Schwere Armbrust

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Schwere Armbrust
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Attribute INT + WIL
Mindestattribute INT 2, STÄ 4

Hinweis: Einige Werte dieser Kampfausrüstung stehen im Splitterwiki nicht zur Verfügung, siehe Richtlinien.
Schaden / WGS 3W6+4 / 22 Ticks
Reichweite 30 Meter (Grundreichweite)

Merkmale: Durchdringung 6 ▪ WuchtigZweihändig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Kleinstadt, Preis: 30 Lunare (Munition: 60 Telare/Stück), Last: 4, Härte: 4, Komplexität: Meister

Die Schwere Armbrust eines Söldners Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Fernkampfwaffe Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Schwere Armbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 3W6+4, 22 Ticks, Durchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 30 L)) gilt als Fernkampfwaffe. Sie verfügt über folgende Waffenmerkmale:
  • Durchdringung (Waffenmerkmal ▪ Ignoriert gegnerische Schadensreduktion) ▪ Wert Durchdringung = 6
  • Wuchtig (Waffenmerkmal ▪ Wuchtangriff mit +1 Schaden pro EG)
  • Zweihändig (Waffenmerkmal ▪ Die Waffe wird mit zwei Händen geführt)

Führung der Waffe

Die Waffe Schwere Armbrust wird als zweihändige Fernkampfwaffe mit der Fertigkeit Schusswaffen und den Attributen Intuition und Willenskraft geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Schwere Armbrust = Schusswaffen + Intuition + Willenskraft
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Schwere Armbrust)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls die Mindestattribute unterschritten werden (INT 2, STÄ 4)
  • + 1 bis + 3 Punkte für die Probe können durch Zielen (2–6 Tick) angesammelt werden
  • – 6 Punkte für die Probe, falls das Ziel sich im Nahkampf befindet (Schuss ins Kampfgetümmel)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Schusswaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 3W6+4 und eine WGS von 22 Tick (+3 Tick reguläre Auslösezeit). Weitere Faktoren:

  • 6 Punkte gegnerische Schadensreduktion werden durch das Merkmal Durchdringung (6) ignoriert
  • Erhöhter Schaden bei Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff, siehe unten
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls die Mindestattribute unterschritten werden (INT 2, STÄ 4)

Reichweite und Deckung

Im Fernkampf verfügt diese Waffe über eine Grundreichweite von 30 m sowie eine maximale Reichweite von 180 m. Je nach Entfernung und Deckung des Ziels für einen Fernkampfangriff mit dieser Waffe sind für einen Treffer zusätzliche Erfolgsgrade (EG) nötig:
Entfernung1 bis 30 m = 0 EG
Entfernung31 bis 60 m = 1 EG
Entfernung61 bis 90 m = 2 EG
Entfernung91 bis 120 m = 3 EG
Entfernung121 bis 150 m = 4 EG
Entfernung151 bis 180 m = 5 EG
DeckungLeichte Deckung = + 1 EG
DeckungSchwere Deckung = + 2 EG

Verbesserte Kampfhandlungen

Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:
  • Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 2
Schwelle 3
  • Meisterschuss (Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen)

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Schusswaffen

...mit den Attributen Intuition und Willenskraft im Fertigkeitswert

Schwere Armbrust wird beeinflusst…

…mittelbar über Schusswaffen durch:

Berittener Schütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen)Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))Geschoss zurückschleudern (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist)

Autoren-Kommentare

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Vorbereitung auch bei geladener Armbrust

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 24.02.2018 ):
Die Anmerkungen hier sind völlig richtig, selbst mit einer geladenen Armbrust muss man trotzdem noch den Fernkampfangriff vorbereiten (mit Optionalregel evtl. verkürzt). Der Grund ist auch ganz einfach: Balancing.

Aus der Community

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Ticks zum Einlegen eines Bolzens

Jeong Jeong schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.02.2015 ):
Gibt es irgendwo eine konkrete Regel dazu, wie lange es dauert, einen Bolzen (aus dem Köcher oder bereits in der Hand haltend) in eine bereits gespannte Armbrust einzulegen?

Die Regeln im Kasten auf S. 163 des Grundregelwerks sagen nur etwas dazu, wenn man einen Pfeil oder Bolzen bereits griffbereit oder sogar aufgelegt hat. Hier spart man einen Tick, wenn man den Pfeil oder Bolzen bereits in der Hand hält und sogar zwei, wenn der Pfeil bereits auf der Sehne oder der Bolzen bereits auf der Armbrust liegt. Das Bereitmachen würde selbst dann also bei einer Armbrust noch 8/9 Ticks (Leichte Armbrust) bzw. 20/21 Ticks (Schwere Armbrust) dauern. Diese Regeln scheinen also mehr auf Bögen ausgelegt zu sein, die man dann noch spannen muss und gehen scheinbar nicht von einer bereits gespannten Armbrust aus.

Doch wieviel von deren Zeit zum Bereitmachen kann ich durch das vorherige Spannen sparen bzw. wie viele Ticks dauert es dann noch, den Bolzen zu ziehen und aufzulegen? Wenn die Armbrust gespannt und der Bolzen bereits aufliegt, könnte man theoretisch die Aktion Bereitmachen komplett weglassen, aber auch das ist laut Regelwerk ja eigentlich nur dann vorgesehen, wenn man zusätzlich noch bereits auf einen bestimmten Punkt zielt und beispielsweise auf das Auftauchen eines Ziels wartet. Man bräuchte also auch für diesen Fall noch irgendeine Tickzahl.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex