Surmakar
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⇐ Pash Anar ⇒ | |||
Basistyp | Hauptregion (Art: Wüste) | ||
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Einwohner: 350.000 Tarr, einige Zehntausend Rattlinge am Rand der Schimmerklinge; unbekannte Zahl Wüstentrolle
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Sprachen: Tarrgro
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Handel: Handel durch die Tarr mit allen umliegenden Völkern
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Verkehr: Hauptrouten der Karawanen verlaufen von Wüstentrutz nach Aitushar und Gotor
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Landschaft: Vor allem ausgedehnte Sanddünen, aber auch Geröllfelder und Salzwüsten. Kerrdaroun als einziger größerer Fluss, der einmal pro Jahr - üblicherweise im Wassermond - Wasser führt und in der Wüste verdunstet und versickert
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Klima: trockenes Wüstenklima; zur Jahresmitte Sandstürme im Norden und Westen
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Flora: Kaum Pflanzen abseits des Kerrdaroun, dort unter anderem Palmen, Papyrus und verschiedene Heilkräuter
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Fauna: Vor allem Schlangen, Skorpione, Hyänen, Geier und Raubkatzen, am Kerrdaroun auch Krokodile, Flusspferde und Wasserspringböcke. Nutztiere sind Schwarzkamele, Wüstenbüffel, Schimmerkäfer und Kulaho-Echsen. Besonders gefährlich sind Traumgeier und Sanddrachen
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Inhaltsverzeichnis |

Die Surmakar ist eine Wüste im südwestlichen Pash Anar. Sie wird hauptsächlich vom Vargenvolk der Tarr bewohnt. Die Wüste wird mit der Kristallsee im Westen und dem Auge von Telwari im Osten von Gewässern eingerahmt. Im Süden erhebt sich die Arakea-Kette mit Schimmerklinge und Silbergrat. Wo die beiden Gebirge ineinander übergehen liegt die Festung Wüstentrutz mit dem Mondportal nach Altfeste. Im Nordosten geht die Wüste schließlich in die Steppe Aitushars über, südöstlich liegt das zu Gotor gehörige Flussbett des Luwango.
Zugehörig zu Surmakar

Weltbeschreibung
Die Welt (280 S. ▪ 6.3.2014 ▪ offiziell) ▪ Surmakar (64 S. ▪ 27.10.2016 ▪ offiziell) ▪ Willkommen in Erran! (10 S. ▪ 6.3.2015 ▪ nicht offiziell)

Person
Arrou (♂ ▪ Varg ▪ Archetyp ▪ Ein vargischer Sandläufer aus Surmakar und Archetyp von Splittermond) ▪ Barrachoun (♂ ▪ Varg ▪ Verstorben ▪ Stammvater der Tarr ▪ Der Stammvater des vargischen Volkes der Tarr) ▪ Bromar (♂ ▪ Varg ▪ * 969 LZ ▪ Rudelführer ▪ Anführer eines Händlerrudels und stärkster alle Rounar) ▪ Dargo (♂ ▪ Varg ▪ * 943 LZ ▪ Sandläufer ▪ Berühmter Sandläufer der Tarr) ▪ Gamorr (♂ ▪ Varg ▪ * 966 LZ ▪ Karawanenführer ▪ ockerfarbenes Fell; weißer Fleck um das blindeAuge; ironisch hochgezogene Lefzen; weiße, wallende Wüstengewänder) ▪ Karrai (♀ ▪ Varg ▪ * 963 LZ ▪ Priesterin und Ratsvorsteherin ▪ Die oberste Naraka-Priesterin und Vorsteherin des Rats des Lichts der Tarr) ▪ Kasar (♂ ▪ Varg ▪ * 920 LZ ▪ Wüstenweiser ▪ der älteste Wüstenweise der Tarr) ▪ Mondwolf (Priestertitel ▪ Name der Kronar-Priester) ▪ Zairich (♂ ▪ Daeva ▪ Feenfürst ▪ Fürst der Daevas)

Gemeinschaft
Rat des Lichts (Entscheidungsträger ▪ Hauptsitz: Ranah ▪ gehört zu: Tarr, Surmakar, Ranah ▪ Subsystem: Politik) ▪ Seewölfe (Stamm ▪ gehört zu: Tarr) ▪ Tarr (Volk ▪ gehört zu: Surmakar)

Örtlichkeit
Abnashurs Fall (Ruine) ▪ Harm ay Kamasham (Pyramide) ▪ Naansha'Ramil (Ruine) ▪ Scharwalls Oase (Oase)

Landschaftsgebiet
Alhud (Gebirge) ▪ Blaues Tal (Tal) ▪ Ebene von Kashrou (Ebene ▪ Weißer Fleck) ▪ Makar yu Kerrak (Felsformationen) ▪ Moroundan (Berg) ▪ Salzweiten (Salzwüste) ▪ Schädelsteppe (Geröllwüste) ▪ Skorpiontal (Landschaft) ▪ Telwaroush (Halbinsel ▪ Weißer Fleck) ▪ Tschartscharam (Treibsandebene)

Wesen
Adamaarshu (GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Ar'Echid (GK 6 ▪ Monster, Spinnentier ▪ 4/3) ▪ Daeva (GK 5 ▪ Feenwesen, Schattenwesen ▪ 2/1) ▪ Djinn (Feenwesen) ▪ Dünenschwimmer (GK 6 ▪ Monster, Tier ▪ 1/0) ▪ Fels-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Fenuki () ▪ Feuer-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Gruftkatze (GK 2 ▪ Untoter ▪ 0/-0) ▪ Knochenschrecke (GK 1 ▪ Insekt, Tier ▪ 1/0) ▪ Kulaho-Echse (GK 5 ▪ Reptil, Tier ▪ 2/1) ▪ Licht-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Natur-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Sandoger (Oger) ▪ Sandtiger (GK 5 ▪ Katzenartiger, Tier ▪ 3/1) ▪ Sandtroll (Troll ▪ GK 5 ▪ Humanoider, Troll ▪ 3/3) ▪ Sandwächter (GK 6 ▪ Felswesen, Geisterwesen ▪ 3/2) ▪ Schatten-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Sinqat () ▪ Staubmorle (GK 6 ▪ Monster, Reptil ▪ 3/1) ▪ Steinstelze (GK 5 ▪ Monster, Tier, Vogel ▪ 2/1) ▪ Traumgeier (GK 4 ▪ Tier, Vogel ▪ 2/1) ▪ Trichterkäfer (GK 4 ▪ Insekt, Monster ▪ 4/2) ▪ Wasser-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Wasserspringbock () ▪ Wimmelnder Schrecken (GK 3 ▪ Untoter ▪ 0/-0) ▪ Wind-Adamaarshu (Adamaarshu ▪ GK 4 ▪ Hundeartiger, Tier ▪ 1/0) ▪ Wüstenbüffel (GK 8 ▪ Großwild, Tier ▪ 3/1)

Gottheit
Kronar (Gott ▪ Aspekte: Kampf, Wildheit, Blutdurst, Mond, Kraft) ▪ Moroun (Gott ▪ Aspekte: Tod, Gemeinschaft, Alter, Vergänglichkeit, Geister) ▪ Naraka (Gott ▪ Aspekte: Sanftmut, Sonne, Mutter, Licht, Frieden, Weisheit, Leben) ▪ Shandirr (Gott ▪ Aspekte: Handel, Verständigung, Bündnisse, List, Verhandlungen)

Gegenstand
Büffelleder (Besonderes Material) ▪ Kulaho-Schuppen (Besonderes Material) ▪ Steinstelzeneierschalen (Besonderes Material)

Davon Weiße Flecken
Ebene von Kashrou (Landschaftsgebiet: Ebene) ▪ Telwaroush (Landschaftsgebiet: Halbinsel)

Angrenzende Landschaftsgebiete: Arakea-Kette ▪ Silbergrat
Angrenzende Örtlichkeiten: Windpass
Angrenzende Gewässer: Auge von Telwari ▪ Kristallsee
Typische Namen
Es werden Rudelnamen statt Nachnamen verwendet
Männlich: Ahmarrou ▪ Amenorr ▪ Amirr ▪ Armar ▪ Arrur ▪ Asjan ▪ Bahirr ▪ Bakarr ▪ Baudurr ▪ Benorr ▪ Cahorr ▪ Casmenurr ▪ Cemarr ▪ Danou ▪ Darrour ▪ Diarr ▪ Driss ▪ Eharr ▪ Emenorr ▪ Emrou ▪ Ezrra ▪ Fadirran ▪ Farurr ▪ Ferror ▪ Firrahan ▪ Freanou ▪ Ganahorr ▪ Garrou ▪ Gharradan ▪ Graigorr ▪ Hadarr ▪ Hadurr ▪ Hadurrim ▪ Hirram ▪ Ikorr ▪ Imarr ▪ Imonurr ▪ Ismarou ▪ Jadorr ▪ Jagorr ▪ Jamarr ▪ Jerrek ▪ Junarrou ▪ Kadirr ▪ Kasan ▪ Kharror ▪ Khorr ▪ Kihourr ▪ Kinan ▪ Laigor ▪ Lemarr ▪ Leriss ▪ Lonurr ▪ Lounirr ▪ Majirr ▪ Marran ▪ Marrou ▪ Mehirr ▪ Mirran ▪ Moemorr ▪ Monur ▪ Mounirr ▪ Murrin ▪ Naderrou ▪ Nahirr ▪ Namorr ▪ Nassarr ▪ Nomurr ▪ Nourrdarr ▪ Omahirr ▪ Orturr ▪ Osmarr ▪ Rogurr ▪ Ruharr ▪ Sharr ▪ Siwarr ▪ Sonurr ▪ Suhorr ▪ Tisjan ▪ Tragorr ▪ Turherr ▪ Umenorr ▪ Uriss ▪ Waihirr ▪ Wajan ▪ Zarrou
Weiblich: Adarra ▪ Afnarr ▪ Ahmsarr ▪ Alhenirr ▪ Anirra ▪ Barirra ▪ Barra ▪ Bayahirr ▪ Candahirr ▪ Cerra ▪ Daimahirr ▪ Darra ▪ Devrra ▪ Dilarra ▪ Dirrar ▪ Duharr ▪ Elarra ▪ Emenirr ▪ Erishirr ▪ Esmirrar ▪ Faghirra ▪ Farahirr ▪ Fatmarr ▪ Firrar ▪ Gamrrar ▪ Ghadahirr ▪ Giarrar ▪ Hadarr ▪ Hafihirr ▪ Harrur ▪ Hayarra ▪ Hilay ▪ Hiyam ▪ Hudarr ▪ Ianarr ▪ Ihsarr ▪ Ilmaya ▪ Imrahirr ▪ Isanarr ▪ Janahirr ▪ Janarr ▪ Jeminurr ▪ Jilay ▪ Joharra ▪ Jumahirr ▪ Kamay ▪ Kayrra ▪ Kenurra ▪ Lanarr ▪ Levurr ▪ Lujarra ▪ Maiarr ▪ Maisharr ▪ Marhirr ▪ Mavirra ▪ Minahirr ▪ Mirit ▪ Muayarr ▪ Nahidirr ▪ Najarr ▪ Namenurr ▪ Nihaday ▪ Nurra ▪ Radiharr ▪ Rakay ▪ Raroush ▪ Rashahirr ▪ Rimanurr ▪ Rokay ▪ Safihirr ▪ Salanarr ▪ Sedarra ▪ Shadarr ▪ Soumarra ▪ Suray ▪ Taihirr ▪ Tamahirr ▪ Taray ▪ Tasnirra ▪ Tirra ▪ Tomaya ▪ Tourrgra ▪ Umarra ▪ Wadihirr ▪ Yasmirra ▪ Yelihirr ▪ Yemarrar ▪ Zenuhirr ▪ Zinay ▪ Zuraharr
Nachname: Angstreißer ▪ Blutkrallen ▪ Büffelkinder ▪ Geisttreiber ▪ Glutbeißer ▪ Goldrücken ▪ Heulende Schädel ▪ Morouns Hirten ▪ Naraka-Horcher ▪ Rotheuler ▪ Salzfühler ▪ Sandwühler ▪ Scharfohren ▪ Schattenbeißer ▪ Silberfelle ▪ Sonnenflügel ▪ Sternsammler ▪ Totkrallen ▪ Windreiter ▪ Wutklauen
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Autoren-Kommentare
Kein Startgebiet
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 23.03.2014 ):
Aber natürlich gibt es gefährlichere und weniger gefährliche Gebiete. In folgende Gebiete würde ich selbst Startcharaktere wohl nicht schicken:
- Verheerte Lande abseits der totalen Randbereiche
- Wandernde Wälder
- Jogai (außer sie sind sehr kampfstark)
- Blutgrasweite
- Jaguardschungel
- Schattenwald
- Tiefdunkel
- tiefste Surmakar (außer die Gruppe ist sehr wüstenkundig)
Quellen
Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex
- Splittermond: Die Welt S. 15 ▪ 197-201
- Surmakar (Publikation) (durchgängig) S. 1ff
- Splittermond: Die Regeln S. 48 ▪ 302