Rundumschlag

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Rundumschlag (Manöver)
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Schwelle: Schwelle 2
Schwierigkeit: VTD
Voraussetzung für: Kraftvoller Rundumschlag

Rundumschlag (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond und zudem ein regeltechnisches Manöver. Diese Meisterschaft der Schwelle 2 kann gewählt werden für:
HandgemengeHiebwaffenKettenwaffenKlingenwaffenStangenwaffen
Im Splitterwiki sind aktuell 39 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Rundumschlag erfasst.

Dieses Manöver richtet sich nicht nur gegen einen Gegner, sondern auch gegen bei ihm stehende Feinde in Nahkampfentfernung zum Abenteurer. Ist der Nahkampfangriff erfolgreich, richtet er sich nicht nur gegen das ursprüngliche Ziel, sondern auch gegen bis zu zwei weitere nebenstehende Gegner, sofern diese maximal dieselbe Verteidigung wie das Hauptziel besitzen. Jeder der Getroffenen und das ursprüngliche Ziel erleiden den halben normalen Schaden des Nahkampfangriffs. Der Angreifer kann einen weiteren Erfolgsgrad nutzen, um zwei zusätzliche, sich in Nahkampfentfernung befindliche Feinde, deren Verteidigung maximal so hoch ist wie die des Hauptziels, zu treffen. Ob ein Ziel in Nahkampfentfernung ist, kann im Zweifel darüber bestimmt werden, ob der Abenteurer ohne Bewegung in der Lage wäre, das entsprechende Ziel im Nahkampf anzugreifen.

Ein Rundumschlag ist nur mit zweihändigen oder vielseitigen Waffen in zweihändiger Führung möglich.

Zweihändige und vielseitige Waffen

  • Alira (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 4 L))
  • Anderthalbhänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Scharf 3 ▪ Vielseitig, 16 L))
  • Bathlia (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Bergbarte (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Dadao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 17 L))
  • Donnerkeule (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + KON, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 16 L))
  • Doppelaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + STÄ, 3W6+4, 13 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Dornenkette (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig, 15 L))
  • Drachenfänger (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Drachenfaust (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 14 L))
  • Dreigliederstab (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 13 L))
  • Dreizack (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 14 L))
  • Dreschflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))
  • Flammberge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Flügellanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig, 12 L))
  • Fulnisches Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 2W10+1, 11 Ticks, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig, 25 L))
  • Glefe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 12 L))
  • Godenspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 7 L))
  • Halbmondpike (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 12 L))
  • Hellebarde (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 3W6+3, 12 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Holzspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + BEW, Primitiv ▪ Vielseitig, 2 L))
  • Huang Dao (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 15 L))
  • Improvisierte große Hiebwaffe (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig))
  • Improvisierte Stangenwaffe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig))
  • Jeedra (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig, 12 L))
  • Ju Oshu (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Exakt 1 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 25 L))
  • Kampfstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 1W10+2, 9 Ticks, Defensiv 2 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Zweihändig, 4 L))
  • Katana (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 2 ▪ Vielseitig, 18 L))
  • Kettenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 12 L))
  • Kettensichel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, 1W10, 8 Ticks, Entwaffnend 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Vielseitig, 12 L))
  • Klingenstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig, 6 L))
  • Kriegsfächer, Großer (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Exakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig, 15 L))
  • Kriegsflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, 2W10+4, 14 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 10 L))
  • Kriegshammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W10+4, 12 Ticks, Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Lajatang (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Doppelwaffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Lanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, KON + STÄ, 2W10+1, 15 Ticks, Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 6 ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))
  • Liara (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig, 16 L))
  • Mondaxt (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Mondsichelschaufel (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Doppelwaffe ▪ Kritisch 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 15 L))
  • Naginata (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 12 L))
  • Pfauenfeder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 2W6+4, 10 Ticks, Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))
  • Ruahgarr-Klinge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Durchdringung 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Vielseitig, 14 L))
  • Runenaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 4 ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 15 L))
  • Salamanderspieß (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, STÄ + KON, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 25 L))
  • Sense (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + KON, Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 3 L))
  • Speer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 1W10+5, 12 Ticks, Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig, 8 L))
  • Spitzhacke (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 3W6, 14 Ticks, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 4 L))
  • Stabkeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))
  • Streitaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))
  • Streithammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W6+3, 11 Ticks, Scharf 2 ▪ Vielseitig, 16 L))
  • Sturmsense (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + KON, 2W10+4, 13 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 4 L))
  • Taiaha (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Doppelwaffe ▪ Durchdringung 2 ▪ Exakt 1 ▪ Zweihändig, 14 L))
  • Totenfänger (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 12 L))
  • Turnierlanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, KON + STÄ, Stumpf ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 3 ▪ Wuchtig ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig, 3 L))
  • Valask (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + INT, Exakt 1 ▪ Improvisiert ▪ Kletterhilfe ▪ Vielseitig ▪ Unauffällig (Merkmal) 1, 12 L))
  • Vangarasstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 3W6+1, 13 Ticks, Lange Waffe ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 14 L))
  • Wundreißer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))
  • Wurflanze (NK) (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Exakt 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig ▪ Wurffähig ▪ Wuchtig, 7 L))
  • Wurmbann (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 12 L))
  • Yonnus-Sichel (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, INT + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Zackenspieß (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+5, 11 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig, 16 L))
  • Zerteiler (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1 ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 10 L))
  • Zweigliederstab (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig, 12 L))
  • Zweihänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, INT + STÄ, 2W6+4, 12 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Zweihandkeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 3 ▪ Primitiv ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 13 L))
  • Zweihandmorgenstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, Durchdringung 3 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Zweihandsäbel (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))
  • Zweiklingen (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Doppelwaffe ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig, 20 L))
  • Zwergenhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig, 10 L))
  • Zwillingsstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, Ablenkend 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 14 L))


Wesen (36) mit der Meisterschaft Rundumschlag

WesenGKMGEigenschaften
Ankuumakrabbe
Eine große von Parasiten bewohnte Krabbenart, die an den Küsten Arakeas, der Smaragdküste, Kintais und Sadus heimisch ist.
94+/4+
Baumdrache
Niedere Drachenart, meist Einzelgänger und Fremden gegenüber feindlich gesonnen
84+/4
Drachenschildkröte
Große, verfressene Schildkröten
94+/4+
Elefant
Riesiges Herdentier
93/1
    Elefant.jpg
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Furchterregend (15) ▪ Hitzeresistenz (1)
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Umreißen, Vorstürmen
Gargyl
Steinernes, schwer zu beschädigendes Wesen
53/2
    Gargyl 21october.jpg
  • Typus: Felswesen, Konstrukt
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz (4) ▪ Fliegend ▪ Giftimmunität ▪ Resistenz gegen Felsschaden ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Umreißen, Vorstürmen
Gnureißer
Große echsenartige Flugwesen der Blutgrasweite
74/2
    Gnureißer DavidSondered.jpg
  • Typus: Monster, Reptil
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (25) ▪ Koloss (2) ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Umklammern, Vorstürmen
Göttlicher Beschützer
Beschützer von Orten und Personen vor Feinden des Glaubens
64/3
Graulwurm (alt)
Drachenähnliche Kreaturen
83/2
Höhlendrache
Unterirdisch lebender, hinterhältiger Jäger
94+/4
Hydra
Dreiköpfige, drachenartige Chimäre
84+/4+
    Hydra johnnymorrow.png
  • Typus: Chimäre, Monster, Reptil
  • Merkmale: Furchterregend (25) ▪ Gift (Blut 3 / Sterbend 3 / 45 Ticks) ▪ Hitzeresistenz (1) ▪ Koloss (3) ▪ Schmerzresistenz
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Schmerzwiderstand I, Umreißen, Vorstürmen
Knochenschänder
Grauenhafte Wesen, die durch mächtige Todesmagie erweckt wurden
    Knochenschänder Enigmatic-Ki.jpg
  • Typus: Untoter
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Erschöpfungsresistenz (4) ▪ Furchterregend (25) ▪ Giftimmunität ▪ Schmerzimmunität ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Abdrängen, Rundumschlag, Verteidiger
Mardxar
Mischwesen mit Löwenkörper, Drachenflügeln und Skorpionschwanz, in der Lingua Dracis Mantikore genannt.
74+/4
    Mardxar arvalis.jpg
  • Typus: Feenwesen, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Feenblut ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (20) ▪ Gift (Blut 4 / Verwundet / 150 Ticks) ▪ Giftimmunität ▪ Koloss (3) ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Unterschwellige Warnung, Verbessertes Umreißen, Verwirrung
Mittelstarker Dämon des Kampfes
Mittelstarker Kampfdämon
63/3
    Demon on Lava von wasurah.jpg
  • Typus: Götterdiener
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (3) ▪ Furchterregend (20) ▪ Furchtimmunität ▪ Koloss (2) ▪ Mythisches Wesen ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Abdrängen, Rundumschlag, Verbessertes Umreißen
Mondsteindrache
Von Mondstein angezogene, niedere Drachen
53/1
Oger
Große, klobige Humanoide, die über ein wenig Intelligenz verfügen
73/2
Ogratt
Übergroße Rattlinge, die aus Experimenten Risskirs hervorgegangenen sind
63/2
    Ogratt jakubkaktus.png
  • Typus: Chimäre, Humanoider, Monster
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Erschöpfungsresistenz (3) ▪ Schmerzresistenz
  • Meisterschaften: Hammerschlag, Rundumschlag, Schildbrecher
Oni
Geheimnisvolle und oft bedrohliche Kreaturen aus Kintai
74/3
Orkische Brutmutter
Sie brütet die Orks aus und ist eine mächtige Zauberin
74+/3
Orkkrieger
Große Ork-Art mit wilder Kampfeslust
52/1
Phönix, Großer
Hochintelligente, sprachbegabte Feuervögel
74+/4
Raubritter
Erfahrene Kämpfer, die auf eigene Rechnung arbeiten
53/2
Roc
Riesiger Greifvogel
114+/4+
Sandwächter
bewacht und verteidigt Leichname in der Surmakar. Selten vorkommendes Wesen abseits der Routen.
63/2
  • Typus: Felswesen, Geisterwesen
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (4) ▪ Geist ▪ Giftimmunität ▪ Hitzeresistenz (3) ▪ Körperlos ▪ Schmerzimmunität ▪ Unsichtbar
  • Meisterschaften: Rundumschlag, Umreißen, Unbeirrbar
Satyr
Satyrn sind eigentümliche Feenwesen von den Flüsterwindinseln, die man auf Galonea oder an den Küstenregionen des Binnenmeers zu sehen bekommt
53/2
Schwacher Dämon des Kampfes
Schwacher Kampfdämon
53/1
  • Typus: Götterdiener
  • Merkmale: Beschwörbares Wesen (11) ▪ Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (3) ▪ Furchterregend (15) ▪ Furchtimmunität ▪ Mythisches Wesen ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Abdrängen, Rundumschlag, Verbessertes Umreißen
Simurgh
Riesige und wunderschöne Greifvögel
104+/4+
Starker Dämon des Kampfes
Starker Kampfdämon
74/3
    Demon Abomination von JomaroKindred.jpg
  • Typus: Götterdiener
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (3) ▪ Furchterregend (25) ▪ Furchtimmunität ▪ Koloss (2) ▪ Mythisches Wesen ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Abdrängen, Rundumschlag, Verbessertes Umreißen, Würgegriff
Terrakottakrieger
Konstrukte im Dienste General Wus - aus Terrakotta!
53/2
    Terrakottakrieger Lynn Greyling.jpg
  • Typus: Konstrukt
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (3) ▪ Furchterregend ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Abdrängen, Rundumschlag, Verbessertes Umreißen
Vulkandrache
An aktiven Vulkanen lebende Drachen
104+/4+
Werbestie
Wyvern
Drachenartige Wesen aus Zwingard
83/2
Zyklop
Bis zu 6m große humanoide Wesen mit nur einem Auge
104/3

Personen (3) mit der Meisterschaft Rundumschlag

PersonEigenschaften
Giftfang (♂ ▪ Höherer Drache ▪ Herr des Graulenkamms ▪ zornig, misstrauisch, grausam)
Long Fang (♂ ▪ Höherer Drache ▪ Ein mächtiger, uralter Drache Zhoujiangs)
Samathia die Strahlende (♀ ▪ Drache ▪ Eine alte und mächtige Drachin in den Tiefen des Dämmerwaldes)

Rundumschlag wird beeinflusst…

…mittelbar über Handgemenge durch:

Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)

Rundumschlag ist Voraussetzung für…

Autoren-Kommentare

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Ausführliche Kommentierung

A.Praetorius schreibt: Der Rundumschlag ist ein Meisterschafts-Manöver (S. 96 GRW); er erfordert somit einen EG, der nicht anders verwendet werden kann (S. 160 GRW). Ist das Manöver erfolgreich richtet sich der Angriff gegen weitere Ziele. (Das ist evtl. nicht perfekt formuliert, ergab sich für uns aber aus der Systematik. Sekundäre Ziele werden hier also erst bestimmt, nachdem klar ist, dass der EG vorhanden ist)

Wir empfehlen bei der Aktiven Abwehr (S.138 GRW), dass diese vor einer möglichen EG-Ermittlung stattfinden sollte, demnach kann es gar nicht geklärt sein, ob das Manöver erfolgreich durchgeführt wurde, bevor eine mögliche aktive Abwehr des eigentlichen Ziels (das ja auch als einziges von einem Streiftreffer betroffen wäre) stattfand.

Also ja, wenn ich pariere können dadurch evtl. auch meine besser gerüsteten Freunde getroffen werden. Ist zwar evtl. etwas komisch, aber besser als dafür eine eigene Sonderregel zu schreiben  ;). Wie Quendan ja schon schrieb, ist das nicht gerade eines der Probleme die häufig an uns herangetragen werden.

Da die Nebenziele von einem Angriff betroffen sind haben sie natürlich auch die Möglichkeit einer Aktiven Abwehr. Dadurch wird der passende Widerstandswert erhöht. Übertrifft der Angriffswurf nicht den passenden Widerstand, ist der Angriff auf das jeweilige Ziel nicht erfolgreich (S.160 GRW).

Da der Schaden von dem des primären Ziels abgeleitet wird, werden die Wuchtangriffs-EG hier verrechnet.

Und ja, auch das bedingt eines der angesprochenen "Probleme": Ein Rundumschlag auf einen liegenden Gegner bringt evtl. viele Vorteile mit sich. Dafür eine Sonderregel zu erschaffen fanden wir aber auch nicht notwendig. (Dadurch wird der Rundumschlag auch nicht zu stark. Wie so oft kann hier z.B. das Aufeinandertreffen der pauschalen Halbierung mit höherer Schadensreduktion zu einer zur geringen Effektivität führen).

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex