Umklammern

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Umklammern (Manöver)
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Schwelle: Schwelle 1
Schwierigkeit: KW
Voraussetzung für: Halten, Kettenfesseln, Würgegriff
Hinweis: Die regeltechnische Wirkung dieser Meisterschaft darf nur paraphrasiert werden, siehe Richtlinien.

Umklammern (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond und zudem ein regeltechnisches Manöver. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für:
HandgemengeKettenwaffen
Im Splitterwiki sind aktuell 68 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Umklammern erfasst.

Ist dieser Nahkampfangriff gegen den Körperlichen Widerstand des Gegners (bis Größenklasse 7) erfolgreich, erleidet der Getroffene den halben Schaden und beide Beteiligte gelten als Ringend. Dieses Manöver ist nur im unbewaffneten Nahkampf oder mit Waffen mit dem Merkmal Umklammern auszuführen.

Waffen mit dem Merkmal Umklammern: AliraDornenketteDrachenfaustKettenpeitscheKettensichelPudjari-PeitscheTotenfängerValkarrValkarr (FK)Waffenlos

Wesen (68) mit der Meisterschaft Umklammern

WesenGKMGEigenschaften
Alligator
Reptilienart
82/1
Alter Zagirr
Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln. Dragorea, oft in Kanalisationen großer Städte zu finden.
83/3
Ankuumakrabbe
Eine große von Parasiten bewohnte Krabbenart, die an den Küsten Arakeas, der Smaragdküste, Kintais und Sadus heimisch ist.
94+/4+
Ar'Echid
Riesenskorpione
64/3
Baumdrache
Niedere Drachenart, meist Einzelgänger und Fremden gegenüber feindlich gesonnen
84+/4
Baumskorpion
Eine der größten Skorpionarten in ganz Lorakis.
74/2
Baumwandler
Feenwesen in Baumgestalt
74/2
    Baumwandler WhiteLeyth.jpg
  • Typus: Feenwesen, Magisches Wesen, Magisches Wesen III, Naturwesen, Pflanze
  • Merkmale: Beschwörbares Wesen (8) ▪ Dämmersicht ▪ Feenblut ▪ Giftimmunität ▪ Schmerzresistenz ▪ Taktiker ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Vorstürmen, Würgegriff
  • Zauber: Ranken, Rindenhaut, Spurlos in der Wildnis, Wachstum
Cewri
Feenwesen aus der Schönen Familie
94/3
Dämmerweide
Von der Finsternis korrumpierte Bäume
94+/4
    Dämmerweide blekmaster12.png
  • Typus: Pflanze, Wesen der Finsternis
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dämmersicht ▪ Furchterregend (25) ▪ Giftimmunität ▪ Koloss (2) ▪ Resistenz gegen Betäubungsschaden ▪ Schmerzimmunität ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Umreißen, Würgegriff
Drachenschildkröte
Große, verfressene Schildkröten
94+/4+
Dünenschwimmer
Gleitet wie ein Rochen über den Sand der Surmakar
61/0
Erwachsener Zagirr
Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln.
32/1
  • Typus: Amphibie, Tier
  • Merkmale: Amphibisch ▪ Dunkelsicht ▪ Koloss (3) ▪ Resistenz gegen Feuerschaden ▪ Taktiker ▪ Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
  • Meisterschaften: Umklammern
  • Zauber: Tiere beherrschen, Tierischer Bote, Tiersinne
Farbfrosch
Froschartiges Feenwesen mit Libellenflügeln, dass Farben aufsaugt
1
    Farbfrosch.jpg
  • Typus: Feenwesen
  • Merkmale: Feenblut ▪ Fliegend ▪ Schwächlich
  • Meisterschaften: Umklammern
Farnschlinger
Ein zweiköpfiges, krakenartiges Monster
83/3
Faultier
In Bäumen lebender Pflanzenfresser
31/0
    Faultier.jpg
  • Typus: Tier
  • Merkmale: Hitzeresistenz (1) ▪ Kreatur (2) ▪ Schwächlich
  • Meisterschaften: Freikletterer, Halten, Umklammern
Finsterschwinge
Fledermausartige Monster der Verheerten Lande
53/1
  • Typus: Monster, Wesen der Finsternis
  • Merkmale: Dunkelsicht ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (20) ▪ Gift (Blut 3 / Sterbend 2 / 3 Tage)
  • Meisterschaften: Umklammern, Überraschungsangriff II
Finsterwasser
Ein magisches maritimes Wächterwesen
83/2
  • Typus: Monster, Schattenwesen, Wasserwesen
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Giftimmunität ▪ Konzentrationsstärke ▪ Kälteresistenz (1) ▪ Körperlos ▪ Schmerzimmunität ▪ Unterwasserwesen ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Umklammern
  • Zauber: Einfrieren, Kälteschild, Lichtbann, Säurestrahl, Wasserherrschaft, Wasserschwall
Flederwolf
Sehr große und fleischfressende Flughunde
4
    Flederwolf Kagehiisa.jpg
  • Typus: Hundeartiger, Tier
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Fliegend ▪ Kreatur ▪ Schwächlich
  • Meisterschaften: Leisetreter, Umklammern
Flusstroll
Schlankere Trollart mit Schwimmhäuten
53/3
Frostbestie
Furchterregende Kreaturen aus dem hohen Norden von Lorakis
52/1
  • Typus: Chimäre, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (15) ▪ Kälteresistenz (4) ▪ Resistenz gegen Kälteschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Halten, Kletteraffe, Umklammern, Vorstürmen
Frostbestie, Große
Furchterregende Kreaturen aus dem hohen Norden von Lorakis
73/2
    Frostbestie, Große willpheonix.jpg
  • Typus: Chimäre, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (20) ▪ Kälteresistenz (4) ▪ Resistenz gegen Kälteschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Halten, Kletteraffe, Umklammern, Vorstürmen, Umreißen
  • Zauber: Einfrieren, Kälteschild
Frostbestie, Mittelgroße
Eine mittelgroße Frostbestie
52/1
  • Typus: Chimäre, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (15) ▪ Kälteresistenz (4) ▪ Resistenz gegen Kälteschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Halten, Kletteraffe, Umklammern, Vorstürmen
Gargoll
Küstennaher Meeresbewohner, eine Art Kreuzung aus Rochen und Hai
83/2
Gnureißer
Große echsenartige Flugwesen der Blutgrasweite
74/2
    Gnureißer DavidSondered.jpg
  • Typus: Monster, Reptil
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (25) ▪ Koloss (2) ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Umklammern, Vorstürmen
Graul
Aasfressende, sprechende Adler
51/0
  • Typus: Monster, Tier, Vogel
  • Merkmale: Feigling ▪ Fliegend ▪ Kreatur (6) ▪ Taktiker ▪ Verbündete rufen
  • Meisterschaften: Auge des Zauberers, Umklammern
  • Zauber: Suggestion
Großwasserschlange
Große Schlangen die im seichten Flusswasser leben
73/1
Harpyie
Vogelartiges Monster mit dem Oberkörper einer Frau
52/0
    Harpyie 0Galath0.jpg
  • Typus: Humanoider, Monster, Vogel
  • Merkmale: Fliegend ▪ Furchterregend (10) ▪ Kreatur (6)
  • Meisterschaften: Umklammern
Höhlendrache
Unterirdisch lebender, hinterhältiger Jäger
94+/4
Illujanka
Eine im Auge von Telwari lebende Seeschlangenart
83/2
Kelpie
Wasserfeenwesen, das gern die Gestalt eines Pferdes annimmt und Reisende ersäuft und frisst
73/2
Kraken
Ein Achtarmgier Tintenfisch
41/0
    Kraken Wess4u.png
  • Typus: Tier
  • Merkmale: Kreatur (3) ▪ Schwächlich ▪ Unterwasserwesen
  • Meisterschaften: Halten, Muskelprotz, Umklammern
Krokodil
72/1
    Krokodil.jpg
  • Typus: Reptil, Tier
  • Merkmale: Hitzeresistenz (1) ▪ Taucher ▪ Unbeherrschbar ▪ Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Überraschungsangriff I
Mumie
Furchterregende Untote
53/2
    Mumie.jpg
  • Typus: Untoter
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Furchterregend (25) ▪ Giftimmunität ▪ Lichtempfindlich (1) ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Umreißen
Peitschenranken
Giftgewächs mit peitschenartigen Ranken
3
  • Typus: Pflanze, Wesen der Finsternis
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Furchterregend ▪ Gift ▪ Giftimmunität ▪ Schmerzimmunität ▪ Schwächlich ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Halten, Umklammern, Umreißen
Raubskarabäus
Riesiger Wüstenkäfer, GK 6
62/1
Reifjungfer
Feenwesen die schönen Mädchen und Jünglinge gleichen aus Reif, Frost und Eisblumen.
52/1
  • Typus: Feenwesen, Wasserwesen
  • Merkmale: Beschwörbares Wesen (7) ▪ Feenblut ▪ Kälteresistenz ▪ Resistenz gegen Kälteschaden ▪ Schwächlich ▪ Taktiker ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Umklammern
  • Zauber: Einfrieren, Eisglätte, Eislanze, Kälteschild, Nebel rufen
Riesenkraken
Große Kraken variante
104+/3
    Krakengrund CamusAltamirano.jpg
  • Typus: Monster, Tier
  • Merkmale: Furchterregend (25) ▪ Koloss (9) ▪ Schmerzimmunität ▪ Unbeherrschbar ▪ Unterwasserwesen
  • Meisterschaften: Halten, Muskelprotz, Umklammern, Würgegriff
Riesenschlange
Schlangenart
53/1
Roc
Riesiger Greifvogel
114+/4+
Rubingorilla
Intelligente und aggressive Riesenaffen, die im Aristybal-Krater leben
73/2
Schattenjäger
Großer Skorpionartiges Schattenwesen, dass sich in einen Schwarm aus schwarzen Schmetterlingen verwandeln kann
5
    Schattenjäger VIZg.jpg
  • Typus: Götterdiener, Schattenwesen
  • Merkmale: Dunkelsicht ▪ Fliegend ▪ Schmerzresistenz ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Flinker Verfolger, Halten, Umklammern
Schlangenfresser
Ein Riesenaffe aus Gotor
10
Schrecken der Höhlen
Intelligentes Monster aus dem Tiefdunkel.
63/2
Schreckensraupe
Baumgroße, fleischfressende Raupen
72/1
Schwarzschuppe
Urkreatur aus den Sümpfen des Gotor-Flusses
11
  • Typus: Reptil, Tier
  • Merkmale: Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (20) ▪ Hitzeresistenz (1) ▪ Schmerzresistenz ▪ Taktiker ▪ Taucher ▪ Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Überraschungsangriff I
Seepeitsche
Ein als Parasit lebender Wurm, der Unterwasserwesen befällt
Seeschlange, klein
Eine kleine Seeschlange
83/2
Seuchenbringer
Krankheitsübertragende Untote
52/1
    Seuchenbringer KoTnoneKoT.jpg
  • Typus: Untoter
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Furchterregend (25) ▪ Gift (Blut 2 / Verwundet / 60 Ticks; nur Biss) ▪ Giftimmunität ▪ Krankheitsträger (12 / Blutfluss) ▪ Schmerzimmunität ▪ Schwächlich ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Umklammern
Simurgh
Riesige und wunderschöne Greifvögel
104+/4+
Skia
Monster, die sich von gottesfürchtigen Pilgern in Ioria ernähren
54/2
Spinnenfrau
Gestaltwandler aus Takasadu in Spinnenform mit weiblichem Kopf
53/2
Steinfresser
Kleine steinerne Feenwesen mit Flügeln
2
  • Typus: Feenwesen, Felswesen, Magisches Wesen
  • Merkmale: Beschwörbares Wesen (5) ▪ Dämmersicht ▪ Feenblut ▪ Feigling ▪ Fliegend ▪ Resistenz gegen Felsschaden ▪ Schwächlich
  • Meisterschaften: Erdverbundenheit, Umklammern
  • Zauber: Last (Zauber), Steinwand, Härte (Zauber)
Steppengrab
Riesige Insekten, die knapp unter der Erdoberfläche auf Beute lauern
93/2
    Steppengrab RegsaGC.jpg
  • Typus: Insekt, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Falle (Fallgrube, 4, Fallschaden [2m]) ▪ Koloss (2) ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Halten, Hinterhalt, Umklammern, Würgegriff, Überraschungsangriff III
Tangwürger
Bösartige Tangfelder
62/2
  • Typus: Feenwesen, Monster
  • Merkmale: Feenblut ▪ Koloss (4) ▪ Schwächlich ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Überraschungsangriff II
Tongkieba
Untote Wächter
52/1
    Tongkieba willpheonix.jpg
  • Typus: Untoter
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Furchterregend (25) ▪ Giftimmunität ▪ Schmerzimmunität ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Halten, Umklammern, Vorstürmen
Vampir
In Blutsauger verwandelte Wesen
4/2
Vampir, minderer
Blutgierige, von niederen Instinkten gesteuerte Bestie
    Vampir, minderer ca-booth.jpg
  • Typus: Feenwesen, Schattenwesen, Untoter, Vampir
  • Merkmale: Dunkelsicht ▪ Furchterregend (20) ▪ Giftimmunität ▪ Resistenz gegen Schattenschaden ▪ Taktiker ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Umklammern
Vulkandrache
An aktiven Vulkanen lebende Drachen
104+/4+
Waldgeist
Ein bei einem Waldbrand entstandener Naturgeist
73/2
    Waldgeist ISignRob.jpg
  • Typus: Geisterwesen, Naturwesen
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dämmersicht ▪ Geist ▪ Giftimmunität ▪ Hitzeresistenz (3) ▪ Koloss (3) ▪ Kälteresistenz (3) ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Umklammern, Umreißen
  • Zauber: Chamäleon, Insektenschwarm, Ranken, Tiere beherrschen
Wandelnder Leichnam
Wiedererweckte frisch Verstorbene
51/-0
    Wandelnder Leichnam shiprock.jpg
  • Typus: Untoter
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz (4) ▪ Furchterregend (15) ▪ Giftimmunität ▪ Resistenz gegen Betäubungsschaden ▪ Schmerzimmunität ▪ Schwächlich ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Halten, Umklammern
Werbestie
Whytblut
Ein gewaltiger untoter Gletscherkraken
114+/4+
Windharpyie
Unterart von Harpyien, richtet Windschaden an
52/0
    Harpyie iZonbi.jpg
  • Typus: Feenwesen, Monster, Vogel, Windwesen
  • Merkmale: Feenblut ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (10) ▪ Resistenz gegen Elektrizitätsschaden ▪ Resistenz gegen Windschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Felsschaden
  • Meisterschaften: Umklammern
  • Zauber: Schockgriff, Stoß
Würgeschlange
73/1
Wyvern
Drachenartige Wesen aus Zwingard
83/2
Zagirr (jung)
Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln
31/0
  • Typus: Amphibie, Tier
  • Merkmale: Amphibisch ▪ Dunkelsicht ▪ Koloss (2) ▪ Resistenz gegen Feuerschaden ▪ Taktiker ▪ Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
  • Meisterschaften: Umklammern

Umklammern wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Größenklasse (Abgeleiteter Wert ▪ GK ▪ Die Größenklasse ist ein abstraktes Maß für die Größe von Lebewesen)Umklammern (Waffenmerkmal ▪ Mit dieser Waffe kann das Manöver Umklammern ausgeführt werden)

…mittelbar über Handgemenge durch:

Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)

Umklammern ist Voraussetzung für…

  • Halten (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern)
  • Kettenfesseln (Kettenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen)
  • Würgegriff (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 3)

Errata

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 64.png

Regeländerungen/-ergänzungen

OFFIZIELLE ERRATA schreibt: S. 95, Umklammern: Umklammern ist im unbewaffneten Nahkampf anwendbar, nicht generell im Handgemenge. Bei dem Manöver wird nur halber Schaden statt dem üblichen Schaden verursacht. Das Ziel darf maximal GK 7 haben.

Autoren-Kommentare

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Umklammern ohne Meisterschaft?

A.Praetorius schreibt: Zitat von: SeldomFound am 08 Jul 2014:

Ich würde auch vergleichende Athletik- oder Akrobatikproben erlauben, aber den vollen Effekt würde ich dann nur bei einem herausragendem Ergebnis geben, ansonsten bleibt es bei einem taktischen Vorteil.

Genauso dachten wir uns auch, dass es ohne Meisterschaft funktionieren kann.  :)
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Merkmal Umklammern stets nötig I

A.Praetorius schreibt: [Auf die Aussage von Dunbald, dass man mit Handgemenge-Waffen das Manöver Umklammern nur dann anwenden kann, wenn sie auch das Merkmal Umklammern besitzen:] Zustimmung zu Dunbald
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Mehrere Gegner umklammern?

A.Praetorius schreibt: Vom reinen Wortlaut schließt Umklammern tatsächlich nicht aus, dass man es nochmal macht. Das sollten wir dann evtl. ändern. Tatsächlich gingen wir, wie hier schon von einigen vermutet, davon aus, dass es eigentlich selbstverständlich sei, dass ich im Kampf nicht zwei Gegner mit der selben Peitsche "fesseln" kann. (Außerhalb des Kampfes, wenn die schon bewusstlos sind und ich grad kein andere Seil habe, sollte das hingegen kein Problem sein  ;) ) Während ich schon einen Gegner waffenlos gepackt habe und mit ihm ringe noch einen zweiten greifen zu können (der sich in Reichweite meines Arms befindet), hört sich für mich nach ner guten Meisterschaft an, die ich mir mal notiere^^.
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Merkmal Umklammern stets nötig II

A.Praetorius schreibt: Wie schon mal (wenn auch nicht expressis verbis) angemerkt: Umklammern geht nur mit Waffen die das passende Merkmal haben. Das etwas unklare Wording entstammt vermutlich noch einer Phase in der wir genau das (wieweit Umklammern mit oder ohne Waffe möglich sein soll) diskutierten. Da die Faust das passende Merkmal hat (und sonst keine bisherige Handgemengewaffe), dachte wir vermutlich das das selbst erklärend wäre  ;)
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Umklammern auch mit Wurfwaffen möglich

Quendan schreibt: Wir haben schlicht nicht aufgepasst, dass Umklammern nur mit den Nahkampfwaffen wählbar ist. Das war schon bei der GRW-Erstellung ein Kandidat auch für Wurfwaffen, aber da wir dort noch keine Wurfwaffen mit passendem Merkmal drin hatten, hatten wir es weggelassen. Und leider dann jetzt nicht dran gedacht, dass es ja entsprechend eingeschränkt ist. ;) Umklammern ist jedenfalls völlig unproblematisch vom Balancing her auch bei Wurfwaffen nutzbar (da die Einschränkung ja durch das Merkmal vorliegt). Entsprechend ist die Meisterschaft auch dort wählbar. Müssen wir natürlich im Kampfband dann noch explizit sagen, damit das klar ist. Was noch fehlt ist natürlich die Schwierigkeit zum Befreien (weil man keine vergleichende Probe machen kann) gemäß GRW S. 164. Hier unsere Regelung zur Überbrückung: Die Schwierigkeit für das Lösen aus der Umklammerung beträgt 15 + Fertigkeitspunkte des Werfers in Wurfwaffen.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex