Schadensart

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Schadensart
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Splittermond kennt drei wesentliche Schadensarten, nämlich:
  1. Schaden (auch: Echter Schaden; Notation: x)
  2. Betäubungsschaden (Notation: x)
  3. Kanalisierter Schaden (Notation: /)

Diese Typisierung entspricht den drei Fokusarten.

Weiterhin sind Elementar- und andere Schadensarten definiert (s.u.). Sie stellen alle Echten Schaden dar, einige Wesen oder Zauber verfügen aber über Resistenzen oder Empflindlichkeiten gegenüber bestimmten dieser Schadensarten.

Elementarschaden

Schadensart Kurzbeschreibung
Felsschaden Schadensart, die durch Fels und Stein verursacht wird
Feuerschaden Schadensart, die durch Feuer verursacht wird
Elektrizitätsschaden Schadensart, die durch Blitze verursacht wird
Windschaden Schadensart, die durch Wind verursacht wird
Säureschaden Schadensart, die durch Säure verursacht wird
Wasserschaden Schadensart, die durch Wasser verursacht wird
Kälteschaden Schadensart, die durch Kälte verursacht wird
Eisschaden Schadensart, die durch Eis verursacht wird

Andere Schadensarten

Schadensart Kurzbeschreibung
Brandschaden Durch Feuer verursachter Schaden
Fallschaden Durch Stürze verursachter Schaden
Hitzeschaden Schadensart, die durch Hitze verursacht wird
Lichtschaden Schadensart, die durch Licht verursacht wird
Schattenschaden Schadensart, die durch Schatten verursacht wird

Die 16 Einzelelemente der Kategorie Schadensart:

SchadensartElemente mit Schadensart…
Betäubungsschaden
Schadensart, die Erschöpfte Lebenspunkte erzeugt ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Betäubungsschlag (Regelelement) ▪ Betäubungsschlag (Zauber) (Zauber) ▪ Stumpf (Regelelement) ▪ Wasserschwall (Zauber)
Brandschaden
Durch Feuer verursachter Schaden
Metall erhitzen (Zauber)
Eisschaden
Schadensart, die durch Eis verursacht wird
Frostgriff (Zauber)
Elektrizitätsschaden
Schadensart, die durch Blitze verursacht wird
Blitze rufen (Zauber) ▪ Blitzschlag (Zauber) ▪ Finsterwasser (Wesen) ▪ Gargoll (Wesen) ▪ Himmelsqualle (Wesen) ▪ Kettenblitz (Zauber) ▪ Schockgriff (Zauber) ▪ Winddjinn (Wesen)
Fallschaden
Durch Stürze verursachter Schaden
Felsschaden
Schadensart, die durch Fels und Stein verursacht wird
Felsdjinn (Wesen) ▪ Felsgeschoss (Zauber) ▪ Felshände (Zauber) ▪ Felsstachel (Zauber) ▪ Steinfaust (Zauber)
Feuerschaden
Schadensart, die durch Feuer verursacht wird
Einäschern (Zauber) ▪ Eins mit dem Feuer (Zauber) ▪ Explosiver Pfeil (Zauber) ▪ Feuerball (Zauber) ▪ Feuerdjinn (Wesen) ▪ Feuergeist (Wesen) ▪ Feuerregen (Zauber) ▪ Feuerstrahl (Zauber) ▪ Flammende Waffe (Zauber) ▪ Flammenhand (Zauber) ▪ Flammenkegel (Zauber) ▪ Flammenwand (Zauber) ▪ Flammling (Wesen) ▪ Ifrit (Wesen) ▪ Kometenwurf (Zauber) ▪ Sengende Meute (Wesen) ▪ Weißglühende Hand (Zauber) ▪ Wunde ausbrennen (Zauber)
Hitzeschaden
Schadensart, die durch Hitze verursacht wird
Kälteschaden
Schadensart, die durch Kälte verursacht wird
Einfrieren (Zauber) ▪ Eislanze (Zauber) ▪ Kälteschild (Zauber) ▪ Kälteschutz (Regelelement) ▪ Schneefrau (Wesen)
Kanalisierter Schaden
Schadensart, die kanalisierte Lebenspunkte kostet; ensteht meist durch Zustände ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Lichtschaden
Schadensart, die durch Licht verursacht wird
Faust des Lichts (Zauber) ▪ Lichtblitz (Zauber) ▪ Waffe aus Licht (Zauber) ▪ Waffe des Lichtes (Zauber) ▪ Welle aus Licht (Zauber)
Säureschaden
Schadensart, die durch Säure verursacht wird
Säurestrahl (Zauber)
Schaden
Der Standard-Schaden, der von den Lebenspunkten abgeht; auch Echter Schaden genannt ▪ beeinflusst: Lebenspunkt
Schattenschaden
Schadensart, die durch Schatten verursacht wird
Schattenpfeil (Zauber) ▪ Schattenwaffe (Zauber)
Wasserschaden
Schadensart, die durch Wasser verursacht wird
Wasserschwall (Zauber) ▪ Wasserstrahl (Zauber)
Windschaden
Schadensart, die durch Wind verursacht wird
Frühlingskind (Wesen) ▪ Winddjinn (Wesen) ▪ Windharpyie (Wesen)

Autoren-Kommentare

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Designers Notes

Noldorion schreibt: Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung). Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen. Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.
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Keine Schadensarten nach Waffen

Noldorion schreibt: Es gibt keine Unterscheidungen nach Schadensart im Sinne von Stich, Schnitt oder Schlag. Wir haben das einige Zeit überlegt, uns dann aber für die Vereinfachung entschieden. Was es gibt sind Dinge wie Feuerschaden, Elektrizitätsschaden oder Lichtschaden, aber das geht ja in eine andere Richtung :)
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Designers Notes zum Betäubungsschaden

A.Praetorius schreibt: Tatsächlich hat es sich im Spieltest ergeben, dass Faustkampf / Stumpfe Waffen / Zauber die Betäubungsschaden verursacht haben mit den vollen Wundabzügen deutlich zu hart waren. Auch die Kombination mit dem "echten" Schaden, war irgendwie unschön. Wenn man jemand, passend runtergeprügelt hat, ist ihm echt egal, ob er in ner halben Stunde wieder fit wäre, wenn man ihm bis dahin die Kehle durchgeschnitten hat  ;) Wir wollten aber bewusst keine "verminderten Abzüge" die nur bei Betäubungsschaden aufgetreten wären, weil es a) grad wieder in der Kombination mit den anderen Schadenstypen bzw. der Heilung problematisch wurde und b) die klare Zuweisung der Abzüge zu den Gesundheitsstufen durchbrochen hätte, die ja z.B. bei "Verwundet" genutzt wurde.
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Schaden = Echter Schaden

Quendan schreibt: Ja, im ganzen GRW gilt (und wird auch explizit so gesagt): * "Echter Schaden" wird oft schlicht nur "Schaden" genannt. * "Betäubungsschaden" entspricht erschöpftem Fokus und ist explizit nur dann gemeint, wenn auch von Betäubungsschaden gesprochen wird. Insofern ist bei allen Zaubern, bei denen nicht etwas explizit anderes gesagt wird, immer echter Schaden gemeint (der verzehrtem Fokus entspricht).
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Schadensart meistens egal

Quendan schreibt: Die Art des Schadens [wie etwa Licht- oder Schattenschaden] ist für dich immer so lange egal, wie du gegen ihn nicht besonders anfällig oder besonders widerstandsfähig bist.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: S. 172-175