Tir Durghachan

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Tir Durghachan
Land an der Schwelle zur Feenwelt
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Basistyp Hauptregion

Wappen von Tir Durghachan
Herrschaftsform: Clans, von den Ältesten geführt

Einwohner: 70.000 (hauptsächlich Menschen, ca. 500 nomadische Varge)
Sprachen: Durghraeg
Handel: Tauschhandel innerhalb der Clans; unregelmäßige Handelskontakte nach Nyrdfing und Arkuri

Landschaft: Klippen und Fjorde an den drei Meeren. Hochland mit bewaldeten Tälern und grasbewachsenen Hügeln. Im Süden fruchtbares Weideland, aber auch Moore wie das unheimliche Ffinnon Du
Klima: Das Seeklima ist rau und regenreich, im Süden milder
Flora: Mischwälder (Eichen und Eschen) und Nadelwälder (im Norden), Heidelandschaft
Fauna: Niederwild, reiche Vogelwelt, wenige natürliche Räuber, feeische Bestien, Robben an der Küste zum Krakengrund

Regionalkarte Dragorea-in-Lorakis geographischer-Umriss.png
Tir Durghachan ist als Hauptregion Teil von Dragorea
BlutgrasweiteDalmarienElyreaImmersommerwaldJagodienMidstadMyrkan-SümpfeNyrdfingPatalisSchwarze WälderSeleniaTermarkTir DurghachanUnreichWächterbundWestergromWintholtZwingard

Tir Durghachan in Lorakis
Tir Durghachan Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Hauptregion Icon Vorlage Region dunkel 32.png

Tir Durghachan ist ein zerklüftetes Land im Nordosten Dragoreas, wo die Grenzen zwischen Diesseits und Feenwelten fließend sind. Die Natur selbst erscheint verwunschen: Pilze bilden perfekte Kreise, Bäume wachsen zu Torbögen zusammen und Trauerweiden berühren ihr Spiegelbild in seltsam unbewegten Weihern. Es wird von den Clans der Durghach bewohnt, doch es gehört ebenfalls zum Interessensgebiet einiger Feenwesen, die hier als die Schöne Familie bezeichnet werden.

Geschichte Tir Durghachans

  • Aufgrund rein mündlicher Überlieferung sind viele Teile der Geschichte des Landes heute verschollen
  • Im Jahr 423 LZ wird das Land durch die Clankriege erschüttert

Web-Quellen

Zugehörig zu Tir Durghachan

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Abenteuer:

Die Nacht der Toten (10 S. ▪ 15.3.2014 ▪ offiziell)Sommersonnenwende (64 S. ▪ 13.10.2016 ▪ offiziell)
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Publikation:

Splittermond: Die Welt (280 S. ▪ 6.3.2014 ▪ offiziell)Unter der Lupe - Tir Durghachan (2 S. ▪ 13.9.2013 ▪ offiziell)
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Literatur:

Nebelpakte (6 S. ▪ 20.7.2014 ▪ nicht offiziell)
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Person:

Canullais (♂ ▪ Fee ▪ Menschenfänger ▪ Singender Menschenfänger der Schönen Familie)Corvin ap Gwydon (♂ ▪ Mensch ▪ * 949 LZ ▪ Laird ▪ Charismatischer Laird aus Tir Durghachan)Cyrn (♂ ▪ Fee ▪ Feenherrscher ▪ Feenherrscher, Gemahl und Rivale der Stechginsterkönigin)Glasdrache (Drache ▪ Haustier der Stechginsterkönigin ▪ Feenbestie der Schönen Familie)Haftan ap Canullais (♂ ▪ Mensch ▪ * 946 LZ ▪ Barde ▪ Wechselbalg-Barde mit guten Beziehungen zu den Feenwelten)Henarth an Maelech (♂ ▪ Mensch ▪ * 923 LZ ▪ Gefeiter ▪ Gefeiter und Feenkundiger aus Tir Durghachan)Hetzerin der Spiegelnden Schatten (♀ ▪ Fee ▪ Jagdmeisterin ▪ Grausame Fee und Jagdmeisterin der Stechginsterkönigin)Lian an Lian (♀ ▪ Mensch ▪ * 926 LZ ▪ Clanälteste und Stadtherrin ▪ Clanälteste und Herrin von Cae Annwyl in Tir Durghachan)Lynwen an Cadyr (♀ ▪ Mensch ▪ * 966 LZ ▪ Kriegerin und Jägerin ▪ Herbstfeuerkind)Nebelherrin (♀ ▪ Fee ▪ Feenherrscherin ▪ Mächtige Fee der Schönen Familie)Stechginsterkönigin (♀ ▪ Fee ▪ Feenkönigin ▪ Feenkönigin die Einfluss auf Tir Durghachan geltend macht)Tylluan an Heoch (♀ ▪ Mensch ▪ * 956 LZ ▪ Schmiedin ▪ Meisterschmiedin aus Tir Durghachan)
Titel: Gefeiter (Magiekundige, die eine Mittlerrolle zu den Feen einnehmen)Laird (Titel der Clanoberen aus Tir Durghachan)
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Gemeinschaft:

Schöne Familie (Feen Tir Durghachans)
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Siedlung:

Cae Annwyl (Stadt ▪ 1.500 EW)Cae Cadyr (Dorf ▪ 150 EW)Heol Ar Gau (Passfeste ▪ 150 EW)Teorann Driohta (Festung)
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Landschaftsgebiet:

Ahnenmoor (Moor ▪ Weißer Fleck)Bryn Dewin (Hügellandschaft)Cae Cleddyf (Hochland)Cefn Draig (Landschaft)Ffinnon Du (Moor)Glan Eira (Landschaft)Glan Tywidd (Küste)Glynn Brugail (Tal)Tir Mynidd (Gebirge)Ynis Afal (Insel)Ynis Fachal (Insel ▪ Weißer Fleck)Ynis Morfarch (Insel)
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Wesen:

Cewri (GK 9 ▪ Feenwesen, Riese ▪ 4/3)Dornenritter der Wilden Jagd (GK 5 ▪ Feenwesen ▪ 2/1)FischadlerFlederwolf (GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier)Hedfarswyd (GK 1 ▪ Feenwesen, Naturwesen ▪ 1/-0)Möwe (GK 1 ▪ Tier, Vogel)RotmilanSelkie (GK 5 ▪ Feenwesen, Wasserwesen ▪ 2/0)Sturmläufer (Feenwesen)
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Ereignis:

Catwasser-Krieg (Krieg ▪ 923 LZ)Clankriege (Bürgerkrieg ▪ 423 LZ)Wilde Jagd (Wiederkehrendes Ereignis ▪ Sommer)
Icon Vorlage Gegenstand dunkel 32.png

Gegenstand:

Kaltes Eisen (Besonderes Material)
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Davon Weiße Flecken:

Ahnenmoor (Landschaftsgebiet: Moor) ▪ Ynis Fachal (Landschaftsgebiet: Insel)
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Angrenzende Regionen: NyrdfingSchwarze WälderStechginsterhain
Angrenzende Landschaftsgebiete: Artanische Inseln
Angrenzende Gewässer: FirnmeerKrakengrundSturmsee

Kartenwerk

Regionalkarte Tir Durghachan physisch-beschriftet.jpg
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Physische Karte mit Beschriftung
Regionalkarte Tir Durghachan physisch.jpg
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Physische Karte ohne Beschriftung
Regionalkarte Tir Durghachan politisch.jpg
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Politische Karte
Unter-der-Lupe Tir Durghachan.jpg
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Unter der Lupe
Regionalkarte Tir Durghachan Umriss-in-Lorakis.png
Icon copyright.png verweis=Datei:{{{Kartenwerk@@@@}}}
Positionskarte

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Galerie

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Tir Durghachan

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Autoren-Kommentare

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Kaum andere Völker

Noldorion schreibt: Schottland und Skandinavien, mit einer tüchtigen Portion Wales und einer Prise Irland, das trifft es ganz gut. An Völkern leben dort hauptsächlich Menschen, aber tatsächlich auch ein paar Gnome und Varge. Allerdings nicht viele. Alle Nicht-Durghach halten sich aus dem Land eher fern, es ist nämlich durch die Unberechenbarkeit der Feen wirklich gefährlich dort. Die Durghach haben diese Wahl leider nicht so leicht...
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Das Portal in Catley

Noldorion schreibt: Die Durghach haben gar nicht die Ressourcen, um Catley zu besetzen - Nyrdfing ist ihnen weit überlegen. Und sie haben auch kein Interesse daran. Sie unterstützen Catley bei der Bewachung der Torfeste, für den Fall, dass da etwas passieren könnte. Das ist für die Durghach zum einen Ehrensache, zum anderen ist das Portal trotz allem eine Pforte in die Anderswelt, die dementsprechend natürlich bewacht gehört.
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Geschenke an die Schöne Familie: Keine Blutopfer

Noldorion schreibt: Blutopfer ist so ein hartes Wort. Die Schöne Familie ist doch nicht an Blut und Tod interessiert. Es gibt Geschenke an die Schöne Familie, und diese Geschenke können natürlich auch darin bestehen, dass man eine verängstigtes Mädchen oder einen zitternden Jüngling im Feenkreis zurücklässt, in tiefrote Gewänder gehüllt und mit roten Hautmalereien angetan. Und dann entfernt man sich und lässt die Schöne Familie ihr Geschenk entgegennehmen. Ganz ohne Zweifel werden die ihre Geschenke doch sorgsam behandeln. Wir wollen ihnen doch nicht Unachtsamkeit unterstellen und sie dadurch beleidigen, nicht wahr?
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Die Sprache der Durghach

Fadenweber schreibt: Gerade bei der Aussprache werden wir nicht drohend mit dem Walisisch-Lexikon hinter den Spielern stehen. Die Sprache der Durghach ist nicht Kymrisch, wir bedienen uns lediglich (und unter anderem!) an ihm, und ein Teil der beabsichtigten Assoziationen funktioniert allein schon über das Schriftbild.

Den Namen "Niamh" habe ich zum Beispiel in Rollenspielkontexten in geradezu bösartiger Verkennung der Ursprungssprache stets und mit reinstem Gewissen auch "Niam" ausgesprochen, und für die allermeisten Vokabeln unserer Pseudosprachen halte ich das ebenfalls für eine sinnvolle Vorgehensweise (besser, als wenn die Texte ständig durch Klammern in phonetischer Schreibweise unterbrochen würden).

Davon abgesehen: Deutsche Dialektsprecher können trefflich darüber streiten, ob es nun "China", "Schina" oder "Kina" heißen sollte - unklare Aussprachen können zur Not also auch über regionale Mundarten erklärt werden, ohne dass wir Sprachvereine für lorakische Großsprachen gründen müssten. Zum Beispiel ist es so absolut legitim, dass ein Durghach "Mynidd" in lokalem Dialekt als "Minnith" (mit englischem th), einer aus dem Nachbardorf das gleiche Wort als "Minit" oder "Münid" ausspricht. Wir haben eine mittelalterliche Welt, und streng kodifizierte, landesweite Hochsprachen sind lediglich unser aller Hilfsmittel, um am Spieltisch Komplexität zu reduzieren. Die lorakische Realität wird da deutlich feinkörniger sein.
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Irdische Inspirationsquellen

Fadenweber schreibt: Als Inspirationsquelle [für Tir Durghachan] ist Großbritannien schon gut getroffen. Im Einzelnen ist die Optik der Durghach (in der Tat ein Menschenvolk) ein Stück weit an die Pikten angelehnt, die Sprache wildert im Kymrischen. Die Anderswelt ist hier keltisch geprägt, und die Landschaft kann man sich grob wie einen Mix aus Schottland und Skandinavien denken. Alles natürlich nicht 1:1, aber mit Entlehnungen in dieser Richtung ist man schonmal gut dabei.
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Herbstfeuerkinder

Noldorion schreibt: Wie die Herbstfeuerkinder auf ihr Schicksal reagieren, ist unterschiedlich. Sie wachsen ja in dem Glauben auf, dass dies ihre Bestimmung sei, dass es eine Schuld ist, die sie ihrem Volk schulden. Und ein Durghach bezahlt immer seine Schuld. Viele ertragen es also tatsächlich erhobenen Hauptes. Andere kämpfen dagegen an. Und wieder andere brechen vielleicht auf und verlassen ihre Heimat, bevor es überhaupt so weit kommt - und ziehen in die Welt hinaus.
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Ein Hirte aus Tir Durghachan

Drakon schreibt: Ein Mitglied der Mediatorengilde der Kristallsee kann lesen, schreiben, rechnen, hat Einblick in die politischen Systeme der verschiedenen Reiche, ein solides Wissen über die Geschichte von Dragorea und Pash Anar und kann vermutlich auch ein Instrument spielen und leidlich zeichnen. Ein Hirte aus Tir Durghachan hat all dieses Wissen nicht, kann aber anhand des Schafskots Krankheiten diagnostizieren, kennt einunddrölfzig Bewohner der Feenwelten mit Vornamen und kann in wenigen Minuten aus einem Holzstamm ein komplettes Essgeschirr schnitzen.
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Empfang eines Königssohns

Noldorion schreibt: Und auch der Königssohn wird in einem Dorf im hinteren Tir Durghachan vermutlich eher mit Fragezeichen in den Augen als mit ehrfürchtigen Verneigungen empfangen.
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Eisenminen in Tir Durghachan

Fadenweber schreibt: Ich denke auch, dass das Umland etwaiger inländischer [Eisen-]Minen schnell Feenbestienbefall bekäme, ebenso entsprechende aufgeflogene Händler, Schmiede usw. (-> Abenteueraufhänger. Eisenminen müssen bereits mit Eisen oder entsprechenden Bannzaubern verteidigt werden). Das heißt: Ball flachhalten und geheim arbeiten oder bereits so gut mit Eisen und Magie ausgerüstet sein, dass man der Schönen Familie den Stinkefinger zu zeigen bereit ist...
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Verbreitung von (kaltem) Eisen

Noldorion schreibt: [Auf die Frage, ob in Tir Durghachan kaltgeschmiedetes Eisen eher die Regel ist und keine Besonderheit darstellt:] Nicht unbedingt. Ich kann dir da noch keine offiziellen Antworten geben, so genau haben wir das nicht festgelegt - aber in meiner Vorstellung ist Eisen in Tir Durghachan generell selten, weil es einfach nicht viele Vorkommen gibt (und die Durghach nicht gut sind, die wenigen auszubeuten) - und weil die Feen sicher stinkig werden, wenn jemand auf den Gedanken kommt, Eisen zu importieren.

Quellen

Splittermond: Die Welt: S. 38-41