Yonnus-Sichel

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Yonnus-Sichel
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Attribute INT + STÄ
Mindestattribute INT 3, STÄ 3

Hinweis: Einige Werte dieser Kampfausrüstung stehen im Splitterwiki nicht zur Verfügung, siehe Richtlinien.

Merkmale: Lange WaffeWuchtigZweihändig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Großstadt, Preis: 20 Lunare, Last: 4, Härte: 7, Komplexität: Fachmann

Yonnus-Sichel (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, INT + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L)) ist eine Waffe aus Selenia.

Führung der Waffe

Die Waffe Yonnus-Sichel wird als zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Intuition und Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Yonnus-Sichel = Klingenwaffen + Intuition + Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Yonnus-Sichel)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls die Mindestattribute unterschritten werden (INT 3, STÄ 3)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
Yonnus-Sichel kann nicht im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (wegen des Merkmals Zweihändig).

Verbesserte Kampfhandlungen

Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:
  • Lösen aus dem Kampf: Gegnerisches Lösen aus dem Kampf erhält – 3 Malus, eigenes Lösen + 3 Bonus
  • Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Yonnus-Sichel gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Intuition und Stärke im Fertigkeitswert

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex