Schwäche

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Schwäche
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Beeinflusst… Erschaffung

Ein Spieler kann Schwächen auf sich zu nehmen, um seinen Abenteurer weiter auszugestalten. Schwächen sind Fehler, Charakterschwächen oder Marotten, die üblicherweise eher darstellerischer Natur sind. Sie helfen dabei, Splitterpunkte zurückzugewinnen, wenn sie im Verlauf eines Spiels zu Nachteilen für den Abenteurer führen.

Die hier aufgeführten Schwächen sind beispielhaft. Es ist ausdrücklich erlaubt (und erwünscht), eigene Schwächen zu entwickeln und einzusetzen (selbstverständlich stets in Absprache mit dem Spielleiter).

Die 32 Einzelelemente der Kategorie Schwäche:

Schwäche
Aberglaube (Schwäche)
Der Abenteurer erklärt sich die Welt anhand irrationaler Vorstellungen, sieht beispielsweise hinter jedem Ereignis ein unerklärliches magisches Phänomen
Angst (Schwäche)
Der Abenteurer fürchtet sich vor bestimmten Wesen oder Umständen wie Spinnen, engen Räumen oder großen Höhen
Außenseiter (Schwäche)
Legt der Abenteurer sein übliches Verhalten an den Tag, erfährt er die Ablehnung seiner Umwelt
Bevormundend (Schwäche)
Der Abenteurer blickt auf kampfschwache Personen herab
Boshaftigkeit (Schwäche)
Pure Boshaftigkeit oder zumindest ein dunkles Wesen treiben den Abenteurer an. Er zeigt kein Mitgefühl, triezt Schwächere oder quält Wesen in seiner Gewalt
Eitelkeit (Schwäche)
Das Auftreten anderen gegenüber und sein Ansehen sind dem Abenteurer äußerst wichtig. Er wird Umstände vermeiden, die die Gefahr eines Fehltritts bergen
Fanatiker (Schwäche)
Der Glaube an einen Gott oder seine persönliche moralische Überzeugung bestimmt die Handlungen des Abenteurers. Er duldet keine Kritik an seinen Vorstellung
Fatalistisch (Schwäche)
Der Abenteurer neigt zu zu Apathie, Pessimismus und Teilnahmslosigkeit
Gehorsam (Schwäche)
Der Abenteurer ist überzeugt von der Wichtigkeit einer geordneten und hierarchisch gegliederten Gesellschaft
Gier (Schwäche)
Gier nach Reichtum, Wissen oder purer Neid sind der Antrieb des Abenteurers
Gottvertrauen (Schwäche)
Vertrauen in den Schutz der Gottheit
Hitzkopf (Schwäche)
In den Augen des Abenteurers ist er selbst der Maßstab aller Kompetenz
Hochmut (Schwäche)
Der Abenteurer verfügt über ein aufbrausendes Gemüt
Kodex (Schwäche)
Der Abenteurer folgt einem strikten Kodex, basierend auf göttlichen Geboten oder eigenen Prinzipien
Leichtgläubig (Schwäche)
Menschenkenntnis gehört nicht zu den Stärken des Abenteurers, vielmehr ist er durch Naivität und Leichtgläubigkeit geprägt
Loses Mundwerk (Schwäche)
Der Abenteurer hat Schwierigkeiten, seine Gedanken für sich zu behalten
Märtyrer (Schwäche)
Selbstloser Drang
Nachtragend (Schwäche)
Wird dem Abenteurer Unrecht getan oder fühlt er sich schlecht behandelt, nagt die begangene Tat stetig an ihm
Ruhmessucher (Schwäche)
Der Abenteurer stürzt sich in Gefahren, um Ruhm zu erlangen
Schonungslose Ehrlichkeit (Schwäche)
Der Abenteurer nimmt kein Blatt vor den Mund
Schüchtern (Schwäche)
Zurückhaltend und unauffällig ist die beste Beschreibung des Abenteurers. Er wird sich niemals in den Vordergrund drängen
Sendungsbewusstsein (Schwäche)
Bekehrungswahn
Streitlustig (Schwäche)
Der Abenteurer geht keinem Konflikt aus dem Weg
Sturheit (Schwäche)
Der Abenteurer ist kaum von etwas zu überzeugen
Sünder (Schwäche)
Offen für Verlockungen
Unwürdig (Schwäche)
Selbstzweifel
Vergesslich (Schwäche)
Das Gedächtnis des Abenteurers ist derart löchrig, dass ihm selbst wichtigste Details entfallen
Verschwendungssüchtig (Schwäche)
Der Abenteurer lebt gerne auf großem Fuß
Vorurteile (Schwäche)
Der Abenteurer verfügt über ein festgefahrenes und äußerst schlechtes Bild einer bestimmten Gruppierung
Weichherzig (Schwäche)
Pragmatisches Denken ist dem Abenteurer fremd, wenn es um den Umgang mit seinen Feinden geht
Zweifler (Schwäche)
Zweifel an der eigenen Gottheit

Autoren-Kommentare

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Bonus, keine Pflicht

Noldorion schreibt: Das Ausspielen einer Schwäche soll einen netten regeltechnischen Bonus geben, aber keine Pflicht sein - das ist ja genau der Sinn hinter den Schwächen.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: S. 83-85