ Wassermagie 3
Aura der Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich
Verstärkt
Lichtverhältnisse werden stärker verbessert ▪ Erkenntnismagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 4 ▪ Schattenmagie 3
Aura der Kontramagie -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura
Verstärkt
erhöhter Schaden ▪ Bannmagie 4
Aura der Langsamkeit Erschaft eine Zone der Langsamkeit
Verstärkt
Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst. ▪ Bewegungsmagie 5
Aura der Lebenskraft Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone
Verstärkt
Erhöhung der Personen ▪ Heilungsmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 4
Aura der Leuchtverstärkung Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind
Verstärkt
Lichtverhältnisse werden stärker verbessert. ▪ Feuermagie 2 ▪ Illusionsmagie 2 ▪ Lichtmagie 1
Aura der Nachtruhe Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration
Verstärkt
Erhöht die Regeneration ▪ Heilungsmagie 2
Aura der Reflexe Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich
Verstärkt
Initiative Bonus erhöht ▪ Bewegungsmagie 5 ▪ Stärkungsmagie 4
Aura der Reinigung Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum
Verstärkt
Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer ▪ Schutzmagie 2 ▪ Wassermagie 1
Aura der Reparatur Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich
Verstärkt
Die Objekte können eine höhere Last haben. ▪ Heilungsmagie 3
Aura der Schadensreflexion Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern.
Verstärkt
Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein. ▪ Bannmagie 4 ▪ Kampfmagie 4
Aura der Schatten Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken
Verstärkt
erhöhte Personenanzahl ▪ Schattenmagie 5
Aura der Schmerzlosigkeit Ignoriert Wundabzüge in Zone
Verstärkt
Erhöht Personenanzahl ▪ Heilungsmagie 5
Aura der Standhaftigkeit Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen
Verstärkt
Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben ▪ Felsmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 4
Aura der Wärme Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone
Verstärkt
Erhöhte Personenanzahl ▪ Feuermagie 3
Aura der Zuversicht Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich
Verstärkt
Der Malus erhöht sich ▪ Schutzmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 3
Aura des Anführers Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral
Verstärkt
Erhöhte Personenanzahl ▪ Stärkungsmagie 5
Aura des klaren Geistes Malus auf den Geist beeinflussende Zauber
Verstärkt
Erleichterung um Illusionen zu durchschauen ▪ Bannmagie 5 ▪ Schutzmagie 4
Aura des Lebensbandes Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen
Verstärkt
Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden. ▪ Heilungsmagie 4 ▪ Schicksalsmagie 4
Aura des Schattenblicks Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber
Verstärkt
Unterdrückt den Zustand geblendet ▪ Lichtmagie 4
Ausdauer stärken Vermindert Überanstrengung (+2)
Verstärkt
Boni +3 ▪ Heilungsmagie 0 ▪ Stärkungsmagie 0
Aussetzer Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte.
Verstärkt
Effekt wird verstärkt ▪ Beherrschungsmagie 1

Ä

Ängstigendes Objekt Ein Objekt löst Angst aus ▪ Beherrschungsmagie 2 ▪ Schattenmagie 2

B

Bannkreis gegen Feenwesen Schutzkreis gegen Feenwesen ▪ Bannmagie 3
Bannkreis gegen Geisterwesen Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen ▪ Bannmagie 3 ▪ Todesmagie 3
Bannkreis gegen Götterdiener Schutzkreis gegen Götterdiener ▪ Bannmagie 3
Bannkreis gegen Tiere Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere
Verstärkt
Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster ▪ Bannmagie 3 ▪ Naturmagie 3
Bärenstärke Gibts Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt
Verstärkt
Erhöhter Bonus ▪ Stärkungsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 4
Befehlswort Ziel führt einen Befehl aus.
Verstärkt
Ein weiterer möglicher Befehlstyp ▪ Beherrschungsmagie 4
Beflügelte Waffe Erleichtert Angriffe
Verstärkt
Bonus wird erhöht ▪ Kampfmagie 3 ▪ Windmagie 2
Beflügelter Schild Macht einen Schild leichter
Verstärkt
Gibt einen Bonus ▪ Kampfmagie 2 ▪ Windmagie 1
Beherrschung aufheben Hebt Beherrschungszauber auf
Verstärkt
Wirkt gegen höhere Grade ▪ Bannmagie 1 ▪ Beherrschungsmagie 3
Beruhigung Unterdrückt bestimmte Zustände temporär
Verstärkt
Unterdrückt weitere Zustände ▪ Beherrschungsmagie 2 ▪ Heilungsmagie 1
Beschleunigen GSW +2
Verstärkt
GSW erhöht sich um 4 Punkte. ▪ Bewegungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2
Beschwörer Stören Macht Beschwörungen Fokus intensiver.
Verstärkt
Zauber werden noch kostspieliger ▪ Bannmagie 1
Besitzerwechsel Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen.
Verstärkt
Erhöht die maximale Last des Gegenstandes ▪ Schicksalsmagie 1
Bestienform Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3
Verstärkt
Fertigkeitenbonus 2 ▪ Naturmagie 5 ▪ Verwandlungsmagie 4
Betäubungsschlag (Zauber) Ziel erleidet Betäubungsschaden
Verstärkt
erhöhter Schaden ▪ Kampfmagie 0
Bewegung stoppen Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen.
Verstärkt
Ziel verliert mehr FB ▪ Bewegungsmagie 1
Blenden Blendet ein Ziel
Verstärkt
Ziel erhält Zustand Geblendet 2 ▪ Illusionsmagie 2 ▪ Lichtmagie 1
Blendende Flammen Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite
Verstärkt
Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung. ▪ Feuermagie 3 ▪ Illusionsmagie 3 ▪ Lichtmagie 3
Blick in die Sonne Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet
Verstärkt
Komplette Immunität ▪ Lichtmagie 1
Blitze rufen Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden
Verstärkt
Ziele sind zusätzlich Benommen. ▪ Naturmagie 5 ▪ Windmagie 4
Blitzschild Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr
Verstärkt
Ebenso Elektrizitätsschaden. ▪ Schutzmagie 4 ▪ Windmagie 3
Blitzschlag Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2)
Verstärkt
Benommen 1 ▪ Windmagie 2 ▪ Kampfmagie 3
Blutung stoppen Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer
Verstärkt
Unterdrückt auch den Zustand Verwundet ▪ Heilungsmagie 2
Bodensegnung Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen ▪ Schicksalsmagie 3
Böses Omen Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis
Verstärkt
Erlaubt ein Ereignis zu umgehen ▪ Erkenntnismagie 5 ▪ Schicksalsmagie 5
Brandbeschleuniger Verstärkt den Zustand Brennend
Verstärkt
Verstärkt Brennend noch stärker ▪ Feuermagie 1
Brandmilderung Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer.
Verstärkt
Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft ▪ Feuermagie 2 ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Wassermagie 1

C

Chamäleon Zauberer verschmilzt mit Hintergrund
Verstärkt
Malus erhöht sich auf 6 bzw. 18 Punkte ▪ Illusionsmagie 3 ▪ Naturmagie 3

D

Dahinsiechen Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen.
Verstärkt
Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration ▪ Schicksalsmagie 2 ▪ Todesmagie 2
Dämonenaugen Die Augen des Zauberers erscheinend unnatürlich
Verstärkt
Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen ▪ Illusionsmagie 1 ▪ Schattenmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 1
Der letzte Ruf Erhebt einen Untoten
Verstärkt
Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten ▪ Todesmagie 5
Donnerschlag Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen
Verstärkt
Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden ▪ Illusionsmagie 4 ▪ Windmagie 3
Dornenfaust Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf ▪ Kampfmagie 1 ▪ Naturmagie 1
Dornenranken Ranken umklammern das Ziel
Verstärkt
Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich ▪ Naturmagie 2
Druckwelle Stößt Wesen von Zauber weg
Verstärkt
Verleiht Zustand Benommen ▪ Bewegungsmagie 4 ▪ Windmagie 3
Dunkelheit Verschlechtert Sichtverhältnisse
Verstärkt
Stufe -2 ▪ Schattenmagie 1
Dunkle Schutzaura Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber
Verstärkt
Mehr Wesen profitieren von Zauber ▪ Schutzmagie 3 ▪ Schattenmagie 4
Durch Wände gehen Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen.
Verstärkt
Wand kann bis 2 m dick sein ▪ Bewegungsmagie 4

E

Echokammer Verstärkt alle Geräusche um das Ziel.
Verstärkt
Der Zustand Benommen fällt stärker aus. ▪ Beherrschungsmagie 2 ▪ Illusionsmagie 2
Einäschern 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3
Verstärkt
für 45 Ticks Brennend 4 ▪ Feuermagie 5 ▪ Kampfmagie 5
Einfrieren 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm
Verstärkt
zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1 ▪ Kampfmagie 2 ▪ Wassermagie 1
Eins mit dem Feuer Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt
Verstärkt
Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt ▪ Feuermagie 5 ▪ Verwandlungsmagie 5
Einstellung erspüren Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema
Verstärkt
Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte ▪ Erkenntnismagie 2
Einstellung verbessern verbessert Einstellung des Ziels um 1
Verstärkt
verbessert Einstellung des Ziels um 2 ▪ Beherrschungsmagie 0
Einstellung verschlechtern verschlechtert Einstellung des Ziels um 1
Verstärkt
verschlechtert Einstellung des Ziels um 2 ▪ Beherrschungsmagie 0
Eisbrücke Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke ▪ Wassermagie 2
Eiserne Aura VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen
Verstärkt
Schutz für fünf ▪ Schutzmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 2
Eisglätte Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss
Verstärkt
zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert ▪ Wassermagie 2
Eisiges Gefängnis Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen.
Verstärkt
Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2 ▪ Wassermagie 4
Eisiges Rüstzeug Erschafft einen Gegenstand aus Eis
Verstärkt
Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität ▪ Wassermagie 3
Eislanze 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm
Verstärkt
weitere Eislanze auf zweites Ziel ▪ Kampfmagie 3 ▪ Wassermagie 2
Eislauf Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen
Verstärkt
Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Naturmagie 2 ▪ Wassermagie 1
Elementarbann Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle
Verstärkt
Stärkere Zauber können aufgehoben werden ▪ Bannmagie 2 ▪ Felsmagie 3 ▪ Feuermagie 3
Emotionen erspüren Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels
Verstärkt
Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren. ▪ Erkenntnismagie 1
Ende des Weges Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie
Verstärkt
Malus wird erhöht ▪ Todesmagie 1 ▪ Schicksalsmagie 1
Entzünden Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks)
Verstärkt
Zustand endet nicht automatisch ▪ Feuermagie 1
Erdbeben Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden
Verstärkt
Erhöht Schaden und erschwert Probe ▪ Felsmagie 5
Erde zu Schlamm Verwandelt Erde in schwieriges Gelände
Verstärkt
Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände ▪ Felsmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 3 ▪ Wassermagie 3
Erdstoß Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden
Verstärkt
Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden ▪ Felsmagie 2
Erfrischung Unterdrückt Erschöpfung
Verstärkt
Verstärkt Wirkung ▪ Heilungsmagie 0
Erhabenheit Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber
Verstärkt
Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere ▪ Beherrschungsmagie 5
Erholung Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden
Verstärkt
Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 3
Erinnerungslücke Entfernt Erinnerungen des Ziels
Verstärkt
Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden ▪ Beherrschungsmagie 3
Erkenntnis fälschen Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10
Verstärkt
Malus steigt auf 15 ▪ Illusionsmagie 4
Erkenntnis stören Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Bannmagie 1 ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Illusionsmagie 1
Erschütterungssinn Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen
Verstärkt
ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis. ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Felsmagie 2
Eulengespür Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 4
Exorzismus Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt ▪ Bannmagie 3 ▪ Todesmagie 4
Explosiver Pfeil Ein so verzauberter Pfeil explodiert.
Verstärkt
Mehr Schaden ▪ Feuermagie 5 ▪ Kampfmagie 4

F

Falsche Identität Das Ziel glaubt es sei eine andere Person
Verstärkt
Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen ▪ Beherrschungsmagie 5
Falsches Gesicht Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt
Verstärkt
Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht ▪ Illusionsmagie 1
Fauliger Wind Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich
Verstärkt
Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden ▪ Illusionsmagie 3 ▪ Windmagie 2
Faust der Zerstörung Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte
Verstärkt
Merkmal Wuchtig ▪ Felsmagie 1 ▪ Kampfmagie 2
Faust des Lichts Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch
Verstärkt
Mehr Schaden ▪ Lichtmagie 1
Feenblick Bessere Orientierung in Feenwelten
Verstärkt
Der Bonus erhöht sich ▪ Erkenntnismagie 2
Feenwesen bannen Bannt Feenwesen
Verstärkt
Bannt weiteres Feenwesen ▪ Bannmagie 4
Feenwesen beherrschen Verschafft Herrschaft über Feenwesen
Verstärkt
Unterwirft ein zweites Feenwesen ▪ Beherrschungsmagie 4
Feenwesen schwächen Malus auf alle Proben für ein Feenwesen
Verstärkt
Malus erhöht sich ▪ Bannmagie 1
Fels formen Ermöglicht Verformung

von Felsen

Verstärkt
Größere Massen können verformt werden ▪ Felsmagie 3
Felsfesseln Ziel wird von Felsen umklammert
Verstärkt
Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben. ▪ Felsmagie 3
Felsgeschoss Geschoss mit 1W10 Felsschaden
Verstärkt
Erschwert Akrobatikprobe. ▪ Felsmagie 1 ▪ Kampfmagie 1
Felshände Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen
Verstärkt
Erschafft eine dritte Klaue ▪ Felsmagie 3
Felsstachel Eine Steinsäule spießt das Ziel auf.
Verstärkt
Möglichkeit das Ziel umzuwerfen ▪ Felsmagie 3 ▪ Kampfmagie 3
Felswesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 0
Felswesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 1
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) Beschwört schwaches Felswesen
Verstärkt
Beschwört ein zweites Felswesen ▪ Felsmagie 2
Felswesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 2
Felswesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 3
Felswesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 4
Felswesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 5
Felszerstörung Beschädigt Gestein in Zone
Verstärkt
Erhöht den Schaden ▪ Felsmagie 5
Fernbotschaft Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft
Verstärkt
Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein. ▪ Erkenntnismagie 5
Fernsicht Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts
Verstärkt
Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung ▪ Erkenntnismagie 4
Feuerball Feuerball mit 2W10 Feuerschaden
Verstärkt
für 30 Ticks Brennend 2 ▪ Feuermagie 4 ▪ Kampfmagie 5
Feuerfesseln Feurige Fesseln umklammern das Ziel.
Verstärkt
Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt. ▪ Feuermagie 2
Feuerfest Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen
Verstärkt
Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen ▪ Feuermagie 4 ▪ Schutzmagie 5
Feuerregen Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann.
Verstärkt
Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich ▪ Feuermagie 4
Feuerstrahl Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden
Verstärkt
Brennend 1 ▪ Feuermagie 1 ▪ Kampfmagie 2
Feuerwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 0
Feuerwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 1
Feuerwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 2
Feuerwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 3
Feuerwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 4
Feuerwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 5
Finsternis abschütteln Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen.
Verstärkt
Gibt einen Bonus auf Widerstände ▪ Lichtmagie 2
Flamme Flamme entsteht
Verstärkt
Größere Objekte können angezündet werden ▪ Feuermagie 0
Flammende Waffe Verleiht Waffe Feuerschaden +1
Verstärkt
Feuerschaden +2 ▪ Feuermagie 1 ▪ Kampfmagie 1
Flammenhand Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf
Verstärkt
2 Feuerschaden zusätzlich ▪ Feuermagie 1 ▪ Kampfmagie 1
Flammenherrschaft Feuer der Stufe 1-3 beherrschen
Verstärkt
Stufe 4-5 ▪ Feuermagie 2
Flammenkegel Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden
Verstärkt
Brennend 2 für 15 Ticks ▪ Feuermagie 3 ▪ Kampfmagie 4
Flammenschild Erschafft lodernde Schutzkuppel
Verstärkt
Gegner brennen schneller ▪ Feuermagie 3 ▪ Schutzmagie 4
Flammenwand Erschafft Wand aus Feuer
Verstärkt
Brennend 1 für 30 Ticks ▪ Feuermagie 4
Fliegen Ermöglicht Fliegen
Verstärkt
GSW wird erhöht beim Fliegen ▪ Bewegungsmagie 5 ▪ Windmagie 5
Fluch brechen Hebt Flüche auf
Verstärkt
Erhöht den Grad ▪ Bannmagie 2 ▪ Schicksalsmagie 3
Fluch der Erschöpfung Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen
Verstärkt
Max. Höhe des Zustands erhöht ▪ Stärkungsmagie 2 ▪ Schicksalsmagie 1
Fluch der Schmerzen Verschafft Wundabzüge
Verstärkt
Verwundet 2 ▪ Schicksalsmagie 2 ▪ Todesmagie 2
Fluch der Schwäche Verleiht den Zustand Erschöpft
Verstärkt
Zustand Erschöpft wird erhöht ▪ Stärkungsmagie 2 ▪ Todesmagie 1
Fluch des Alters Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt
Verstärkt
Höhere Mali auf Proben ▪ Schicksalsmagie 3 ▪ Schattenmagie 3
Fluch des Zweifels Zustand Glaubenskrise
Verstärkt
Erhöht den Zustand ▪ Schicksalsmagie 1
Flug stören Unterbindet Fliegen
Verstärkt
Erzeugt Fallschaden ▪ Bewegungsmagie 3 ▪ Felsmagie 2 ▪ Windmagie 2
Flüsternder Schatten Überbringt eine knappe Botschaft
Verstärkt
Ermöglicht eine knappe Antwort auf die Botschaft ▪ Schattenmagie 3
Fremde Gestalt Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person
Verstärkt
Schwerer Durchschaubar ▪ Verwandlungsmagie 5
Fremde Zungen Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen ▪ Erkenntnismagie 3
Fremdverwandlung Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen
Verstärkt
Malus auf Proben solange Verwandelt. ▪ Verwandlungsmagie 2
Freund der Tiere Macht Tiere gewogen
Verstärkt
Einstellung +1 ▪ Naturmagie 0
Frostgriff Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Kampfmagie 1 ▪ Wassermagie 1
Funkenregen Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe
Verstärkt
Bonus zum entdecken erhöht sich ▪ Illusionsmagie 2 ▪ Lichtmagie 1
Furcht Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt
Verstärkt
Macht Angriff auf Zauberer unmöglich ▪ Beherrschungsmagie 1

G

Gedächtnis verändern Verändert Erinnerungen des Ziels
Verstärkt
Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar ▪ Beherrschungsmagie 4
Gedankenbild Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel
Verstärkt
Auch gegen unfreiwilliges Ziel ▪ Erkenntnismagie 1
Gedankenlesen Verschafft Einblick in Gedanken
Verstärkt
Verschafft Einblick in Erinnerung ▪ Erkenntnismagie 4
Gedankenschutz Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Beherrschungsmagie 2 ▪ Schutzmagie 1
Gefährliche Flammen Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern.
Verstärkt
Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt ▪ Feuermagie 2 ▪ Illusionsmagie 1 ▪ Lichtmagie 2
Gegenstand beschädigen Schaden 5 an Objekten
Verstärkt
Schaden 10 ▪ Kampfmagie 0
Gegenstand bewegen Lässt leichte Objekte

telekinetisch bewegen

Verstärkt
Erhöht die Last des bewegbaren Objekts ▪ Bewegungsmagie 1
Gegenstand erhitzen Erhitzt einen Gegenstand
Verstärkt
Erhöht den Feuerschaden ▪ Feuermagie 1
Gegenstand fixieren Gegenstand wird fixiert
Verstärkt
Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Felsmagie 2
Gegenstand verbessern Erhöht Gegenstandsqualität
Verstärkt
Erhöht Gegenstandsqualität stärker ▪ Stärkungsmagie 3
Gegenwind Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit
Verstärkt
Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert. ▪ Windmagie 3
Gegenzauber Erschwert Zauber des Ziels
Verstärkt
Steigert Erschwernis ▪ Bannmagie 2
Geh noch nicht Hält Sterbende am Leben
Verstärkt
Setzt Sterbend 3 aus ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Todesmagie 2
Gehärtete Haut Die Haut des Zauberers wird härter
Verstärkt
Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde ▪ Felsmagie 1 ▪ Schutzmagie 2
Geheimbotschaft Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text
Verstärkt
Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft. ▪ Erkenntnismagie 2
Geheimsprache Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen
Verstärkt
Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Illusionsmagie 2
Gehör verbessern Gibt Bonus auf Proben zum Gehör
Verstärkt
Bonus wird erhöht ▪ Erkenntnismagie 1 ▪ Stärkungsmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 2
Geist über Körper Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren
Verstärkt
Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden. ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Heilungsmagie 3
Geister rufen I (Grundregelwerk) Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I
Verstärkt
Zweites Wesen ▪ Todesmagie 1
Geister schwächen Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen ▪ Bannmagie 2 ▪ Todesmagie 3
Geisterblick Blick in die Geisterwelt
Verstärkt
Wahrnehmung Umfeld ▪ Todesmagie 0 ▪ Erkenntnismagie 3
Geisterdolch Erschafft einen Dolch
Verstärkt
Schaden +1 ▪ Kampfmagie 0
Geisterfluch Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel
Verstärkt
Einstellung verschlechtert sich stärker ▪ Todesmagie 2
Geisterfreund Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert.
Verstärkt
Stärkere Veränderung der Einstellung ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Todesmagie 2
Geisterkerker Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt
Verstärkt
Entschlossenheits Probe ist schwerer ▪ Bannmagie 5 ▪ Todesmagie 5
Geisterpfad Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt
Verstärkt
Weitere Entfernung von Einrittsort ▪ Todesmagie 3
Geisterpfeile Erschafft Munition für eine Schusswaffe
Verstärkt
Erhöht den Schaden der Projektile ▪ Kampfmagie 1
Geisterschild Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen
Verstärkt
Schwerer Entschlossenheitsprobe ▪ Schutzmagie 3 ▪ Todesmagie 2
Geistersicht Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen ▪ Bannmagie 2 ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Todesmagie 2
Geistersprache Kommunikation mit Geisterwesen
Verstärkt
Einstellung +1 ▪ Todesmagie 1 ▪ Erkenntnismagie 2
Geisterwaffe Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe
Verstärkt
Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen ▪ Kampfmagie 2
Geisterwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 0
Geisterwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 1
Geisterwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 2
Geisterwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 3
Geisterwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 4
Geisterwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 5
Geistreise Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt
Verstärkt
Schadensreduktion +5 ▪ Todesmagie 5
Genesung unterstützen Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit
Verstärkt
Bonus auf die Probe ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2
Geräuschhexerei Erschafft einfaches Geräusch
Verstärkt
Bis zu 5 Worte ▪ Illusionsmagie 0
Geruch Erschafft beliebigen Geruch
Verstärkt
Verursacht Benommen 1 ▪ Illusionsmagie 1 ▪ Windmagie 1
Geruch neutralisieren Neutralisiert Gerüche
Verstärkt
Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt ▪ Bannmagie 2 ▪ Illusionsmagie 1 ▪ Windmagie 2
Geschärfte Klinge Erhöht den Waffenschaden sowie verleiht das Merkmal Scharf
Verstärkt
Gibt das Merkmal Exakt ▪ Felsmagie 1 ▪ Kampfmagie 2
Geschlechtswechsel Wechsel des Geschlechts
Verstärkt
Sieht sich nicht mehr ähnlich ▪ Verwandlungsmagie 1
Geschnappt Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers
Verstärkt
Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen. ▪ Bewegungsmagie 2
Geschoss verzaubern Erhöht Schaden von Geschossen
Verstärkt
3 Schaden zusätzlich ▪ Kampfmagie 1
Gesicht ändern Verändert Gesichtszüge des Zauberers
Verstärkt
Schwerer durchschaubar ▪ Verwandlungsmagie 1
Gestalt des Vertrauten Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten ▪ Naturmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 2
Gesteinswelle Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer
Verstärkt
Mehr als eine Person passen auf die Welle ▪ Bewegungsmagie 5 ▪ Felsmagie 4
Gift erkennen Lässt Gifte identifizieren
Verstärkt
Gibt zusätzliche Infos ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Heilungsmagie 1
Gift speien Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel
Verstärkt
Der Grad des Giftes steigt. ▪ Naturmagie 3 ▪ Wassermagie 2
Gift verdünnen Verlängert Intervalle von Giften
Verstärkt
Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Wassermagie 2
Giftbann Hebt Giftwirkungen auf
Verstärkt
Hebt Wirkungsgrad an. ▪ Heilungsmagie 3
Giftimmunität (Zauber) Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad
Verstärkt
Stärkere Immunität ▪ Heilungsmagie 4 ▪ Naturmagie 4 ▪ Schutzmagie 5
Giftwolke Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt
Verstärkt
Dauer des Giftes erhöht sich ▪ Naturmagie 5 ▪ Todesmagie 5 ▪ Windmagie 4
Glaubenszweifel Löst Glaubenskrise aus ▪ Beherrschungsmagie 2
Gleißende Barriere Erschafft Wand aus Licht
Verstärkt
Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer ▪ Lichtmagie 1 ▪ Schutzmagie 3
Gleißender Schild Erschafft leuchtende Schutzkuppel
Verstärkt
Verbessert die Schutzkuppel ▪ Lichtmagie 2 ▪ Schutzmagie 3
Gleiten Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen
Verstärkt
Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 2
Glück Gibt Bonus auf nächsten Wurf
Verstärkt
Erhöht Bonus ▪ Schicksalsmagie 0
Glückliche Begegnung Verbessert Reisebegegnungen ▪ Naturmagie 2 ▪ Schicksalsmagie 1
Götterdiener bannen Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt ▪ Bannmagie 4
Götterdiener beherrschen Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener ▪ Beherrschungsmagie 5
Götterdiener erkennen Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat ▪ Erkenntnismagie 3
Götterdiener rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 0
Götterdiener rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 1
Götterdiener rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 2
Götterdiener rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 3
Götterdiener rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 4
Götterdiener rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 5
Götterdiener schwächen Schwächt Wesen des Typus Götterdiener ▪ Bannmagie 2
Göttliche Aura Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten ▪ Schicksalsmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 4
Göttliche Bannfessel Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt ▪ Bannmagie 2 ▪ Bewegungsmagie 3
Göttliche Berührung Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt ▪ Verwandlungsmagie 5 ▪ Schicksalsmagie 4
Göttliche Verbindung erschüttern Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten ▪ Bannmagie 5
Göttliche Verbindung stören Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit ▪ Bannmagie 3
Göttlicher Talisman Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen ▪ Schicksalsmagie 4
Göttliches Symbol Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden ▪ Schicksalsmagie 1
Göttliches Symbol fälschen Erschafft ein göttliches Symbol irgendeiner Gottheit oder irgendeines Kultes ▪ Illusionsmagie 2
Gottvertrauen Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen ▪ Schicksalsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 3
Grabesbestie Ein totes Wesen wird zu einen Untoten
Verstärkt
Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten ▪ Todesmagie 4
Großer Magieschutz Erschwert gegnerische Zauber
Verstärkt
Erhöht den gegnerischen Malus ▪ Schutzmagie 3
Gruppenbotschaft Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln
Verstärkt
Längere Botschaft und mehr Ziele ▪ Erkenntnismagie 3
Gruppengespräch Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten
Verstärkt
Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden. ▪ Erkenntnismagie 4
Gute Miene Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung
Verstärkt
Einstellung des Ziels kann niedriger sein. ▪ Illusionsmagie 1

