Schwimmen

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Schwimmen
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Attribute KON+STÄ

Kurzbeschreibung: Schwimmen & Tauchen
Einsatz: um Wasser zu treten, eine Strecke schwimmend zurücklegen oder tauchen will (siehe unten). / um im oder gar unter Wasser effektiv zu kämpfen / um die Luft anzuhalten (hier ist auch Zähigkeit möglich, S. 136)
Nichteinsatz: um ein Boot zu steuern oder zu fischen (dies fällt unter Seefahrt, S. 130).

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Schwimmen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+STÄ ▪ Schwimmen & Tauchen) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Meere, Seen und Flüsse bestimmen das Bild von Lorakis, sodass es nicht verwundert, dass in vielen Kulturräumen die Kunst zu schwimmen verbreitet ist. Selten wird es als reines Vergnügen angesehen, häufiger ist es Teil der Arbeit oder des alltäglichen Lebens: Perlentaucher von Mahaluu und fleckengnomische Speerfischer beherrschen es und natürlich lernen die Kinder des albischen Seebundes schon in jungen Jahren schwimmen.
Die Fertigkeit Schwimmen umfasst Schwimmen und Tauchen. Über diese Fertigkeit ist es auch möglich, Atemtechniken zu erlernen, die es ermöglichen, erstaunlich lange ohne Luft auszukommen – eine Fähigkeit, die auch außerhalb des Wassers von Bedeutung sein kann. Schwimmen kann als einfache Probe abgelegt werden, als vergleichende Probe (wenn es um ein Wettschwimmen geht) oder als erweiterte Probe (beim Tauchen).

Schwimmgeschwindigkeit

Die konkrete Schwimmgeschwindigkeit eines Abenteurers ist selten von Belang. Selbst die besten Schwimmer kommen nicht über die Geschwindigkeit eines flotten Gehens hinaus – und auch das nur über kurze Strecken. Sollte es (zum Beispiel bei Verfolgungsjagden) einmal relevant werden, gehen Sie von Folgendem aus: Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen Punkten). Wettschwimmen lässt sich am besten mit den Verfolgungsjagd-Regeln (siehe S. 148) darstellen.

Langstreckenschwimmen

Beim Langstreckenschwimmen ist vor allem eine Frage von Bedeutung: Wie weit kommt ein Abenteurer, bis ihm die Puste ausgeht? Pro Stunde kann beim Langstreckenschwimmen etwa eine Strecke von 3 km zurückgelegt werden.

Probe: Einfache Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20

Würfelergebnis Auswirkung
(Knapp) Misslungen Der Schwimmer schluckt Wasser und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden, kommt aber dennoch 1 km weit
Gelungen Der Schwimmer erreicht eine Strecke von 2 km pro Erfolgsgrad. Anschließend darf er keine weitere Probe ablegen, sondern nur noch Wasser treten (siehe unten), bis er sich eine Ruhephase lang ausgeruht hat.
Herausragend Der Schwimmer erreicht nicht nur die angegebene Strecke, sondern darf auch noch eine weitere Probe ablegen (maximal einmal pro Strecke).

Wasser treten

Manchmal will ein Schwimmer gar keine Strecke zurücklegen, sondern sich einfach nur über Wasser halten. Dies kostet wesentlich weniger Kraft als das eigentliche Schwimmen.

Probe: Einfache Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20

Würfelergebnis Auswirkung
(Knapp) Misslungen Der Schwimmer schluckt Wasser und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden, kann sich aber dennoch 1 Stunde über Wasser halten
Gelungen Der Schwimmer hält sich 1,5 Stunden +1,5 Stunden pro Erfolgsgrad über Wasser.
Herausragend Der Schwimmer hält sich nicht nur über Wasser, sondern darf auch noch eine weitere Probe ablegen (maximal einmal).

Luft anhalten

Diese Handlung kann sowohl mit der Fertigkeit Schwimmen als auch mit der Fertigkeit Zähigkeit ausgeführt werden. Ein Abenteurer kann pro Punkt Konstitution 30 Sekunden lang 'die Luft anhalten. Alle 10 zusätzliche Sekunden erfordern eine Zähigkeit- oder Schwimmen-Probe. Die Anfangsschwierigkeit beträgt 15, sie steigt mit jeder Probe um 5 Punkte. Führt ein Abenteurer in dieser Zeit anstrengende körperliche Tätigkeiten aus, halbiert sich die Zeit.

Tauchen

Tauchen ist die gefährlichste Form des Schwimmens. Von Bedeutung ist hier nicht nur, wie tief ein Taucher kommt, sondern auch, wie lange er unter Wasser bleiben kann und ob er wieder rechtzeitig auftauchen kann. Hat ein Taucher alle Proben aufgebraucht und befindet sich noch unter Wasser, beginnt er zu ersticken (siehe S. 175), wenn ihm nicht geholfen wird. Ein Taucher kann jederzeit, solange er nicht mehr als die Hälfte der erlaubten Proben gewürfelt hat, den Tauchvorgang abbrechen und wieder auftauchen.

Probe: Erweiterte Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20. Er benötigt 1 Fortschrittspunkt pro 3 m Tauchstrecke.

Würfelergebnis Auswirkung
Misslungen Der Taucher kommt nicht voran. Er verliert 1 angesammelten Fortschrittspunkt pro negativem Erfolgsgrad.
(Knapp) Misslungen Der Taucher schluckt Wasser und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden, kann aber dennoch 1 Fortschrittspunkt ansammeln
Gelungen Der Taucher erhält 1 Fortschrittspunkt +1 pro Erfolgsgrad.
Herausragend Der Taucher addiert nicht nur die Fortschrittspunkte zu seinen angesammelten, sondern darf auch noch eine Probe außer der Reihe ablegen (maximal einmal pro Tauchgang).

Kampf und Handlungen unter Wasser

Kampf und körperliche Handlungen unter Wasser sind mit einem Malus belegt, der durch oben genannte Meisterschaften reduziert werden kann. Details finden Sie auf S. 170.

Die 9 Meisterschaften von Schwimmen

4 Schwerpunkte: Kurzstrecke (Schwerpunkt)Langstrecke (Schwerpunkt)Tauchen (Schwerpunkt)Wasser treten (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
LangstreckenschwimmerSchwelle 1Erlaubt es leichter weit zu schwimmen.
Arbeit unter WasserSchwelle 1Malus wird halbiert/negiert
FlusstaucherSchwelle 1Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen
Kampf unter WasserSchwelle 2Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert.
MeerestaucherSchwelle 2Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen
Begabter SchwimmerSchwelle 2Einsatz eines SP für STÄ Bonus
ApnoeSchwelle 3Tauchen wird erleichtert
TiefseetaucherSchwelle 3Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Schwimmen wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)Wogenbezwinger (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt)

…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

Errata

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Regeländerungen/-ergänzungen

OFFIZIELLE ERRATA schreibt: S. 170, Handlungen unter Wasser: Die Fertigkeit Schwimmen ist von den Modifikatoren nicht betroffen.

Autoren-Kommentare

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Schwimmen und Rüstungen

Quendan schreibt: Schwimmen in Rüstung? Malus per Umstand. Wer als SL mag kann noch zusätzlich einen Umstand für zu viel Gewicht geben, muss man aber nicht. Oder einen zusätzlich für vollgesogene Kleidung. Immer daran denken: Umstände addieren sich auf. Was für Umstände vorliegen, liegt aber im Ermessensspielraum des SL, wobei dieser sich an unseren nicht abschließenden Vorschlagslisten orientieren kann.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex