Wurfwaffen

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Wurfwaffen
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Attribute ohne

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Wurfwaffen (Kampffertigkeit ▪ Attribute variieren) ist eine Kampffertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Die 22 mit Wurfwaffen geführten Waffen

Waffe
Fertigkeit
Attribute
Mindestattribute
Schaden WGS Merkmale (Preis, Last) Reichweite
Chakram

Wurfwaffen

INT + STÄ
STÄ 2
2W6 5 Ticks Scharf 2 (Preis 8 L, Last 2) 8 m
Dolch (FK)

Wurfwaffen

BEW + INT
1W6-1 5 Ticks Improvisiert ▪ Nahkampftauglich (Preis 3 L, Last 1) 5 m
Feuerapfel

Wurfwaffen

INT + STÄ
INT 2
Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf (Preis 25 L, Last 1) 4 m
Großes Wurfholz

Wurfwaffen

KON + STÄ
BEW 2, KON 3
Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig (Preis 2 L, Last 2) 12 m
Speerschleuder

Wurfwaffen

BEW + STÄ
STÄ 2, BEW 2
Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig (Preis 3 L, Last 1) 15 m
Speerstachel

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 2, STÄ 2
Durchdringung 2 ▪ Zerbrechlich (Preis 25 L, Last 2) 10 m
Stein, Bierkrug, Stiefel

Wurfwaffen

INT + STÄ
1W6-2 6 Ticks Improvisiert ▪ Primitiv (Last 1) 4 m
Stockschleuder

Wurfwaffen

INT + STÄ
INT 3, STÄ 2
Exakt 1 ▪ Scharf 2 (Preis 3 L, Last 2) 12 m
Tanto (FK)

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 2
Exakt 1 ▪ Nahkampftauglich (Preis 4 L, Last 1) 5 m
Valkarr (FK)

Wurfwaffen

BEW + INT
BEW 2, INT 3
Nahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal) (Preis 5 L, Last 3) 5 m
Valkyrja-Speer (FK)

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 3, INT 3
1W10+2 7 Ticks Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich (Preis 8 L, Last 2) 12 m
Wurfbeil

Wurfwaffen

BEW + STÄ
STÄ 2
1W6+4 5 Ticks Nahkampftauglich (Preis 6 L, Last 2) 5 m
Wurfdolch

Wurfwaffen

BEW + INT
INT 2
1W6+1 3 Ticks Nahkampftauglich (Preis 2 L, Last 1) 5 m
Wurfhammer

Wurfwaffen

BEW + STÄ
STÄ 2
1W6+5 6 Ticks Nahkampftauglich (Preis 5 L, Last 2) 5 m
Wurfholz

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 3
Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf (Preis 1 L, Last 1) 10 m
Wurflanze

Wurfwaffen

INT + STÄ
INT 2, STÄ 2
Durchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig (Preis 7 L, Last 3) 8 m
Wurfnadeln

Wurfwaffen

BEW + INT
BEW 2
Exakt 1 (Preis 2 L, Last 1) 5 m
Wurfpfeil

Wurfwaffen

BEW + INT
INT 2
1W6 3 Ticks Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 (Preis 2 L, Last 1) 8 m
Wurfspeer

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 2, STÄ 2
1W10+5 9 Ticks Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig (Preis 7 L, Last 2) 10 m
Wurfstern

Wurfwaffen

BEW + INT
INT 2
1W6+2 4 Ticks (Preis 3 L, Last 1) 5 m
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Die 13 Meisterschaften von Wurfwaffen

22 Schwerpunkte: ChakramDolch (FK)FeuerapfelGroßes WurfholzSpeerschleuderSpeerstachelStein, Bierkrug, StiefelStockschleuderTanto (FK)Valkarr (FK)Valkyrja-Speer (FK)WurfbeilWurfdolchWurfhammerWurfholzWurflanzeWurfnadelnWurfpfeilWurfspeerWurfstern

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibungManöver?
Berittener WerferSchwelle 1Erleichtert das berittene Nutzen von WurfwaffenNein
ImprovisationSchwelle 1Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessertNein
Improvisierte ParierwaffeSchwelle 1Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven AbwehrNein
ScharfschützeSchwelle 1Ermöglicht abzugslose Schüsse ins KampfgetümmelNein
Starker WurfarmSchwelle 1Erhöht ReichweiteNein
Harter WurfSchwelle 2Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten SchüssenJa
MehrfachwurfSchwelle 2Ermöglicht sofortigen zweiten WurfJa
NahkampfwerferSchwelle 2Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen GelegenheitsangriffNein
GeschosshagelSchwelle 3Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren WurfwaffenJa
MeisterwurfSchwelle 3Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten SchüssenJa
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser FertigkeitNein

Wurfwaffen kann beeinflusst werden von…

  • Berittener Werfer (Wurfwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Geschoss zurückschleudern (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist)
  • Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))
  • Weitwurf (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)

Autoren-Kommentare

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Wann ist ein Angriffswurf notwendig?

Quendan schreibt: Einen Angriffswurf gegen ein Ziel musst du vor allem dann machen, wenn du es haargenau treffen willst, etwa weil die Waffe auch noch eigenen Schaden macht.

Ich würde bei nicht auf ein konkretes Ziel gerichteten einfachen Anwendungen (Wurf über wenige Meter grob in eine Richtung) keinen Wurf verlangen. Wenn man einen bestimmten Ort treffen will, dann kann man einfach die Regeln zu unbeweglichen Objekten im Fernkampf benutzen.

Wenn man den Wurf nicht schafft, dann landet das Objekt mehr oder weniger weit vom Zielpunkt entfernt.
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Wurfwaffe ziehen ist Teil des Bereitmachens

A.Praetorius schreibt: Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3).

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex