Türme im Eis/Spielleiterinformationen

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Türme im Eis/Spielleiterinformationen
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Basistyp: Publikations-Info

Handlung

Handlung Kapitel 1: Albensommer Das Abenteuer beginnt in Albronnen, wo die Abenteurer auf die Grenzerin Godwyna stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden Maedhrin in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis.

Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden Wintholts, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die Feenwelt und eine Gruppe Baumwandler stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus.

Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie Whytblut schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
  • Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.

Erfahrungspunkte & Belohnungen

  • Gesamt: 15 bis 30 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 1: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 2: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Calina
  • Eamon
  • Godwyna
  • Pergar von Schwarzfels
  • Whytblut
  • Wymond

Besuchte Orte

  • Albronnen: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm.
  • Wintholter Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen.
  • Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der Drachlinge, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen.

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Der voraussichtliche Handlungsverlauf des Abenteuers wird sehr szenisch dargeboten. Zu Beginn jeder Szene erfolgt zunächst eine Übersicht, welches Ziel die Abenteurer erreichen sollten und welches Ziel die Szene im Gesamtkontext des Abenteuers einnimmt. Diese kurzen Informationen sind bei der Vorbereitung und Leitung des Abenteuers sehr hilfreich. Insbesondere im detektivischen ersten Kapitel sind zudem nicht alle Szenen zwingend notwendig, sollten die Abenteurer sich gleich zu Beginn sehr clever anstellen und zudem Glück bei ihren Proben haben, so können sie deutlich schneller zur Lösung des Kapitels gelangen. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass das zweite Kapitel (das ein Reiseabenteuer darstellt), sowohl detailliert ausgespielt wie auch mit wenigen Würfelwürfen abgehandelt werden kann. Die Regeln folgen dabei den im GRW enthaltenen Regeln und sind vollständig optional. Das dritte Kapitel besteht im Grunde aus einem großen Dungeon den die Abenteurer durchlaufen müssen. Dabei wird die Dauer ihrer Handlungen vom Spielleiter festgehalten, da nach einer gewissen Zeit verschiedene Handlungselemente angestoßen werden. Die dafür nötigen Zeitangaben sind überall vorhanden.

Kartenwerk

In-Game-Karte Wintholt Gebiet-nördlich-Albronnen.png
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In-game-Karte Gebiet nördlich Albronnen

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Autoren-Kommentare

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Proviantierung

Noldorion schreibt: Natürlich kann man auch mitgebrachtes Essen nutzen. In den meisten Fällen dürfte das sogar notwendig sein, es sei denn, man hat einen wirklich guten Jäger oder Sammler dabei, der unterwegs genug Essen für die ganze Gruppe auftreiben kann. Man darf aber auch nicht vergessen, dass die Reise zu den Türmen mindestens rund zwei Wochen in Anspruch nimmt. Essen für eine ganze Gruppe für zwei Wochen ist nicht billig und will auch transportiert werden (ein Lasttier hilft hierbei natürlich).

Ebenfalls ist natürlich eine Mischung möglich, dass die Abenteurer also X Rationen Nahrung mitnehmen und das unterwegs mit frischem Proviant ergänzen.

Genaueres zu den Reiseregeln steht im GRW
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Bodenplatten in der zweiten Ebene

Noldorion schreibt: [Auf eine Frage zu den Bodenplatten in der zweiten Testebene (S. 29/30):] Du hast recht, da fehlt eine Angabe. Eigentlich sollte dort stehen, dass der Schaden in einem gewissen Intervall angerichtet wird: Pro Athletik-Probe, die jemand, der über die Platten läuft, ablegt, wird dieser Schaden angerichtet. Braucht also jemand zum Beispiel 4 Proben, erhält der "Märtyrer" 4W6 Schadenspunkte. Braucht er nur 3 Proben, ist er entsprechend schneller, daher erhält der auf der ersten Platte nur 3W6 Schadenspunkte. Man kann das ganze natürlich auch auf einen Zeitraum runterbrechen, falls derjenige, der läuft, stehenbleiben will (der Hund! ;)) - zum Beispiel auf 5 Ticks (also eine Bewegungshandlung).
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Die Wärmeglyphen

Noldorion schreibt: In den Testebenen gibt es keine Wärmeglyphen, weil die Drachlinge diesen Bereich nicht pauschal mollig warm halten, sondern die Temperaturen den jeweiligen Tests anpassen wollten. Gedacht / gemeint ist es eigentlich so: Die dicke Eisschicht in den Türmen ist zum Großteil das Resultat des Frostkristalls, also magisch geschaffen. (Sonst hätte die sich ja auch nicht 1.000 Jahre gehalten, sooo kalt ist Wintholt auch nicht.) Wenn die Abenteurer die Türme betreten, aktivieren sie die Wärmeglyphen, was den Frostkristall so überlastet, dass sein Zauber zerstört wird. Das Eis beginnt zu schmelzen - da es magischen Ursprungs ist, wäre es eigentlich fast sofort weg, aber dank der Temperaturen wird das eine Weile hinausgezögert.
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Wenn nur der zweite Turm betreten wird...

Noldorion schreibt: [Auf die Frage, wie sich alles entwickelt, wenn die Abenteuerer das Fluchtloch finden, dort einsteigen (also nur den zweiten Turm untersuchen) und den Alben in der goldenen Schuppenrüstung aus dem Eis hacken:]

Und das ist doch total cool. Die Abenteurer kehren im Triumph zurück. Sie kriegen gar nicht mit, dass Whytblut entkommt. Sie werden gefeiert. Und erst im Frühjahr bei "Maedhrins" Bestattung fällt es dann auf. Natürlich ist die Bestürzung groß. Und natürlich werden die Abenteurer gebeten, zurückzukehren und den richtigen Leichnam zu suchen.

Dort angekommen, hat sich aber die Situation grundlegend geändert. Die Glyphen dürften ja trotzdem aktiviert werden, wenn die Abenteurer den Turm betreten - also ist der Frostkristall so oder so kaputt. Das Eis ist zum ersten Mal seit tausend Jahren geschmolzen, der See nicht mehr zugefroren. Teile der Türme liegen, von dem "stützenden" Eis befreit, endgültig in Trümmern. Die Türme sind teilweise im See versunken, wichtige Bereiche liegen jetzt unter Wasser. Die Leichname in den Türmen sind aufgetaut und haben Aasfresser angelockt, die dort umherstreifen. Und wer weiß, was aus Whytblut geworden ist? Da niemand in der Nähe war, als er erwacht ist, wurde sein Zorn vielleicht gar nicht erst geweckt. Vielleicht schlummert er in den Tiefen des Sees, nachdem er sich an Wild sattgefressen hat. Um den See verteilt liegen die Überreste von Tieren und anderen Wesen, zertrümmerte Knochen und Fraßstellen des Kraken.

Und die Abenteurer müssen in diesem Chaos tief in den See tauchen und den Leichnam des Prinzen bergen - und dabei möglichst nicht den Kraken wecken.
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Korrektur Maedhrins Schuppenpanzer

Noldorion schreibt: Natürlich hat der Panzer Behinderung 3 und Tick-Zuschlag 2. (Ja, damit behindert er 1 Punkt mehr als ein normaler Schuppenpanzer, hat aber auch eine höhere VTD und SR.)
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Der Drachlingsring

Noldorion schreibt: Der Drachlingsring in "Türme im Eis" dient ja nicht einfach nur als Loot, sondern auch dafür, den Abenteurern eventuell noch einen Trumpf gegen Whytblut in die Hand zu geben, falls sie ihn finden.

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Spilttermond: Türme im Eis - Spielerfahrung - spoilerfrei

David Reichgeld (Tsu) schreibt: Am gestrigen Abend haben wir unsere Abenteuer in den Tiefen Wintholts auf Lorakis beendet und das Splittermond Abenteuer “Türme im Eis”, welches es kostelos zum download auf splittermond.de gibt, fertig gespielt. Ich möchte Euch hiermit spoilerfrei Feedback zum Abenteuer an sich geben und ein paar meiner Eindrücke mit Euch teilen.

Vorweg: Wir haben das Abenteuer nicht mit der Splittermond Engine an sich gespielt, sondern mit Savage Worlds, eine Tatsache, die aber in diesem kleinen Bricht keinen zu grossen Fokus bekommen soll.

Das Abenteuer kommt auf knapp 30 Seiten zusätzlich ein paar Bodenplänen und Danksagungen daher. Gleich zu Anfang fällt auf, dass trotz der kostelosen Natur des Abenteuers einige abenteuerspezifische Illustrationen vorhanden sind. Diese konnte Ich als Spielleiter gut einsetzen um den Spielern Impressionen zu vermitteln oder Ihre Planungsarbeit zu erleichtern. 2 Seiten sind sogar voll mit Übersichtsplänen der Türme. Alles keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Top!

Das Abenteuer an sich ist in 3 Kapitel aufgeteilt: Stadt, Wildnis, “Dungeon” und sorgt damit für eine sehr breite Palette an Tätigkeitsfeldern für die Heldengruppe. Egal ob soziale Interaktion, Investigation, knüppelharte Kämpfe, Rätselelemente oder Survival - Türme aus Eis bietet für jeden Heldentyp seine eigene kleine Spotlightnische. Damit eigenen sich TiE auch super um möglichst viele Elemente des Regelsystems (oder in unserem Fall: der Conversion) zu testen. Alle Kapitel besitzen Ihren eigenen Charme und schmecken nicht nach 0815 Kost. Besonders möchte Ich den zweiten Teil positiv hervorheben, dessen Wildnispart mit seiner interaktiven Zufallstabellenmechanik mir als Spielleiter sehr viel Spass gemacht hat und sich ohne Probleme auch in andere Regelgerüste importieren lässt.

Trotz seines geringen Seitenumfangs ist das Abenteuer nur schwer als One Shot spielbar. Unsere Gruppe hat 3 Sessions a ~ 5 Stunden für das Abenteuer gebraucht. Ich glaube sogar, dass mit dem Originalsystem noch 1-2 Stunden hinzuaddiert werden müssen.

Türme im Eis ist an einigen Stellen wirklich knackig. Von Haus aus, ist das Abenteuer nach Originalsystem für den zweiten Heldengrad ausgelegt und einige Entscheidungen der Spieler können in wirklich bitteren Konsequenzen resultieren. Wer wirklich die Wintholter Wildnis wie beschrieben nach Regeln umsetzt, sollte besser mindestens einen Naturburschen in der Gruppe haben, sonst lauert der frostige Tod.

Ich kann das Abenteuer für jeden Lorakis Fan ( egal nach welchem Regelsystem ) nur empfehlen und glaube, dass auch andere Fantasy Enthusiasten an dem kostenlosen Abenteuer Ihren Spass haben. Ich würde ich freuen in Zukunft noch weitere Abenteuer der beiden Authoren Tilman Hakenberg und Matthias Klahn beim +Uhrwerk Verlag zu lesen!

Positiv: Aufmachung und Ausstattung, organisatorische Struktur, Abenteuerspektrum, Zufallstabellen, Preis

Negativ: Kein “richtiger” Endkampf