Sozialer Konflikt

Aus Splitterwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Sozialer Konflikt
 ⇐ Übergreifendes Regelelement ⇒ 

Sozialer Konflikt Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Übergreifendes Regelelement Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png

(alternative Darstellung)

Als Sozialer Konflikt werden alle nicht gewaltsamen Auseinandersetzungen bezeichnet und mit entsprechenden Regeln ausgestattet.

Formen Sozialer Konflikte und passende Fertigkeiten

Zweck Verwendete Fertigkeit Fertigkeit zum Widerstehen
Beschwichtigen Empathie Entschlossenheit
Einschüchtern Anführen Entschlossenheit
Feilschen Diplomatie/ Redegewandtheit Diplomatie/ Redegewandtheit
Lügen Redegewandtheit Empathie
Überreden Redegewandtheit Entschlossenheit
Verführen Diplomatie/ Redegewandtheit Entschlossenheit

Die Attacke

Bei einer Attacke gibt es immer einen offensiven und einen defensiven Teilnehmer. Die Attacke geht schnell, ist aber nicht sehr subtil: In den allermeisten Fällen merkt das Gegenüber es, wenn es auf diese Art angegriffen wird, und ist danach schlechter auf den Angreifer zu sprechen.

Probe: Einfache Probe (Fertigkeit je nach Einsatzzweck). Die Schwierigkeit ist der Geistige Widerstand des defensiven Teilnehmers, der durch Aktive Abwehr erhöht werden kann. Die Probe nimmt nur wenig Zeit in Anspruch, zwischen 1 und 5 Minuten.

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Die Einstellung des Gegenübers sinkt um zwei Stufen. Erst nach einem Tag darf ein weiterer Versuch gewagt werden.
Misslungen Der verteidigende Teilnehmer weigert sich, zu tun, was der Angreifer verlangt. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe. Erst nach einem Tag darf ein weiterer Versuch gewagt werden.
Knapp misslungen Der verteidigende Teilnehmer wird verschlossener. Zwar sinkt seine Einstellung um eine Stufe, aber der Angreifer darf sofort einen weiteren Versuch unternehmen.
Gelungen Der verteidigende Teilnehmer gibt nach und erfüllt den Wunsch des Angreifers. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe.
Herausragend Nicht nur ist der verteidigende Teilnehmer bereit, nachzugeben – er wurde subtil genug manipuliert, dass sich seine Einstellung nicht verschlechtert.

Ausrüstung und Umstände
Geschenke/Bestechung (leicht positiv), Einstellung des verteidigenden Teilnehmers (siehe S. 145), kleiner Gefallen (z.B. eine unwichtige Information, leicht positiv), großer Gefallen (leicht negativ), Angreifer verlangt extrem viel (stark negativ), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)


Der Schlagabtausch

UnsichereVerhlow.jpg

Der Schlagabtausch kann eingesetzt werden, wenn keiner der beiden Kontrahenten gegenüber dem anderen in einer überlegenen Position ist und beide versuchen, ihr Ziel zu erreichen.

Probe: Vergleichende Probe. Die Fertigkeiten hängen vom Einsatzzweck ab (siehe oben): Eine Lüge (Redegewandtheit) wird mit Empathie gekontert, wenn zwei Personen sich gegenseitig einschüchtern wollen, würfeln beide auf Anführen und so weiter. Die Probe nimmt nur wenig Zeit in Anspruch, zwischen 1 und 5 Minuten.

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Ein vollständiges Scheitern. Der Beteiligte muss klein beigeben, eine Lüge wird erkannt und so weiter. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe. Erst nach einem Tag darf er sich wieder einem Schlagabtausch mit dem gleichen Gegenüber stellen.
Misslungen Der Beteiligte muss klein beigeben, eine Lüge wird erkannt und so weiter.
Knapp misslungen Keiner von beiden schafft es, seinen Willen durchzusetzen. Möglicherweise einigen sich beide auf einen Kompromiss, vielleicht gehen sie aber auch ergebnislos auseinander. Sie können auch einen weiteren Schlagabtausch versuchen.
Gelungen Der Beteiligte, der den Schlagabtausch initiiert hat, gewinnt diesen auch: Er kommt mit seiner Lüge durch, blamiert sein Gegenüber im Rededuell oder ähnliches.
Herausragend Nicht nur setzt der Initiator seinen Willen durch, er tut es auch noch auf eine Art, die selbst seinen Kontrahenten zufrieden zurücklässt, sodass dessen Einstellung sich um eine Stufe verbessert.

Ausrüstung und Umstände
Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)

Die Manipulation

Auch eine Manipulation hat einen eindeutigen „Angreifer“ und einen „Verteidiger“, aber hier geht es vor allem darum, die Einstellung des Gegenübers auf eine gewünschte Stufe zu bringen. Was die Person auf der jeweiligen Stufe dann zu tun bereit ist, hängt allerdings von der Person und vom Spielleiter ab – dafür sind die Auswirkungen wesentlich langfristiger. Der Nachteil ist, dass es nicht schnell geht: Jemanden zu manipulieren kann sich über Tage hinweg ziehen.

Probe: Einfache Probe (Diplomatie oder Redegewandtheit). Die Schwierigkeit ist der Geistige Widerstand des defensiven Teilnehmers, der durch Aktive Abwehr erhöht werden kann. Die Probe nimmt zwischen 10 und 30 Minuten in Anspruch.
Pro Tag darf üblicherweise nur eine Probe abgelegt werden, je nach Person kann das Intervall aber variieren (zwischen mehreren Stunden und mehreren Wochen, je nach Spielleiterentscheidung). Die Einstellung kommt nur zum Tragen, solange sie geringer als Neutral ist (die Probe also erschwert ist).

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Der offensive Teilnehmer zieht sich den Zorn und das Misstrauen seines Gegenübers zu. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um zwei Stufen.
Misslungen Der offensive Teilnehmer hat etwas getan, um sein Gegenüber zu kränken. Die Einstellung des Gegenübers sinkt um eine Stufe.
Knapp misslungen Der offensive Teilnehmer dringt einfach nicht zu seinem Gegenüber durch. Keine Auswirkungen.
Gelungen Der offensive Teilnehmer schafft es, sein Gegenüber für sich einzunehmen. Die Einstellung des Gegenübers steigt um 1 Stufe +1 für je 2 Erfolgsgrade.
Herausragend Der offensive Teilnehmer begeistert sein Gegenüber für sich. Die Einstellung des Gegenübers steigt um 2 Stufen +1 für je 2 Erfolgsgrade.

Ausrüstung und Umstände
Geschenke (leicht positiv), passendes Umfeld (z.B. ein Hofball bei einer Verführung, leicht positiv), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)

Das Duell

Während die Manipulation die hohe Kunst der Subtilität darstellt, ist das Duell die hohe Kunst des öffentlichen Parketts. Ein Duell ist ähnlich wie ein Schlagabtausch, aber wesentlich exponierter: Zwei Adlige, die vor dem König ihr Anliegen wichtiger als das des anderen darstellen wollen, liefern sich ebenso ein Duell wie zwei Mediatoren, die entscheidende Verhandlungen führen. Wie bei einem Schlagabtausch gibt es auch bei einem Duell keinen offensiven und keinen defensiven Teilnehmer, stattdessen liefern sich beide ein regelrechtes Wortgefecht. Von einem Schlagabtausch ist das Duell aber vor allem durch seine Länge abgegrenzt: Während ein Schlagabtausch rasch vorbei ist, kann sich ein Duell über eine lange Zeit hinziehen.

Probe: Vergleichende erweiterte Probe (Anführen, Diplomatie oder Redegewandtheit). Die Schwierigkeit ist jeweils der Geistige Widerstand des Kontrahenten, der durch Aktive Abwehr erhöht werden kann. (Bei einem langfristigen Verhör oder einer ähnlichen Situation kann der Verhörende auch Empathie einsetzen.) Insgesamt müssen Fortschrittspunkte in Höhe der Willenskraft des Kontrahenten angesammelt werden. Wer diesen Wert als erster erreicht, hat das Duell gewonnen. Je nachdem, wie viele Fortschrittspunkte sein Kontrahent angesammelt hat, kann dies von einem triumphalen Sieg bis zu einem mühsam errungenen Vorteil reichen.
Haben beide Duellanten ihre maximale Probenanzahl aufgebraucht (siehe S. 19), ohne dass einer den anderen bezwingen konnte, müssen sie sich wohl auf einen Kompromiss einigen.

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Der Duellant begeht einen folgenschweren Fehler, der ihn vor den Zuhörern bloßstellt. Sein Kontrahent triumphiert, das Duell ist vorbei.
Misslungen Der Duellant gerät in rhetorische Fangstricke. Er verliert Fortschrittspunkte in Höhe der negativen Erfolgsgrade.
Knapp misslungen Der Duellant kommt nicht voran, aber er scheitert auch nicht schlimm, sodass er keinen Fortschritt verliert.
Gelungen Der Duellant erhält 1 Fortschrittspunkt (+1 pro Erfolgsgrad), die er zu seinen angesammelten Punkten addieren kann.
Herausragend Der Duellant stellt seinem Kontrahenten eine rhetorische Falle: Nicht nur darf er die entsprechenden Fortschrittspunkte zu seinen angesammelten Punkten addieren, die nächste Probe des Kontrahenten erhält auch noch einen Malus in Höhe von 3 Punkten.

Ausrüstung und Umstände
Viele Zuhörer auf der Seite eines der beiden Duellanten (leicht positiv bis leicht negativ, je nach Seite), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)

Optionalregel

Splitterträger (also alle Spielercharaktere) und wichtige Spielleitercharaktere (Spielleiterentscheidung) können sich den Konsequenzen eines sozialen Konfliktes entziehen: Der Krieger ist vielleicht eingeschüchtert, bleibt aber auf seinem Posten, der Magier geht nicht mit der schönen, aber verdächtigen Verführerin auf ihr Gemach. Entzieht sich eine solche Person aber einem Konflikt, wird sie von störenden und hemmenden Gedanken an die verpasste Chance oder von Selbstzweifeln geplagt. Sie erhält einen Malus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben. Diese Abzüge können nur gesenkt werden, wenn die Person 1 Splitterpunkt pro Punkt ausgibt – sie verschwinden nicht von selbst.
Auf diese Art und Weise hat der soziale Konflikt spürbare Konsequenzen, entzieht aber dem Spieler oder dem Spielleiter nicht die Kontrolle.


Sozialer Konflikt wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)Göttliche Zeichen I (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern)Göttliche Zeichen II (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern)Lohn im Jenseits (Diplomatie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten)Soziales Gespür (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Soziale Konflikte +2 (einfach wählbar))

Autoren-Kommentare

Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Designers Notes

Noldorion schreibt: Es gibt und gab - auch innerhalb der Splittermond-Autorenschaft - sehr unterschiedliche Ansichten über die Darstellung sozialer Fertigkeiten in einem P&P-Rollenspiel. Ein Teil ist der Ansicht, dass man soziale Dinge einfach ausspielen soll, dass man also am Tisch nicht einfach sagt "Ich erzähle ihm eine Lüge" oder "Ich feilsche mit dem Händler", sondern das Gespräch wörtlich ausspielt, eventuell mit etwas Würfelunterstützung, vor allem aber darstellerisch. Das ist natürlich naheliegend. Anders als ein Kampf, Magie oder eine Wildnisreise sind soziale Konflikte nun einmal größtenteils darstellerisch lösbar und vor allem mit den Fähigkeiten der Spieler abbildbar.

Der andere Teil ist der Ansicht, dass soziale Fertigkeiten den gleichen Regeln unterliegen sollte wie andere Charakterfähigkeiten. Zum einen der Einheitlichkeit wegen, zum anderen aber auch, damit mangelnde Befähigung auf Spielerseite einen Spieler nicht daran hindert, das Wunsch-Charakterkonzept umzusetzen. Denn machen wir uns nichts vor: Zwar können soziale Konflikte auch ausgespielt werden, aber genauso, wie die wenigsten Spieler Conan der Barbar oder Aragorn der Waldläufer sind sind sie so zungenfertig wie Tyrion Lannister oder so intrigant wie Kardinal Richelieu. Und auch in weniger extremen Fällen wollen Spieler, die selbst eventuell nicht immer gute Einfälle haben, vielleicht doch einmal einen klugen Magier oder einen redegewandten Schurken spielen. In so einem Fall aber brauchen sie harte, eindeutige Regeln dafür - nicht nur, damit sie eine spürbare Wirkung auf die Welt haben, sondern auch, damit ihre eingesetzten Erfahrungspunkte genauso viel wert sind wie die teuer erworbenen Manöver des Kriegers.

Das ist übrigens weiterhin nicht im geringsten wertend gemeint. Ich halte beide Einstellungen für vollständig legitim.

Uns stellte das aber vor eine Entscheidung zwischen zwei Möglichkeiten. Entweder lassen wir Regeln für soziale Fertigkeiten nahezu vollständig weg. (Denn soziale Fertigkeiten teuer erwerbbar zu machen, dann aber nicht mit Regeln zu unterfüttern, sondern zu erwarten, dass alles ausgespielt wird, ist für mich keine Option. Das sind dann einfach verschwendete Punkte.) Oder wir bringen soziale Fertigkeiten als eine der "Säulen" von Splittermond ein. Dann sind wir aber auch in der Pflicht, die entsprechenden Regeln anzubieten.

Wir haben uns für den zweiten Weg entschieden, eben weil unserer Ansicht auch aus regeltechnisch abgebildeten sozialen Konflikten viel Spannung entstehen kann und weil wir bewusst auch Spielern, die nicht so redegewandt sind, solche Charakterkonzepte ermöglichen wollten.

Es gab übrigens durchaus Diskussionen darüber. Letztlich haben aber unsere Entscheidung getroffen, auch, weil weiterhin die Maxime gilt: Weglassen ist immer einfacher als dazuerfinden.

Die Herausforderung ist einfach eine (wenn auch zugegeben relativ extreme) Folge dieser Entscheidung. Das hängt natürlich immer ein wenig damit zusammen, wo man letztlich die Grenze der sozialen Fähigkeiten sieht.

Das nur mal wieder als kurzen Einblick in den Designprozess :)
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Ziele in Konflikten

Noldorion schreibt: Ich würde definitiv sagen, dass in einem Konflikt immer beide Parteien ein Ziel haben. Üblicherweise ist das eben bei dem "defensiven" Teilnehmer die Aufrechterhaltung des Status Quo, während der "aggressive" Teilnehmer eben diesen Status Quo verändern will. Ein Ziel der Stadtwache beispielsweise ist es, die Tore geschlossen zu halten, weil das ihre Pflicht beziehungsweise ihr Befehl ist. Wenn sie den Status Quo ändern, werden sie möglicherweise zur Rechenschaft gezogen. (In einem weiteren Sinne ist es also Ziel der Stadtwache, Ärger zu vermeiden.)

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex