Todesmagie

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Todesmagie
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Attribute MYS+VER

Kurzbeschreibung: Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote

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Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Jedem Lebewesen, wie klein und unbedeutend oder wie groß und machtvoll es sein mag, ist eines gewiss: der Tod. Jeder Herzschlag, jeder Atemzug bringt ihn einen Schritt näher. Um den Tod, das Sterben und die Bestattung der Toten haben sich in jeder Kultur zahlreiche Riten und Bräuche entwickelt. Zauberer, die sich mit den Mysterien des Todes beschäftigen, werden von ihren Zeitgenossen oft gemieden und mit Argwohn betrachtet, denn niemand wird gern an seine Sterblichkeit erinnert – und in den Lehren dieser Schule finden sich auch äußerst düstere Lektionen.

Todesmagier studieren das verlöschende Leben, den Verfall und die Vergänglichkeit. Manche rufen die Geister der Verstorbenen, um sie zu befragen, andere lassen dunkle Energien in tote Leiber strömen, um sie zu neuer Existenz zu erheben. Und manche von ihnen, so munkelt man, haben das Geheimnis entdeckt, das Alter zu verbannen und den Tod selbst zu betrügen.

Zauber (63) von Todesmagie

ZauberGradTypZDFokusgg.WirkungPublikation
Geisterblick0Spruch1 TickK115Blick in die GeisterweltSplittermond: Die Regeln
Geisterwesen rufen 00Spruch15Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Hauch der Geister0Spruch1 TickK115Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässtSplittermond: Die Regeln
Knochensammler0Spruch15Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim ZaubererSplittermond: Die Magie
Altersgespür1SpruchErahnt das Alter von Wesen und GegentsändenSplittermond: Die Magie
Ende des Weges1Ritus1 Minute118Erschwert Geisterbeschwörung und NekromantieSplittermond: Die Regeln
Fluch der Schwäche1SpruchKWVerleiht den Zustand ErschöpftSplittermond: Die Magie
Geister rufen I (Grundregelwerk)1Spruch1 TickK4V118Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen ISplittermond: Die Regeln
Geistersprache1Spruch1 TickK4V118Kommunikation mit GeisterwesenSplittermond: Die Regeln
Geisterwesen rufen I1Spruch18Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Heilung stören1SpruchKWHeilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen MalusSplittermond: Die Magie
Schwächeanfall1Spruch6 TicksK8V2KWGibt Malus auf Proben, in die STÄ eingehtSplittermond: Die Regeln
Todesgespür1Spruch18Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen aufSplittermond: Die Magie
Untote erspüren1Spruch18Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren.Splittermond: Die Magie
Verfall stoppen1Spruch18Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschütztSplittermond: Die Magie
Dahinsiechen2SpruchKWUnterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen.Splittermond: Die Magie
Fluch der Schmerzen2Spruch6 Ticks8V2KWVerschafft WundabzügeSplittermond: Die Regeln
Geh noch nicht2Spruch5 TicksK8V221Hält Sterbende am LebenSplittermond: Die Regeln
Geisterfluch2SpruchGWVerschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum ZielSplittermond: Die Magie
Geisterfreund2SpruchGWDie Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert.Splittermond: Die Magie
Geisterschild2Spruch21Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und BerührungenSplittermond: Die Magie
Geistersicht2SpruchZauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen
Geisterwesen rufen II2Spruch21Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Leben verhüllen2Spruch4 TicksK8V221Verhüllt Lebensaura vor EntdeckungSplittermond: Die Regeln
Schutz vor Untoten2Spruch5 TicksK8V221Gibt Untoten in Zone Mali auf ProbenSplittermond: Die Regeln
Totentier2Ritus21Verwandelt Tier in UntotenSplittermond: Die Magie
Untote schwächen2Spruch4 TicksK4V1KWGibt einem Untoten Mali auf ProbenSplittermond: Die Regeln
Wiederverwertung2Spruch21Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wiederSplittermond: Die Magie
Ahnenrat3RitusKontaktaufnahme zu einen Ahnen der Rat spendetSplittermond: Die Magie
Altern3RitusDer Zauberer altertSplittermond: Die Magie
Bannkreis gegen Geisterwesen3SpruchErzeugt ein Bannkreis gegen GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
Geister schwächen3SpruchSchwächt die Kampfkraft von GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
Geisterpfad3Ritus24Ermöglicht Reisen in die GeisterweltSplittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen III3Spruch24Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Lebensraub3Spruch10 Ticks12V3KWüberträgt Lebenspunkte vom Opfer auf ZielwesenSplittermond: Die Regeln
Untote bannen3Spruch7 Ticks8V2KWVernichtet UntoteSplittermond: Die Regeln
Untote erheben3Ritus5 Minuten12V324Erhebt Leiche zum UntotenSplittermond: Die Regeln
Exorzismus4SpruchWirft Geisterwesen in die GeisterweltZhoujiang (Publikation)
Geisterwesen rufen IV4Spruch27Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Grabesbestie4Ritus27Ein totes Wesen wird zu einen UntotenSplittermond: Die Magie
Todesfluch4Spruch16 Ticks16V4KWLässt Ziel dahinsiechenSplittermond: Die Regeln
Todesschutz4Ritus5 MinutenK16V427Schützt einmalig vor dem TodSplittermond: Die Regeln
Totenschlaf4Ritus5 Minuten16V4GWVerursacht langen SchlafSplittermond: Die Regeln
Der letzte Ruf5Ritus30Erhebt einen UntotenSplittermond: Die Magie
Geisterkerker5Spruch30Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingtSplittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen V5Spruch30Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Geistreise5Ritus5 MinutenK20V530Geist des Zauberers betritt die GeisterweltSplittermond: Die RegelnSplittermond: Die Götter
Giftwolke5Spruch27Erschafft eine Wolke die wie Gift wirktSplittermond: Die Magie
Siechtum verursachen5SpruchKWEin auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbundenSplittermond: Die Magie
Verdorren5Spruch14 Ticks16V4VTDLässt Lebewesen verdorrenSplittermond: Die Regeln
Wiederbelebung5Ritus30Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wiederSplittermond: Die Magie

Meisterschaften (46) von Todesmagie

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibungPublikation
Atem des SterbendenSchwelle 1Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder MagieSplittermond: Die Regeln
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra FokusSplittermond: Die Magie
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziertSplittermond: Die Regeln
GeisterbeschwörerSchwelle 1Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KWSplittermond: Die Magie
GeisterjägerSchwelle 1Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
GeisterkennerSchwelle 1Bonus zum Identifizieren von GeisterwesenSplittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöhtSplittermond: Die Regeln
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessernSelenia (Publikation)
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch MitbeterSplittermond: Die Götter
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändernSelenia (Publikation)
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisierenSelenia (Publikation)
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim ZaubernSplittermond: Die Regeln
UntotenjägerSchwelle 1Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote.Splittermond: Die Regeln
UntotenkennerSchwelle 1Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizierenSplittermond: Die Magie
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten ZaubernSplittermond: Die Magie
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werdenSplittermond: Die Regeln
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehrSplittermond: Die Magie
Fluch der FlücheSchwelle 2Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werdenSplittermond: Die Magie
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen ErfolgsgradSplittermond: Die Magie
Herr der GeisterSchwelle 2Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit GeisterwesenSplittermond: Die Regeln
Herr des AltersSchwelle 2Halbiert das AlternSplittermond: Die Regeln
Inspiration der GeisterSchwelle 2Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus GeisterwesenSplittermond: Die Magie
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
NekromantSchwelle 2Erhobene Untote können verstärkt werden.Splittermond: Die Regeln
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark abSplittermond: Die Regeln
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der ZauberformelSplittermond: Die Magie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sichSplittermond: Die Magie
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppeltSplittermond: Die Magie
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 mSplittermond: Die Regeln
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblichSplittermond: Die Götter
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Meister der UntotenSchwelle 3Verdoppelt die erhobenen UntotenSplittermond: Die Regeln
Nekromantische AbstumpfungSchwelle 3Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und UntotenSplittermond: Die Magie
Präsenz der GeisterSchwelle 3Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sindZhoujiang (Publikation)
Präsenz der UntotenSchwelle 3Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines UntotenSplittermond: Die Magie
AlterslosigkeitSchwelle 4Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jungSplittermond: Die Magie
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser FertigkeitSplittermond: Die Regeln

Zaubertypen (26) von Todesmagie

Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.
ZaubertypusHäufigkeitZauber
Alter 5 Altersgespür (Grad 1) ▪ Verfall stoppen (Grad 1) ▪ Altern (Grad 3) ▪ Verdorren (Grad 5)
Anderswelt 6 Geisterblick (Grad 0) ▪ Ahnenrat (Grad 3) ▪ Geisterpfad (Grad 3) ▪ Geistreise (Grad 5)
Aura 1 Schutz vor Untoten (Grad 2)
Beschwörung 8 Geisterwesen rufen 0 (Grad 0) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad 1) ▪ Geisterwesen rufen I (Grad 1) ▪ Geisterwesen rufen II (Grad 2) ▪ Geisterwesen rufen III (Grad 3) ▪ Geisterwesen rufen IV (Grad 4) ▪ Geisterwesen rufen V (Grad 5)
Einstellung 2 Geisterfluch (Grad 2) ▪ Geisterfreund (Grad 2)
Elementarkontrolle 2 Heilung stören (Grad 1)
Fluch 8 Fluch der Schwäche (Grad 1) ▪ Dahinsiechen (Grad 2) ▪ Fluch der Schmerzen (Grad 2) ▪ Geisterfluch (Grad 2) ▪ Todesfluch (Grad 4) ▪ Siechtum verursachen (Grad 5) ▪ Verdorren (Grad 5)
Geisterwesen 22 Geisterwesen rufen 0 (Grad 0) ▪ Hauch der Geister (Grad 0) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad 1) ▪ Geistersprache (Grad 1) ▪ Geisterwesen rufen I (Grad 1) ▪ Geisterfluch (Grad 2) ▪ Geisterfreund (Grad 2) ▪ Geisterschild (Grad 2) ▪ Geistersicht (Grad 2) ▪ Geisterwesen rufen II (Grad 2) ▪ Ahnenrat (Grad 3) ▪ Bannkreis gegen Geisterwesen (Grad 3) ▪ Geister schwächen (Grad 3) ▪ Geisterwesen rufen III (Grad 3) ▪ Exorzismus (Grad 4) ▪ Geisterwesen rufen IV (Grad 4) ▪ Geisterkerker (Grad 5) ▪ Geisterwesen rufen V (Grad 5)
Gift 1 Giftwolke (Grad 5)
Hellsicht 4 Altersgespür (Grad 1) ▪ Geistersicht (Grad 2)
Leben 6 Geh noch nicht (Grad 2) ▪ Leben verhüllen (Grad 2) ▪ Lebensraub (Grad 3) ▪ Todesschutz (Grad 4) ▪ Wiederbelebung (Grad 5)
Magisches Wesen I 1 Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad 1)
Mental 1 Totenschlaf (Grad 4)
Nekromantie 17 Knochensammler (Grad 0) ▪ Ende des Weges (Grad 1) ▪ Todesgespür (Grad 1) ▪ Untote erspüren (Grad 1) ▪ Schutz vor Untoten (Grad 2) ▪ Totentier (Grad 2) ▪ Wiederverwertung (Grad 2) ▪ Geisterpfad (Grad 3) ▪ Untote bannen (Grad 3) ▪ Untote erheben (Grad 3) ▪ Grabesbestie (Grad 4) ▪ Der letzte Ruf (Grad 5) ▪ Geistreise (Grad 5)
Objekt 2 Verfall stoppen (Grad 1) ▪ Geisterkerker (Grad 5)
Pflanzen 1 Verdorren (Grad 5)
Regeneration 2 Wiederbelebung (Grad 5)
Schaden 1 Lebensraub (Grad 3)
Schild 1 Geisterschild (Grad 2)
Schutzfeld 1 Bannkreis gegen Geisterwesen (Grad 3)
Schwächung 7 Fluch der Schwäche (Grad 1) ▪ Schwächeanfall (Grad 1) ▪ Dahinsiechen (Grad 2) ▪ Untote schwächen (Grad 2) ▪ Geister schwächen (Grad 3) ▪ Siechtum verursachen (Grad 5)
Sinne 2 Geistersicht (Grad 2)
Verhüllung 1 Leben verhüllen (Grad 2)
Verständigung 3 Geistersprache (Grad 1) ▪ Ahnenrat (Grad 3)
Wahrnehmung 3 Hauch der Geister (Grad 0) ▪ Todesgespür (Grad 1) ▪ Untote erspüren (Grad 1)
Wesen bannen 4 Untote bannen (Grad 3) ▪ Exorzismus (Grad 4) ▪ Geisterkerker (Grad 5)

Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind

Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)

Für Priester folgender Gottheiten empfohlen

Todesmagie wird beeinflusst…

…mittelbar über Magieschule durch:

Glaubenskrise (Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause))Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))Zuflucht (Ressource ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.)

Galerie

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Menschliche Todesmagierin
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Autoren-Kommentare

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Sozial verträgliche Nekromanten

Gwydon schreibt: Ergänzend kann ich anmerken, dass es [...] in der Nekromantie (also der Zauberschule "Tod") durchaus allerlei Sprüche geben wird, die nicht gleich bewirken, dass verwesende und/oder klappernde Horden durch die Gegend traben. Man sollte also problemlos einen Nekromanten bauen können, der gut mit seinen Nachbarn auskommt, selbst wenn die aus religiösen, hygienischen oder stilistischen Gründen echt dringend was gegen Zombies haben. :)
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Akzeptanz der Nekromantie

Quendan schreibt: Die grundsätzliche Sichtweise ist, dass durchaus zwischen dem Erheben von Untoten und "harmloserer" Todesmagie unterschieden wird. Todesmagie jedenfalls ist nicht per se etwas schlechtes oder böses, ebenso wie Schattenmagie auch. Und in manchen Regionen ist auch das Erheben von Untoten nicht zwingend böse, in Farukan (und gerade in Fedirin) werden etwa auch Grabfelder von Untoten bewacht, die von Priestern erhoben werden.

Eine wichtige Frage dürfte in vielen Kulturen sein, aus welchen Motiven heraus und an wem Nekromantie betrieben wird. Wird es nach dem Aufbrechen von Grabanlagen gemacht, dürfte es fast universell einen üblen Leumund haben. Wird es an Leuten betrieben, die damit vor ihrem Tod einverstanden waren, wie etwa an Kriegern, die ein Grabfeld bewachen, dann wird es fast überall akzeptiert sein. Alles dazwischen ist schwammig und je nach Region zu klären. In Mertalia (besonders in Nuum) dürfte es kaum jemanden jucken, wenn man arme und mittellose Tote aus der Gosse für sich arbeiten lässt. In Zwingard mit dem starken Freiheitsaspekt dürfte das schon anders aussehen. In Farukan dürfte man vor allem darauf gucken, ob der Nekromant ehrenhaft handelt und die Ehre der Verstorbenen und ihrer Familien nicht besudelt (sprich: ob das was die Untoten tun sollen im Einklang mit den Prinzipien des Toten stand).

Aber wie gesagt: Allgemeingültige Regeln oder Festlegungen dafür gibt es nicht. Klar ist nur, dass Nekromantie nicht zwingend als Böse angesehen wird, hier kommt es wie bei aller Magie eher auf die Umsetzung an.
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Eine Magieschule wie andere auch

Kalinos schreibt: Todesmagie ist eine Schule wie andere auch. Es gbt keine kulturübergreifenden Vorurteile gegen einzelne Magieschulen in Lorakis.

Beispiel Pashtar: Wenn ein Familienmitglied einwilligt, nach seinem frühen Krankheitstod als Leichnam erhoben noch für 5 Jahre weiter eine Schuld abzuarbeiten, damit seine Kinder nicht mehr unter Schuldknechtschaft fallen, ist das eine ehrenhafte Sache für alle Beteiligten, vielleicht nicht alltäglich, aber eben nicht anrüchig. Wohingegen ein einfacher Schlafzauber eines Beherrschers auf einen Wächter den Magier in Gefahr bringt mit Fackeln und Heugabeln aus der Stadt gejagt zu werden, weil Geistbeeinflussung sehr kritisch gesehen wird.

Eigentlich alle Zauberschulen haben positive und negative Zauber, was diese Ambivalenz eben noch unterstreicht, denn Todesmagie ist schließlich auch für Heiler eine empfehlenswerte Schule...

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Gunwar und Todesmagie

kerlos schreibt: Ich habe alle verfügbaren Publikationen durchgeforstet und es wird immer wieder gesagt das eine der wichtigen Magieschulen die Todesmagie ist.

Ich frage mich schon eine ganze Zeit welche Zauber der Todesmagie für einen Priester Gunwars(Helfende Hand, Kultur Selenia) gelehrt werden.

Alles Geisterzaubersprüche halte ich für unpassend. Das ist für mich mehr Schamanismus oder Naturreligionen. Nekromantie ist wohl absoluter Frevel Also bleibt die Anzahl der Sprüche doch beschränkt. Ich nutze Todesmagie eigentlich nur für die Meisterschaft Atem des Sterbenden

Todesmagie ist für meinen SC mit Meisterschaft Schwelle 1 beendet.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex