Verteidigung

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Verteidigung (VTD)
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Art Widerstand
Beteiligte Wert Beweglichkeit Stärke

Verteidigung ist einer der acht Abgeleiteten Werte im Regelsystem von Splittermond.

Sie beschreibt die passive Abwehr gegnerischer Angriffe mit der eigenen Waffe, dem Schild oder einer Körperdrehung. Dieser Wert stellt die Schwierigkeit für entsprechende gegnerische Angriffe dar.

Meisterschaften, die gegen Verteidigung gehen

Zauber, die gegen Verteidigung gehen

  • Blitzschlag (Spruch, Windmagie 2, Kampfmagie 3, 7 Ticks, Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2))
  • Einäschern (Spruch, Feuermagie 5, Kampfmagie 5, 12 Ticks, 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3)
  • Eislanze (Spruch, Kampfmagie 3, Wassermagie 2, 9 Ticks, 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm)
  • Felsgeschoss (Spruch, Felsmagie 1, Kampfmagie 1, 4 Ticks, Geschoss mit 1W10 Felsschaden)
  • Feuerstrahl (Spruch, Feuermagie 1, Kampfmagie 2, 8 Ticks, Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden)
  • Kettenblitz (Spruch, Kampfmagie 4, Windmagie 3, 11 Ticks, Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind)
  • Lichtblitz (Spruch, Lichtmagie 3, 4 Ticks, erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1)
  • Magischer Schlag (Spruch, Kampfmagie 1, 4 Ticks, 1W6+1 magischen Schaden)
  • Säurestrahl (Spruch, Kampfmagie 3, Wassermagie 4, 9 Ticks, Verursacht mittleren Säureschaden)
  • Schattenpfeil (Spruch, Kampfmagie 3, Schattenmagie 2, 7 Ticks, Pfeil mit 2W10 Schattenschaden)
  • Verdorren (Spruch, Naturmagie 4, Todesmagie 5, 14 Ticks, Lässt Lebewesen verdorren)

Verteidigung wird beeinflusst von…

  • Aura des Anführers (Stärkungsmagie ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ; Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Ausweichen I (Akrobatik ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen II (Akrobatik ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen III (Akrobatik ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Eiserne Aura (Schutzmagie ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ; Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Erdverbundenheit (Felsmagie ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Größenklasse (Abgeleiteter Wert ▪ Die Größenklasse ist ein abstraktes Maß für die Größe von Lebewesen)
  • Heldengrad (Regelkategorie ▪ Heldengrade hängen von der Erfahrung eines Abenteurers ab und bilden Schwellen für zahlreiche Werte)
  • Leichtes Ziel (Kampfmagie ▪ VTD -2 für Ziel des Zaubers ; Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
  • Magische Rüstung (Schutzmagie ▪ Verteidigung +2 ; Verstärkt: VTD +3)
  • Magischer Panzer (Schutzmagie ▪ VTD +4 ; Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD)
  • Reiterschild (Waffenmerkmal ▪ VTD +1 und Behinderung -1 wenn beritten)
  • Rindenhaut (Naturmagie ▪ VTD und SR +1 ; Verstärkt: SR +2)
  • Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))
  • Stahlhaut (Felsmagie ▪ VTD und SR +4 ; Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
  • Steinhaut (Felsmagie ▪ VTD und SR +2 ; Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
  • Tierisches Bollwerk (Tierführung ▪ Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen)
  • Unhandlich (Waffenmerkmal ▪ Verteidigung -2)
  • Wassermeisterschaft (Wassermagie ▪ Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD.)

Autoren-Kommentare

Keine Wundabzüge bei VTD

Nach unserer offizieller Regelung werden Wundabzüge nicht von der VTD abgezogen (S. 172). "Rein der Logik entsprechend" könnte man das machen, könnte es aber auch lassen: Die hohe "passive" Verteidigung rührt ja (gerade bei Kreaturen) häufig auch von starker Panzerung (die gibt ja sowohl VTD-Bonus als auch Schadensreduktion), nicht nur dadurch, dass man sich rechtzeitig wegdreht. Dass man sich durch Schmerzen und Verwundungen schlechter verteidigen kann, wird ja auch dadurch abgebildet, dass der Malus für alle Proben gilt - somit natürlich auch für eine etwaige Aktive Abwehr. Natürlich kann man als Hausregel die Abzüge dennoch für die VTD gelten lassen, allerdings könnte das ziemlich hart werden, zumal Verwundete dann doppelt bestraft werden, wenn sie sich auch noch aktiv verteidigen wollen. Das dürfte die Kämpfe beschleunigen, aber auch tödlicher werden lassen - für SCs wie für NSCs. Dann sollten aber auch alle Widerstände betroffen sein.

Sich des Angriffs bewusst sein

Verteidigung ist ja nicht nur eine bewusste Handlung, sondern auch immer ein Zusammenspiel passiver Faktoren - Rüstung, beispielsweise, zählt ja auch, wenn man sich eines Angriffes nicht bewusst ist. Solange ein Ziel nicht vollständig still steht, schläft oder ähnliches, würde ich die Verteidigung daher immer zählen lassen - und wenn es nur ein kurzes Zucken im glücklichen Moment ist.

Wenn sich der Angegriffene des Angriffes nicht bewusst ist (und damit meine ich: überhaupt nicht damit rechnet, dass ihn eine bestimmte Person angreift), nimm im Zweifel die Hinterhalt-Regelung: Der Angreifer erhält einen Taktischen Vorteil, also einen Bonus auf seinen Angriff (was im Grunde identisch mit einer Senkung der Verteidigung des Gegners ist). In der von dir beschriebenen Situation (Schütze schießt auf Gegner eines Gefährten) würde ich das aber nur anwenden, wenn der Schütze tatsächlich völlig unentdeckt ist - ansonsten würde ich davon ausgehen, dass der Gegner die Umgebung zumindest grob im Auge behält und sich daher auch entsprechend eines Angriffs bewusst ist.

Aber das ist hier absichtlich etwas offener gehalten, damit man im Zweifel selbst entscheiden kann, was "muss sich des Angriffs bewusst sein" heißt.
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Quellen