H

Haarfarbe Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers
Verstärkt
Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden ▪ Verwandlungsmagie 0
Halluzination Schafft Trugbild in Geist des Ziels
Verstärkt
Schafft ein weiteres Trugbild ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Illusionsmagie 3
Handwerk verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit ▪ Stärkungsmagie 4
Handwerkssinn Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben
Verstärkt
Mehr Teilproben können abgelegt werden. ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Stärkungsmagie 1
Handwerkswissen Verringert die Komplexität von Gegenständen
Verstärkt
Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend ▪ Erkenntnismagie 2
Härte Härte eines Objektes +1
Verstärkt
Härte +2 ▪ Felsmagie 0 ▪ Schutzmagie 0 ▪ Stärkungsmagie 0
Harter Fall Erhöht den Fallschaden
Verstärkt
Noch mehr Fallschaden ▪ Bewegungsmagie 3 ▪ Felsmagie 2 ▪ Windmagie 2
Hartes formen Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs
Verstärkt
Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte ▪ Verwandlungsmagie 3
Hass hervorrufen Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert
Verstärkt
Einstellung wird stärker verschlechtert ▪ Beherrschungsmagie 2
Hauch der Geister Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt
Verstärkt
Richtung bekannt ▪ Todesmagie 0 ▪ Erkenntnismagie 1
Heiliges Tier rufen Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt ▪ Naturmagie 3
Heilsamer Regen Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich
Verstärkt
Mehr Lebenspunkte werden geheiolt ▪ Heilungsmagie 3 ▪ Wassermagie 3
Heilung Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel
Verstärkt
Heilt 24 Lebenspunkte ▪ Heilungsmagie 3
Heilung stärken Erhöht Regeneration von Schaden
Verstärkt
Stärkere Regeneration ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 2
Heilung stören Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus
Verstärkt
Verringert die Regeneration während der Ruhephase ▪ Bannmagie 1 ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Todesmagie 1
Heilungsblick Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden
Verstärkt
Boni gilt auch für weitere Bereiche ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Heilungsmagie 2
Heimsegen Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden ▪ Schutzmagie 3 ▪ Schicksalsmagie 4
Heiß wie Lava Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen.
Verstärkt
Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden. ▪ Feuermagie 4
Heldenwaffe Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe.
Verstärkt
Höhere Qualität ▪ Kampfmagie 5 ▪ Lichtmagie 5
Helfende Hand Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten ▪ Windmagie 2 ▪ Naturmagie 2
Herbeirufung des Vertrauten Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich. ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Naturmagie 3
Hitze kontrollieren Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie
Verstärkt
Stärker Positiver Umstand für Alchemie ▪ Feuermagie 1
Hohe Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten

und Widerstände

Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 3
Hohe Weihe Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit. ▪ Schicksalsmagie 4
Höherer Feenbann Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere.
Verstärkt
Mehr Wesen können gebannt werden ▪ Bannmagie 5
Holz formen Der Zauberer kann totes Holz verformen ▪ Naturmagie 3
Holz Verstärken Lebendes oder totes Holz wird härter
Verstärkt
Das Holz wird noch härter ▪ Naturmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2
Holzbearbeitung verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung ▪ Stärkungsmagie 3
Humanoidenform Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg.
Verstärkt
Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten. ▪ Verwandlungsmagie 4

I

Illumination Das Ziel leuchtet stark
Verstärkt
Das Ziel wird außerdem geblendet. ▪ Lichtmagie 2
Illusion enttarnen Kann einen Illusionszauber enttarnen
Verstärkt
Die Illusion wird gebannt ▪ Bannmagie 2 ▪ Erkenntnismagie 3
Improvisierte Waffe Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen ▪ Kampfmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 3
Inneres Leuchten Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt
Verstärkt
Bonus erhöht sich auf 5 Punkte ▪ Lichtmagie 4
Insektenschwarm Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt
Verstärkt
Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks ▪ Naturmagie 3
Instrument der Winde Erzeugt ein Musikinstrument ▪ Illusionsmagie 2 ▪ Windmagie 1

J

K

Kälteschild Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt
Verstärkt
Schutzschild erzeugt Benommen 1 ▪ Schutzmagie 3 ▪ Wassermagie 2
Kampfgespür Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein.
Verstärkt
Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten ▪ Erkenntnismagie 4 ▪ Schicksalsmagie 3 ▪ Kampfmagie 4
Kampfinspiration Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe.
Verstärkt
Der Bonus gilt für alle Angriffe. ▪ Kampfmagie 3 ▪ Lichtmagie 3
Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer
Verstärkt
verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe ▪ Schattenmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 2 ▪ Erkenntnismagie 1
Katzenreflexe +2 auf Proben, in die BEW eingeht
Verstärkt
Initiative -2 ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 3
Katzenwäsche Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt
Verstärkt
gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden ▪ Wassermagie 0
Kettenblitz Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind
Verstärkt
30 Ticks Zustand Benommen 2 ▪ Kampfmagie 4 ▪ Windmagie 3
Kleiner Magieschutz Gegnerzauber -1
Verstärkt
Gegnerzauber -2 ▪ Schutzmagie 0
Kleintierform Verwandelt in kleines Tier
Verstärkt
Prachtvolles Exemplar (+2) ▪ Naturmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 2
Kometenwurf Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden
Verstärkt
Brennend 1 ▪ Feuermagie 2 ▪ Kampfmagie 3
Komm zu mir Ziel wird zum Zauberer bewegt
Verstärkt
Macht Ziel verwundbar ▪ Bewegungsmagie 4
Krallen Echter Handgemenge-Schaden
Verstärkt
Schaden +1 ▪ Verwandlungsmagie 0
Kreischen laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen
Verstärkt
zusätzlich lähmend ▪ Illusionsmagie 2

L

Lähmung Senkt Geschwindigkeit des Ziels
Verstärkt
Zauber auf weiteres Ziel ausweiten ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Bewegungsmagie 2
Last (Zauber) Macht Objekt schwerer
Verstärkt
Objekt wird noch schwerer ▪ Felsmagie 1
Lasten heben Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen
Verstärkt
Schwerere Objekte können getragen werden ▪ Bewegungsmagie 2
Leben verhüllen Verhüllt Lebensaura

vor Entdeckung

Verstärkt
Schwerer zu entdecken ▪ Schutzmagie 3 ▪ Todesmagie 2
Lebensband Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen
Verstärkt
Gifte/Krankheiten werden übertragen ▪ Heilungsmagie 3 ▪ Schicksalsmagie 2
Lebenskraft stärken Verschafft temporäre Lebenspunkte
Verstärkt
steigert Lebenspunkte weiter ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2
Lebensraub überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen
Verstärkt
erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte ▪ Todesmagie 3
Leib aus Licht Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR
Verstärkt
Gegenstände mitverwandeln ▪ Lichtmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 5
Leichte Heilung Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte
Verstärkt
Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert ▪ Heilungsmagie 2
Leichtes Ziel VTD -2 für Ziel des Zaubers
Verstärkt
Senkt Verteidigung weiter ▪ Kampfmagie 3 ▪ Schicksalsmagie 2
Leichtigkeit senkt die Last eines Objekts
Verstärkt
senkt die Last des Objekts noch weiter ▪ Windmagie 1
Levitieren Ermöglicht es zu schweben
Verstärkt
Erhöht GSW und Höhe beim levitieren ▪ Bewegungsmagie 3 ▪ Windmagie 3
Licht verbessert die Lichtverhältnisse
Verstärkt
verbessert die Lichtverhältnisse noch weiter ▪ Lichtmagie 0
Lichtbann Hebt Lichtzauber auf
Verstärkt
Erhöht den Grad der Zauber ▪ Bannmagie 3 ▪ Schattenmagie 3
Lichtblitz erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1
Verstärkt
erzeugt Geblendet 2 ▪ Lichtmagie 3
Lichtbrücke erschafft gerade, unverrückbare Brücke bis 10 m² Fläche
Verstärkt
erhöht Fläche auf bis zu 20 m² ▪ Lichtmagie 4
Lichter Schutz schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht
Verstärkt
Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen ▪ Lichtmagie 5
Lichtertanz erschafft bunte, flackernde Lichter
Verstärkt
erhöht Bonus auf Darbietung-Proben ▪ Illusionsmagie 0 ▪ Lichtmagie 0
Lichtkugel erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert
Verstärkt
Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert ▪ Lichtmagie 1
Lichtwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 0
Lichtwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 1
Lichtwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 2
Lichtwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 3
Lichtwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 4
Lichtwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 5

M

Machtexplosion Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2
Verstärkt
Benommen 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 4
Magie erkennen Lässt Magie erkennen
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 0
Magie erschöpfen Erschöpft gegnerischen Fokus
Verstärkt
Erschöpft mehr gegnerischen Fokus ▪ Bannmagie 1
Magie verzehren Verzehrt gegnerischen Fokus
Verstärkt
Erhöht den verzehrten Fokus ▪ Bannmagie 3
Magische Botschaft Übermittelt kurze gedankliche Botschaft
Verstärkt
Erhöht die Anzahl der Worte ▪ Erkenntnismagie 1
Magische Fessel Gibt Malus auf Proben

in die BEW eingeht

Verstärkt
Erhöht den Malus ▪ Beherrschungsmagie 2
Magische Finte verhindert Gelegenheitsangriffe
Verstärkt
Malus für normale Angriffe ▪ Illusionsmagie 1
Magische Rüstung Verteidigung +2
Verstärkt
VTD +3 ▪ Schutzmagie 1
Magischer Kompass Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 0 ▪ Naturmagie 0
Magischer Panzer VTD +4
Verstärkt
Erhöht den Bonus auf VTD ▪ Schutzmagie 3
Magischer Schlag 1W6+1 magischen Schaden
Verstärkt
Erschöpft 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 1
Magisches Schloss Erhöht Qualität eines Schlosses
Verstärkt
Erhöht die Qualität weiter ▪ Schutzmagie 1
Magisches Schlüsselloch Lässt durch Wände schauen
Verstärkt
Lässt durch dickere Wände blicken ▪ Erkenntnismagie 3
Magisches Zwiegespräch Überträgt andauernde gedankliche Botschaften
Verstärkt
Übermittelt auch Bilder ▪ Erkenntnismagie 3
Magnetismus Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen
Verstärkt
Erhöht den Malus ▪ Felsmagie 3
Marionette Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens
Verstärkt
Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne ▪ Beherrschungsmagie 5
Maskerade Zauberer übernimmt Gestalt und Aussehen einer anderen Person
Verstärkt
Illusion schließt Stimme und Geruch ein ▪ Illusionsmagie 4
Metall erhitzen Metallgegenstand wird erhitzt
Verstärkt
höherer Brandschaden ▪ Feuermagie 2
Metall formen Der Zauberer kann Metall verformen ▪ Felsmagie 3
Moral erhöhen Verschafft Schutz vor Furcht
Verstärkt
Verschafft Schutz vor Panik ▪ Beherrschungsmagie 1

N

Nacht zum Tag verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern
Verstärkt
unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber ▪ Lichtmagie 5
Nachtsicht Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer
Verstärkt
Verbessert Lichtverhältnisse weiter ▪ Erkenntnismagie 4 ▪ Schattenmagie 3
Naturwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 0
Naturwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 1
Naturwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 2
Naturwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 3
Naturwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 4
Naturwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 5
Nebel rufen erschafft eine dichte Nebelwolke
Verstärkt
noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen ▪ Wassermagie 3 ▪ Windmagie 3
Nebelgestalt Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt
Verstärkt
Gegenstände mitverwandeln ▪ Verwandlungsmagie 5 ▪ Wassermagie 5 ▪ Windmagie 4
Nebelsicht Senkt Abzüge durch Nebel
Verstärkt
Bonus Wahrnehmung +2 ▪ Erkenntnismagie 1 ▪ Wassermagie 1 ▪ Windmagie 1

O

Objektillusion verändert das Aussehen eines Objektes
Verstärkt
auch die anderen Sinne werden getäuscht ▪ Illusionsmagie 1

Ö

P

Panoptikum erschafft eine komplexe, bewegte Illusion
Verstärkt
vergrößert die Illusion ▪ Illusionsmagie 5
Pech Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf
Verstärkt
Malus erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 1
Prophezeiung (Zauber) Verschafft Einblick in nahe Zukunft
Verstärkt
Erkenntnis wird deutlicher ▪ Erkenntnismagie 4 ▪ Schicksalsmagie 3

Q

R

Ranken erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden
Verstärkt
Behinderung auch bei gelungenen Gegenproben ▪ Naturmagie 2
Rankenpfeil Verzaubert Pfeil mit Ranken
Verstärkt
Malus 4 ▪ Kampfmagie 2 ▪ Naturmagie 3
Regeneration Verschafft schnelle Regeneration von Schaden
Verstärkt
Verbessert die Regeneration ▪ Heilungsmagie 5
Reiseproviant Erleichtert die Verorgungsprobe ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Naturmagie 1
Reparatur Repariert Objekt
Verstärkt
Repariert größere Objekte ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 2
Rindenhaut VTD und SR +1
Verstärkt
SR +2 ▪ Naturmagie 1 ▪ Schutzmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 1
Rüstung schwächen Senkt Schadensreduktion

des Ziels

Verstärkt
auch andere Schadensarten sind betroffen ▪ Kampfmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 2

S

Sanfter Fall Reduziert Fallschaden -1 Stufe
Verstärkt
Fallschaden -2 Stufen ▪ Bewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 0
Säurestrahl Verursacht mittleren Säureschaden
Verstärkt
Verwundet 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 3 ▪ Wassermagie 4
Schadenswelle Verursacht Schaden an allen im Umkreis
Verstärkt
Erschöpft 2 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 3
Schadenszirkel Verursacht hohen Schaden

an allem im Umkreis

Verstärkt
erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks ▪ Kampfmagie 5
Schatten beleben erschafft ein Schattenwesen
Verstärkt
das Wesen hat bessere Werte ▪ Schattenmagie 3
Schattenbann Hebt Schattenzauber auf
Verstärkt
Erhöht den Grad der Zauber ▪ Bannmagie 3 ▪ Lichtmagie 3
Schattenleib Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit
Verstärkt
Gegenstände werden mitverwandelt ▪ Schattenmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 5
Schattenmantel Erschwert Wahrnehmung
Verstärkt
Gegnermalus bei Bewegung ▪ Schattenmagie 1
Schattenpfeil Pfeil mit 2W10 Schattenschaden
Verstärkt
Blutend 1 ▪ Kampfmagie 3 ▪ Schattenmagie 2
Schattenrüstzeug erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten
Verstärkt
Gegenstand hat bessere Qualität ▪ Schattenmagie 4
Schattenschleier Schutz vor Sonne
Verstärkt
Hitzestufe -2 ▪ Schattenmagie 0
Schattenspiel Schatten kontrollieren
Verstärkt
Größerer Schatten ▪ Schattenmagie 0
Schattensprung Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten
Verstärkt
Es kann ein Wesen mitgenommen werden ▪ Bewegungsmagie 5 ▪ Schattenmagie 4
Schattenwaffe macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen
Verstärkt
erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe ▪ Schattenmagie 1
Schattenwand (Zauber) Erschafft Wand aus Schatten, lichtundurchlässig und geräuschdämmend (Malus -6)
Verstärkt
Malus Wahrnehmung -8 ▪ Schattenmagie 2
Schattenwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 0
Schattenwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 1
Schattenwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 2
Schattenwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 3
Schattenwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 4
Schattenwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 5
Schicksalsband Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung
Verstärkt
Hinzufügen einer weiteren Anweisung ▪ Beherrschungsmagie 5 ▪ Schicksalsmagie 4
Schlaf Zustand Benommen 3
Verstärkt
Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf) ▪ Beherrschungsmagie 2
Schloss öffnen Öffnet Schlösser
Verstärkt
Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden ▪ Bewegungsmagie 3
Schmerzen ignorieren senkt Wundabzüge
Verstärkt
senkt Wundabzüge noch weiter ▪ Heilungsmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 5
Schmerzen widerstehen Senkt Wundabzüge
Verstärkt
Senkt Wundabzüge stärker ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 2
Schmiedekunst verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Stärkungsmagie 3
Schockgriff Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf
Verstärkt
+2 Elektrizitätsschaden ▪ Kampfmagie 1 ▪ Windmagie 1
Schreckgestalt Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt
Verstärkt
Erzeugt Zustand Panisch ▪ Illusionsmagie 3
Schriftverständnis Ermöglicht Lesen fremder Schriften
Verstärkt
Ermöglicht zusätzlich das Schreiben ▪ Erkenntnismagie 2
Schutz aufheben Hebt bestimmte Schutzzauber auf
Verstärkt
Der Grad der Zauber wird angehoben ▪ Bannmagie 2
Schutz vor Angriffen Unterbindet gegnerische Angriffe
Verstärkt
Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen ▪ Schicksalsmagie 5 ▪ Schutzmagie 5
Schutz vor Elektrizität Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte
Verstärkt
Senkt Elektrizitätsschaden ▪ Schutzmagie 2 ▪ Windmagie 2
Schutz vor Elementen Senkt Elementarschäden um 10 Punkte
Verstärkt
Senkt Elementarschäden ▪ Schutzmagie 4
Schutz vor Feenwesen Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen ▪ Schutzmagie 2
Schutz vor Feuer Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1
Verstärkt
Senkt Feuerschaden ▪ Feuermagie 1 ▪ Schutzmagie 1
Schutz vor Gift Gibt Bonus auf KW gegen Gifte
Verstärkt
Bonus erhöht sich. ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Naturmagie 2 ▪ Schutzmagie 3
Schutz vor Kälte Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1
Verstärkt
Senkt Kälteschaden ▪ Schutzmagie 1 ▪ Wassermagie 1
Schutz vor Untoten Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben
Verstärkt
Erhöht Mali ▪ Lichtmagie 1 ▪ Schutzmagie 3 ▪ Todesmagie 2
Schützende Hand Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 0
Schutzgespür Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Schicksalsmagie 3
Schwächeanfall Gibt Malus auf Proben,

in die STÄ eingeht

Verstärkt
Erhöht den Malus ▪ Stärkungsmagie 2 ▪ Todesmagie 1
Schwärze verschlechtert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung geringer bis mittlerer Lichtzauber
Verstärkt
unterdrückt auch Wirkung mächtiger Lichtzauber ▪ Schattenmagie 5
Schwere Arme Erschwert Proben im Kampf
Verstärkt
Erhöht Malus ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 3
Sechster Sinn Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 1 ▪ Erkenntnismagie 2
Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten

und Widerstände

Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 1
Segnung des Relikts Ein Relikt kann verbessert werden ▪ Stärkungsmagie 5 ▪ Schicksalsmagie 4
Selbstheilung Heilt +3 LP
Verstärkt
Regeneriert mehr LP ▪ Heilungsmagie 1
Sicht verbessern Gibt Bonus auf Proben zur Sicht
Verstärkt
Bonus wird erhöht ▪ Erkenntnismagie 1 ▪ Stärkungsmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 2
Signalfeuer gleißender Lichtstrahl in den Himmel ▪ Lichtmagie 1 ▪ Illusionsmagie 2
Sinne verstärken Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Stärkungsmagie 3
Spinnenlauf Gibt Boni auf Proben zum Klettern
Verstärkt
Erhöht den Bonus ▪ Bewegungsmagie 3
Sprachverständnis Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen
Verstärkt
Vertieftes Verstehen der Sprache ▪ Erkenntnismagie 2
Sprung Erhöht Sprungweite für einen Sprung
Verstärkt
Erhöht Sprungweite noch weiter ▪ Bewegungsmagie 1
Sprungbeine erhöht Grund-Sprungweite
Verstärkt
erhöht Grund-Sprungweite noch weiter ▪ Verwandlungsmagie 1
Spuren der Vergangenheit Ermöglicht Blick in die Vergangenheit
Verstärkt
Eindrücke reichen noch weiter zurück ▪ Erkenntnismagie 5
Spurlos in der Wildnis Verwischt eigene Spuren in der Wildnis
Verstärkt
Ausweitung auf 5 Personen ▪ Bewegungsmagie 3 ▪ Naturmagie 2
Stählerner Schild Ein vorhandener Schild wird stärker ▪ Felsmagie 1 ▪ Kampfmagie 2
Stahlhaut VTD und SR +4
Verstärkt
Erhöht die SR weiter ▪ Felsmagie 4 ▪ Schutzmagie 4
Standfest Erschwert Zurückdrängen und umwerfen
Verstärkt
Erhöht die Boni ▪ Bewegungsmagie 1 ▪ Felsmagie 1
Stein Erschafft einen Stein
Verstärkt
Fügt Schaden hinzu ▪ Felsmagie 0
Stein zu Staub Zerstört Objekte ▪ Felsmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 3
Steinbearbeitung verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung ▪ Stärkungsmagie 3
Steinfaust Verleiht echten Schaden

im Handgemenge

Verstärkt
Fügt +2 Felsschaden hinzu ▪ Felsmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 1
Steinhaut VTD und SR +2
Verstärkt
Erhöht VTD und SR weiter ▪ Felsmagie 2 ▪ Schutzmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 2
Steinwand Erschafft Wand aus Fels
Verstärkt
Verstärkt die erschaffene Wand ▪ Felsmagie 2
Stille dämpft entstehende oder passierende Geräusche
Verstärkt
erhöht Proben-Malus ▪ Illusionsmagie 1
Stimme des Glaubens Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens ▪ Stärkungsmagie 3 ▪ Beherrschungsmagie 4 ▪ Illusionsmagie 4
Stimme kopieren imitiert Stimme einer anderen Person
Verstärkt
Bonus auf Probe beim Imitieren ▪ Illusionsmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 3
Stoß Stößt Ziel zurück
Verstärkt
Lässt Ziel stürzen ▪ Bewegungsmagie 0 ▪ Windmagie 0
Stürmischer Wind erschafft Wirbelsturm
Verstärkt
Wirkungsbereich kann verschoben werden ▪ Windmagie 4
Suggestion Pflanzt Idee in Kopf des Ziels
Verstärkt
Verstärkt die Idee ▪ Beherrschungsmagie 2

T

Tempel finden Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit ▪ Erkenntnismagie 3 ▪ Schicksalsmagie 4
Text verschlüsseln Macht Text für Uneingeweihte unleserlich
Verstärkt
Macht Buch unlesbar ▪ Erkenntnismagie 1
Tiere beherrschen Verschafft Herrschaft über ein Tier
Verstärkt
Verschafft Herrschaft über zweites Tier ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Naturmagie 2
Tiere beruhigen Beruhigt ein Tier
Verstärkt
verbessert Einstellung weiter ▪ Naturmagie 1
Tierform Verwandelt in mittelgroßes Tier
Verstärkt
Proben erhalten Bonus ▪ Naturmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 3
Tierischer Bote Lässt Tier Botschaft überbringen
Verstärkt
Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Naturmagie 1
Tierischer Helfer I Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 2
Tierischer Helfer II Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 3
Tierischer Helfer III Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 4
Tierischer Herold Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort ▪ Beherrschungsmagie 4 ▪ Naturmagie 2
Tierischer Riesenwuchs Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an. ▪ Naturmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 2
Tierischer Wegführer Ein Tier hilft beim Reisen. ▪ Naturmagie 1 ▪ Schicksalsmagie 1
Tiersinne Wahrnehmung durch ein Tier
Verstärkt
Eigene Sinne aktiv ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Naturmagie 1
Tiersprache Ermöglicht Kommunikation

mit einem Tier

Verstärkt
Ermöglicht Kommunikation
mit einem Monster ▪ Erkenntnismagie 4 ▪ Naturmagie 4
Todesfluch Lässt Ziel dahinsiechen
Verstärkt
Verstärkt Zauber ▪ Schicksalsmagie 5 ▪ Todesmagie 4
Todesschutz Schützt einmalig vor dem Tod
Verstärkt
Verstärkt Zauber ▪ Schutzmagie 5 ▪ Todesmagie 4
Totaler Zauberbann Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen ▪ Bannmagie 5
Totenschlaf Verursacht langen Schlaf
Verstärkt
Erweitert Zauber ▪ Todesmagie 4
Trauerkleid Kleidung wird dunkel und unauffällig
Verstärkt
Bonus auf Verstecken ▪ Illusionsmagie 0 ▪ Schattenmagie 0 ▪ Verwandlungsmagie 0
Trinkwasser Salzwasser wird genießbar ▪ Naturmagie 2 ▪ Wassermagie 1
Trugbild Erschafft statische Illusion
Verstärkt
Erschafft bewegte Illusion ▪ Illusionsmagie 2

U

Umgebung erhitzen Erhöht Hitzestufe
Verstärkt
Stärkere Wirkung ▪ Feuermagie 4
Unauffälligkeit Verschafft unauffälliges Auftreten
Verstärkt
Erhöht Bonus ▪ Beherrschungsmagie 3 ▪ Illusionsmagie 1
Unsichtbares Objekt Macht große Objekte unsichtbar
Verstärkt
stärkere Wirkung ▪ Illusionsmagie 4
Unsichtbarkeit Macht unsichtbar
Verstärkt
Macht Objekt unsichtbar ▪ Illusionsmagie 5
Untote bannen Vernichtet Untote
Verstärkt
Vernichtet weiteres Wesen ▪ Bannmagie 2 ▪ Lichtmagie 2 ▪ Todesmagie 3
Untote erheben Erhebt Leiche zum Untoten
Verstärkt
Verstärkt den Leichnam ▪ Todesmagie 3
Untote schwächen Gibt einem Untoten Mali auf Proben
Verstärkt
Verstärkt Zauber ▪ Bannmagie 1 ▪ Lichtmagie 1 ▪ Todesmagie 2
Unzerstörbar Macht Objekt unzerstörbar
Verstärkt
Beeinflusst Rüstungen ▪ Felsmagie 4 ▪ Schutzmagie 5

Ü

Über Wasser gehen Ermöglicht Bewegung

auf Wasser

Verstärkt
Macht Zauberer schneller auf Wasser ▪ Bewegungsmagie 4 ▪ Wassermagie 3

V

Vakuum Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht
Verstärkt
Halbiert Zeit bis zum Ersticken ▪ Windmagie 5
Verdammung Senkt GW und KW eines Ziels

massiv

Verstärkt
Stärkere Wirkung ▪ Schicksalsmagie 4
Verdorren Lässt Lebewesen verdorren
Verstärkt
Erhöht Schwierigkeit ▪ Naturmagie 4 ▪ Todesmagie 5
Verdunklung Verschlechtert Lichtverhältnisse für das Ziel
Verstärkt
Zus. Malus von 3 auf Lichtmagieproben ▪ Schattenmagie 2
Verfall stoppen Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt
Verstärkt
Maximale Last der Objekte wird erhöht ▪ Heilungsmagie 2 ▪ Todesmagie 1
Verfestigung Macht flüssigen Untergrund begehbar
Verstärkt
Wasser wird nur schwieriges Gelände ▪ Felsmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 4 ▪ Wassermagie 3
Verhängnis Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel
Verstärkt
Verstärkt Wirkung ▪ Schicksalsmagie 3
Verhüllung Gibt Bonus auf Heimlichkeit-Proben
Verstärkt
Erhöht Bonus ▪ Schattenmagie 2
Verjüngen Verjüngt den Zauberer
Verstärkt
stärkere Wirkung ▪ Schicksalsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 4
Verkleinerung des Vertrauten Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an. ▪ Naturmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 1
Versteck Erschwert Entdeckung eines Ortes
Verstärkt
Erhöht die Schwierigkeit ▪ Illusionsmagie 3 ▪ Schattenmagie 3
Versteinern Verwandelt Ziel in Stein
Verstärkt
Härte und Haltbarkeit erhöht sich ▪ Felsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 5
Verstummen Raubt Ziel die Stimme
Verstärkt
Trifft zusätzliches Wesen ▪ Beherrschungsmagie 1
Vertrauter Schattensprung Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen ▪ Schattenmagie 2 ▪ Bewegungsmagie 2
Vertrauter Seelentausch Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper. ▪ Naturmagie 3 ▪ Schicksalsmagie 4
Verwandlung beenden Hebt Verwandlungszauber auf
Verstärkt
Grad steigt ▪ Bannmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 3
Verwirren Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht
Verstärkt
Malus wird erhöht ▪ Beherrschungsmagie 1
Vogelform Verwandelt in Vogel
Verstärkt
Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus ▪ Naturmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 3
Vogelkreischen Vögel unterbinden Kommunikation ▪ Naturmagie 3
Vorbereitung Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben
Verstärkt
Erlaubte Last wird erhöht ▪ Schicksalsmagie 2

W

Wacher Geist Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen
Verstärkt
Mehr Stufen werden unterdrückt ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2
Wachstum Lässt Pflanze wachsen
Verstärkt
stärkeres Wachstum ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Naturmagie 1
Waffe aus Licht Erschafft Waffe aus Licht
Verstärkt
2 Punkte Lichtschaden ▪ Lichtmagie 3
Waffe des Lichtes Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1
Verstärkt
Lichtschaden +2, Lichtstufe +2 ▪ Kampfmagie 2 ▪ Lichtmagie 2
Waffe schwächen Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe
Verstärkt
Reduziert den Schaden weiter ▪ Kampfmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 1
Waffe zerschmettern Demoliert eine Waffe
Verstärkt
Demoliert auch besserer Waffen ▪ Felsmagie 4 ▪ Kampfmagie 4
Wahrer Blick Erlaubt Erkennen von Illusionen
Verstärkt
Erleichtert Probe ▪ Bannmagie 0 ▪ Erkenntnismagie 1 ▪ Illusionsmagie 2
Wand stärken Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür
Verstärkt
Härte wird ebenfalls erhöht ▪ Felsmagie 1
Wärme Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe
Verstärkt
Verstärkt Wirkung ▪ Feuermagie 0
Wasser finden Lässt Wasserquelle finden
Verstärkt
Zauberer erfährt Entfernung ▪ Erkenntnismagie 2 ▪ Naturmagie 1 ▪ Wassermagie 1
Wasser reinigen Reinigt 10 Liter verschmutzte

Flüssigkeiten

Verstärkt
100 Liter reinigen ▪ Wassermagie 0 ▪ Naturmagie 1
Wasseratmung Ermöglicht Atmung unter Wasser
Verstärkt
Verstärkt Wirkung ▪ Verwandlungsmagie 3 ▪ Wassermagie 3
Wasserherrschaft Ermöglicht Kontrolle von Wasser
Verstärkt
Beeinflusst Aggregatszustand ▪ Wassermagie 5
Wasserschub Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt
Verstärkt
Probe zum Widerstehen wird schwerer ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Wassermagie 1
Wasserschwall Verursacht Wasser-Betäubungsschaden
Verstärkt
Verursacht Benommen 1 ▪ Wassermagie 4
Wassersprint Zauberer kann über Wasser laufen ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Wassermagie 1
Wasserstrahl Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel
Verstärkt
Das Ziel verliert 3 Ticks ▪ Kampfmagie 1 ▪ Wassermagie 1
Wasserwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 0
Wasserwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 1
Wasserwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 2
Wasserwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 3
Wasserwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 4
Wasserwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 5
Weg durch die Natur Erleichtert Reisen in der Wildnis
Verstärkt
Mehr Personen ▪ Bewegungsmagie 3 ▪ Naturmagie 3
Weihe Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus
Verstärkt
Erhöhter Bonus ▪ Schicksalsmagie 1
Weißglühende Hand Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden
Verstärkt
Berührte Gegenstände erhalten Schaden ▪ Feuermagie 3
Weitwurf Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten
Verstärkt
Proben erhalten zusätzlich Bonus ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 1
Welle aus Licht Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc.
Verstärkt
5 Ziele werden geblendet ▪ Lichtmagie 3
Wetterkontrolle Ermöglicht Kontrolle des Wetters
Verstärkt
Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar ▪ Naturmagie 5 ▪ Windmagie 5
Widerstände erhöhen Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte
Verstärkt
Erhöhter Bonus ▪ Schutzmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 3
Wiederbelebung Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder
Verstärkt
Erhöht den Todeszeitraum auf 10 Minuten ▪ Heilungsmagie 5 ▪ Todesmagie 5
Wiederherstellung Heilt komplett und hebt Zustände auf
Verstärkt
Erweiterte Wirkung ▪ Heilungsmagie 4
Wiederverwertung Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder
Verstärkt
Erhebt 5 Untote wieder ▪ Todesmagie 2
Wildniskraft Bonus auf GSW und Athletik in der Natur
Verstärkt
Ziel ignoriert Unterholz etc. ▪ Bewegungsmagie 3 ▪ Naturmagie 2
Willenloser Diener Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person
Verstärkt
Ein weiteres Wesen wird kontrolliert ▪ Beherrschungsmagie 4
Windgeschwind Ein Wesen wird schneller. ▪ Bewegungsmagie 1 ▪ Naturmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 2
Windschild Erschafft stürmische Schutzkuppel
Verstärkt
Malus erhöht sich ▪ Schutzmagie 2 ▪ Windmagie 3
Windstiefel Zauberer wird schneller und kann weiter springen ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 1
Windstoß Erschafft konstanten Wind
Verstärkt
Richtung steuern ▪ Windmagie 3
Windwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 0
Windwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 1
Windwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 2
Windwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 3
Windwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 4
Windwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Verstärkt
Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 5
Winterschlaf Versetzt in Winterschlaf
Verstärkt
Keine Atemluft benötigt ▪ Naturmagie 4 ▪ Wassermagie 3
Wogenfesseln Fesselt Ziel.
Verstärkt
Malus wird erhöht ▪ Wassermagie 2
Wolkenpfad Erschafft Brücke aus Luft
Verstärkt
Stärkere Version ▪ Windmagie 2
Wunde ausbrennen Beendet den Zustand Blutend.
Verstärkt
Verringert den erlittenen Feurschaden. ▪ Feuermagie 2
Wurfwaffe kopieren Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe.
Verstärkt
Es werden sieben Kopien erschaffen. ▪ Kampfmagie 3 ▪ Verwandlungsmagie 2

X

Y

Z

Zähe Schatten Erzeugt Schwierige Gelände.
Verstärkt
Erzeugt sehr schwieriges Gelände. ▪ Bewegungsmagie 2 ▪ Schattenmagie 1
Zauber bannen Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf
Verstärkt
Erhöht den Grad ▪ Bannmagie 3
Zauber schwächen Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung.
Verstärkt
Ein weiterer Zauber wird betroffen. ▪ Bannmagie 1
Zauber überlasten Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet.
Verstärkt
Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden. ▪ Bannmagie 2
Zauber unterdrücken Unterdrückt Zauber temporär
Verstärkt
Grad wird erhöht ▪ Bannmagie 3
Zauber verhüllen Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers.
Verstärkt
Probe wird weiter erschwert ▪ Bannmagie 3 ▪ Illusionsmagie 2
Zauber zurückwerfen Wirft Zauber auf Verursacher zurück
Verstärkt
Setzt Schwierigkeit herunter ▪ Bannmagie 4
Zauberahnung Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert.
Verstärkt
Der Bonus erhöht sich. ▪ Erkenntnismagie 1
Zauberer behindern Verlängert Zaubervorgang des Ziels
Verstärkt
stärkere Version ▪ Bannmagie 0
Zauberfeder Lässt Feder selbstständig schreiben
Verstärkt
Ermöglicht zeichnen/malen ▪ Bewegungsmagie 0
Zauberhafte Balance Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen ▪ Bewegungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 3
Zauberhemmer Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden.
Verstärkt
Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen. ▪ Bannmagie 1
Zone der Bannung Erschwert Zauber in Zone
Verstärkt
Malus wird erhöht ▪ Bannmagie 3 ▪ Schutzmagie 4
Zufall bannen Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen
Verstärkt
zusätzlicher Wurf ▪ Schicksalsmagie 5
Zunge des Diplomaten Boni auf Diplomatie und Redegewandheit
Verstärkt
Bonus +2 ▪ Stärkungsmagie 1

Autoren-Kommentare

Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Outgame-ungleich Ingame-Äquivalenz

Quendan schreibt: [Magieanwender] können die gleichen Sprüche lernen. Ich habe nie gesagt, dass sie die Sprüche der anderen Traditionen lernen können. Nur weil sowohl ein Feuerpriester als auch ein Feuermagier den Feuerball lernen können, heißt nicht, dass der Feuerpriester den Feuerball von einem Feuermagier lernen kann.
Zaubersprüche sind teilweise mehreren Traditionen zugänglich und sie haben die selben Wirkungen. Diese outgame-Äquivalenz heißt nicht, dass sie ingame gleich sind.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Vom verschiedenen Umgang mit Magie

A.Praetorius schreibt: Es gibt in der Welt sehr verschiedenartige Ansichten wie Magie funktioniert und in ihrem innersten Wesen aufgebaut ist. Daraus resultiert auch ein andersartiger Umgang mit Magie. Im GRW werden wir klarstellen, dass es neben der inituitiven Magie die jeder Lorakier mehr oder minder beherrscht auch Wesen gibt die sehr aktiv gelernt haben Magie zu formen (sei es als Wissenschaft, als Kunstform oder durch reine Willenskraft).

Je weiter ich in die Lehren eine magischen Tradition vordringen kann, desto deutlich werden die Auswirkungen auf meine Magie.

Die verschiedensten magischen Spielarten werden auch sicherlich etwas sein, dass im Laufe von Regionalbänden oder einem Magieband mehr Spotlight bekommen wird, aber - wie immer wenn wir mehr Details nachliefern wollen - auf Basis der Regeln die du schon im GRW finden kannst.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Wirkungsgleichheit != komplette Gleichheit

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob "Zauber bannen" bei ein und demselben Zauber unterschiedlich auszuführen ist, wenn dieser bei einer Magieschule Zaubergrad 3 und bei einer anderen Zaubergrad 4 hat:]

Ein Zauber liegt immer in exakt der Schule und in dem Grad vor, in der er gelernt wurde. Zu dieser Regel gibt es bewusst keine Ausnahmen für irgendwelche Sonderfälle.Dabei darf auch gerade nicht vergessen werden, dass Sprüche zwar immer die selbe Wirkung haben, der Fluff dahinter sich aber auch unterscheiden kann und die zu Grunde liegende "Metaphysik".

Eine Gleißende Barriere in der Lichtmagie hat die selbe Wirkung wie eine Gleißende Barriere in der Schutzmagie, aber beides sind separate Zauber. Du kannst ja auch nicht die Gleißende Barriere in Lichtmagie von jemandem lernen, der sie nur in Schutzmagie beherrscht. Und Meisterschaften, die sich nur auf Lichtzauber beziehen wirken auch nicht auf die Gleißende Barriere in Schutzmagie. Trotz gleicher Wirkung hat hier die metaphysisch-magische Schutzkomponente den Haupteinfluss, während es beim Lichtzauber das pure Licht ist.

Wirkungsgleichheit != komplette Gleichheit.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Zigtausende unveröffentlichter Zauber

Drakon schreibt: Du solltest aber bedenken, dass unsere Zauberlisten nie die Möglichkeiten der Welt abbilden wollen. Egal wieviele Zauber wir in Publikationen veröffentlichen, es wird immer zigtausende Zauber geben, die irgendein Lorakier beherrscht, die wir aber nicht für Abenteuerrelevant genug halten als dass wir sie veröffentlichen. Dass die Regeln die Welt abbilden gilt halt nur in dem Sinne, dass die Zauber, die wir schreiben in Lorakis so funktionieren, nicht in dem Sinne, dass nur das, was wir veröffentlichen magisch in Lorakis möglich ist.
Oder anders: es würde absolut Sinn machen, dass NSCs Zauber können, die bislang nicht publiziert sind. Im übrigen macht es auch absolut Sinn, dass SCs Zauber können, die noch nicht publiziert sind, wenn du sie für deine Runde bastelst.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Kriterien für Zauber im GRW

Drakon schreibt: Die im GRW genannten Zauber sollen nicht abbilden, was in Lorakis mit Zauberei alles möglich ist. Es wird in Lorakis zigtausend weitere Zauber geben, die nie, nie, nie in einem Regelbuch stehen werden (weil sie uns nicht abenteuerrelevant erscheinen, weil sie uns nicht einfallen, weil sie nur der abgelegene Stamm der Xoazwnpa in der verlorenen Bergkette von Ipasoasn beherrscht, etc.).

Die im GRW genannten Zauber sind auch nicht unbedingt die verbreitetsten. Manche von ihnen sind sogar ziemlich sicher ziemlich selten.

Die im GRW genannten Zauber sind auch nicht die repräsentativsten, um die magische Welt von Lorakis abzubilden und zu simulieren.

Die im GRW genannten Zauber sind einfach die, die uns für ein Rollenspiel-GRW am sinnvollsten erschienen, weil wir dachten, dass man sie gut im Spiel ein setzen kann und ein SC sie vermutlich gebrauchen kann und beherrschen will.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Keine Attributs-Zauber

Quendan schreibt: Es gibt keine Zauber, die Attribute erhöhen. Es gibt nur Zauber, die Boni auf Proben geben, wenn dort ein bestimmtes Attribut eingeht.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Mehrere Magieschulen nicht als Voraussetzung

Quendan schreibt: Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben. Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.