Wurfdolch (NK)

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Wurfdolch (NK)
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Attribute BEW + INT
Mindestattribute INT 2

Schaden / WGS 1W6-1 / 8 Ticks

Merkmale: ImprovisiertWurffähig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Dorf, Preis: 2 Lunare, Last: 1, Härte: 7, Komplexität: Ungeübt

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Kategorisiert als Nahkampfwaffe Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Wurfdolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6-1, 8 Ticks, Improvisiert ▪ Wurffähig, 2 L)) gilt als Nahkampfwaffe. Sie verfügt über folgende Waffenmerkmale:
  • Improvisiert (Waffenmerkmal ▪ Alltagsgegenstände mit schlechten Kampfwerten)
  • Wurffähig (Waffenmerkmal ▪ Eine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden.)

Wurfdolche lassen sich dank ihrer schlanken Klinge leicht verbergen und bereits mit wenig Geschick ist es möglich, sie auch an aufmerksamen Wachen vorbei zu schmuggeln. Zudem verfügen sie zumindest auf kurze Distanz über deutlich bessere Flugeigenschaften als die übrigen, eher grob geformten Wurfwaffen.

Führung der Waffe

Die Waffe Wurfdolch (NK) wird als einhändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit und Intuition geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Wurfdolch (NK) = Klingenwaffen + Beweglichkeit + Intuition
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Wurfdolch (NK))
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 2)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
  • Diese Waffe ist auch Wurftauglich, Beschreibung und Werte hierfür bei: Wurfdolch
Wurfdolch (NK) kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (Regeln zur Nutzung der falschen Hand berücksichtigen).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 1W6-1 und eine WGS von 8 Tick. Weitere Faktoren:

  • + 2 Schaden und – 2 WGS, falls der Kämpfer über die Meisterschaft Improvisation in Klingenwaffen verfügt, da diese Waffe als Improvisiert gilt
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 2)

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Wurfdolch (NK) gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit und Intuition im Fertigkeitswert

Galerie

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Eine Sammlung irdischer Wurfdolche
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Wurfdolch (NK)

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Quellen

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