Ritual

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Ritual
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Ritual bezeichnet eine Art von Zauberei um die größten Kräfte der Magie zu entfesseln, also Bereiche, wo einfache Zaubersprüche (Spruch und Ritus) nicht mehr ausreichen.

Rituale werden nach Mächtigkeit in Graden von 0 bis 5 unterteilt. Jeder Grad benötigt eine bestimmte Anzahl an Komponentenpunkten, die man erhält, indem man Komponenten ansammelt, was je nach Ritualgrad mal einfacher, mal schwerer ist. Weiterhin benötigt ein Ritual immer ein Zeremoniell, also eine (innerlorakische) Anleitung, wie das Ritual vorzubereiten und durchzuführen ist.

Der Ritualgrad

Grad Bezeichnung Beschreibung Zeremoniell Benötigte Komponentenpunkte
0 Einfach Ein einfaches, kurzes Ritual, beispielsweise für einige Tage Wolken über einem Dorf abregnen lassen. weit verbreitet, im Zweifel auch selbst herleitbar 6-10
1 Machbar Ein anspruchsvolles, aber verbreitetes Ritual, etwa der „Funke des Lebens“ für einen Golem bekannt, aber nicht weit verbreitet, vergleichbar mit Anleitungen für komplexe Gegenstände 11-20
2 Großtat Ein großes Ereignis, das dazu geeignet ist, ein Leben nachhaltig zu beeinflussen, etwa die Umwandlung in einen Schattenweber selten, nur aus bestimmten Büchern oder von kundigen Personen erhältlich; die eigene Herleitung ist möglich, dauert aber Monate bis Jahre 21-30
3 Lebenswerk Ein Ritual, an dessen Umsetzung Zauberkundige ein Leben lang arbeiten können, etwa die Verschiebung einer gesamten Burg in die Anderswelt sehr selten, am Ende einer langen Queste in verschollenen Büchern oder uralten Steintafeln aufzufinden, als Preis für einen Feenpakt möglich; selbst herleiten dauert Jahrzehnte 31-35
4 Episch Ein Ritual, das höchstens alle paar Generationen einmal durchgeführt wird und spektakuläre Auswirkungen hat, etwa das Umformen einer Insel durch die Seealben aus dem Wissen untergegangener Kulturen oder mit göttlicher Inspiration erfahrbar; selbst herleiten erfordert die jahrzehntelange Anstrengung eines ganzen Magierzirkels oder Forschung über mehrere Generationen 36-40
5 Welterschütternd Die höchste bekannte Form der Magie auf Lorakis. Rituale von diesem Ausmaß haben das Zeug, die Geschichte der ganzen Welt zu ändern, etwa die Versiegelung des Mondportals in Ultia benötigt die Hilfe von Unsterblichen, das Wissen einer ganzen Hochkultur und/oder die jahrzehntelangen Bemühungen einer Lorakis umspannenden Organisation 41-45

Durchführung eines Rituals

Die Durchführung eines Rituals ist in drei Teile untergliedert:

Vorbereitung
rein profane Zeitspanne, in der beispielsweise der Ritualplatz hergerichtet, das Material vorbereitet und die Zeremonie einstudiert wird. Die Vorbereitung erstreckt sich oftmals über einen langen Zeitraum und kann prinzipiell jederzeit unterbrochen werden
Initialisierung
Während der Initialisierung geschehen die ersten Zauberhandlungen. Hier werden beispielsweise Ritualgegenstände verzaubert oder die magischen Ströme am Ritualplatz in vorteilhafte Bahnen gelenkt. Auch die Initialisierung kann unterbrochen werden, dies kann aber negative Auswirkungen mit sich ziehen
Zeremonie
Das Ritual findet schließlich seinen Höhepunkt in der Zeremonie. Dies ist die eigentliche Durchführung, die die ständige, ungeteilte Aufmerksamkeit des Ritualleiters erfordert

Komponenten eines Rituals

Es gibt sieben Komponenten für ein Ritual, jede Komponente hat 6 Stufen, jede Stufe zählt als 1 Komponentenpunkt.

Ort
beschreibt die Beschaffenheit des Ritualplatzes, etwa besondere Affinitäten eines Ortes wie die Nähe zu einer Anderswelt
Dauer
beschreibt, wie viel Zeit benötigt wird, um das Ritual durchzuführen
Zeitpunkt
gibt an, wann das Ritual durchgeführt werden kann
Fokuskosten
Aufwand an Fokus für das Ritual. Als Faustregel gilt, dass etwa 25 % der Kosten während der Initialisierung anfallen. Der Rest wird im Laufe der Zeremonie verzehrt
Unterstützer
Der Ritualleiter kann nicht nur von einem Zirkel unterstützt werden, der beim tatsächlichen Zaubervorgang hilft, sondern auch von weiteren Unterstützern: Ritualtänzern, Sängern, Selbstgeißlern, Weihrauchschwenkern und ähnlichem
Material
benötigte materielle Komponenten, etwa Räucherwerk, zur Vorbereitung oder als Opfergaben
Opfer
viele Rituale erfordern vom Durchführenden ein persönliches Opfer, dessen Verlust für den Ritualleiter schmerzhaft ist

Schwachpunkte

Manche Rituale besitzen Schwachpunkte, sei es, dass sie besonderen Aufwand erfordern, um weiterhin zu wirken, sei es, dass sie leicht aufgehoben werden können. Diese Schwachpunkte untergraben die Macht eines Rituals, dafür aber senken sie auch die benötigten Komponenten – und damit ggfs. den Ritualgrad.

Rituale unterbrechen

Falls ein Ritual noch nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, ist es möglich, die Durchführung zu verhindern. Dazu muss der Ritualzirkel auf die eine oder andere Weise aus dem Verkehr gezogen oder am Abschluss der Zeremonie gehindert werden. Ein anderer Weg ist es, dem Ritual die Komponenten zu entziehen: Sinken die vorhandenen Komponenten unter den für den Ritualgrad benötigten Wert, scheitert die Durchführung.

Bereits abgeschlossene Rituale aufheben

Wenn ein Ritual einmal erfolgreich durchgeführt wurde, ist es schwer, es aufzuheben.

  • Einige Schwachpunkte erlauben es mit Bannmagie, etwa den Zaubern Zauber bannen oder Totaler Zauberbann, gegen ein Ritual vorzugehen
  • Mächtigeren Rituale lassen sich lediglich durch Gegenrituale aufheben

Wenn ein Ritual aufgehoben ist, wird nicht einfach alles rückgängig gemacht, was durch es verursacht wurde. Ein Fluch endet zwar – eine Person aber, die unter der Wirkung dieses Fluchs gestorben ist, wird nicht wieder lebendig

Galerie

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Innerer Ritualzirkel
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Zeremonienmeister
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Autoren-Kommentare

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Ritualmagie ist große Zauberei

Quendan schreibt: Ritualmagie ist große Zauberei, die im GRW nicht enthalten ist. Wirkung und Aufwand deutlich über dem von Zaubern (die wiederum aus Riten und Sprüchen bestehen).
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Erst im Magieband

Quendan schreibt: Ritualmagie wird erst im Magieban[d] ausführlicher behandelt.
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In erster Linie ein Handlungselement

Drakon schreibt: Tatsächlich sind Rituale in erster Linie ein Handlungselement, können aber in enger Absprache zwischen Spieler und Spielleiter auch 'reguläre Handlungsmöglichkeiten' für Spieler ermöglichen. Die Regeln sind dafür flexibel genug.

Es gibt allerdings keinen Katalog an Wirkungen, oder - um in deinem Beispiel zu bleiben eine Faustregel, wie man einen nicht beherrschten Grad 5-Zauber als Ritual schon früher wirken kann.

Vielleicht bin ich da im Teaser etwas zu nebulös geblieben: Ab Heldengrad 2 lassen sich üblicherweise per passender Meisterschaft Rituale wirken, sofern man das nötige Zeremoniell (das Äquivalent zur Anleitung) kennt. Dieses wird vom SL (evtl. in Absprach mit den Spielern) erarbeitet und umfasst neben den fluffigen Bedingungen auch z.B. die nötigen Komponentenpunkte.

Wie viel Bedeutung Ritualmagie in eurer Spielrunde hat, hängt also maßgeblich vom Gruppenkonsens bzw. der Entscheidung des SLs ab, was uns bei diesem potentiell sehr mächtigen Element der Magie auch als die richtige Entscheidung erschien. Das Regelgerüst ist variabel und solide genug, um in seinem Rahmen Rituale als eher seltene 'Feiertags'-Plotelement umzusetzen als auch, um mit jedem Spieler eine handvoll Lieblings-Rituale auszuarbeiten, die regelmäßig gewirkt werden.

"Von Werk ab" ist die Tendenz aber eher bei ersterem.
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Magische Rituale

Franz Janson schreibt: „Purpurne Roben, Kohlenschalen, gefesselte Opfer? Und Arrou, ich enttäusche dich nur ungern, aber ich denke, das ist kein Volkslied, das diese Gestalten da singen.“

—Keira Alvios zu ihren Gefährten, kurz bevor sie das finstere Ritual des Ku’tazan verhindern

Ritualmagie ist ein beliebtes Motiv in beinahe jeder Fantasy-Geschichte und in unzähligen Rollenspiel-Abenteuern. Mit den Regeln zu magischen Ritualen wollten wir dafür in Splittermond einen Rahmen zur Hilfe und Inspiration setzen, ohne dem Spielleiter die Freiheit zu nehmen, Rituale für die eigene Geschichte maßzuschneidern und nach Belieben anzupassen, was etwa der Fall gewesen wäre, wenn man einen festen Katalog an Ritualen mit Anleitungen und Wirkungen vorgibt.

Stattdessen haben wir Ritualwirkungen recht grob in Grade eingeteilt, die mit 0 bis 5 der Skalierung der Zauber entsprechen, aber natürlich in einer gänzlich anderen Liga spielen: Grob vereinfacht liegen selbst die Grad 0-Rituale in ihrer Mächtigkeit knapp über einem Grad 5-Zauber und Grad 5-Rituale sind wahrlich welterschütternd.

Dazu haben wir ein Punktesystem aufgeführt, das abbildet, wie viel ‚zeremonieller Aufwand‘ betrieben werden muss, die magische Wirkung hervorzubringen. Diese sogenannten Komponentenpunkte können auf eine Vielzahl von Arten erbracht werden: wochenlange Vorbereitung, ein besonderer Ritualzeitpunkt wie etwa eine Tag-und-Nacht-Gleiche, ein magisch potenter Ritualort, ein kleines Heer unheimlicher Kultisten oder der Einsatz von sündhaft teuren und seltenen Materialien. Darüber hinaus kann ein machtvolles Ritual natürlich auch persönliche Opfer wie den Verlust des eigenen Schattens bedeuten und skrupellose Schwarzmagier sind natürlich dafür bekannt, in ihren Ritualen Unschuldige als Blutopfer darzubringen, um den Mangel an anderen Komponenten auszugleichen oder einfach weil das Ritual es verlangt. Zu jeder dieser Möglichkeiten finden sich im Band Tabellen, die eine Einschätzung zulassen, wie viele Komponentenpunkte auf diese Weise erbracht werden können.

Besonders gut gelöst finde ich persönlich die Umsetzung der Einschränkungen und Bedingungen, die Rituale oder mächtige Zauberwirkungen in Fantasy-Geschichten ja häufig haben. Wer kennt nicht die arkane Verhehlung der magischen Stadt, die nur wirkt, wenn alle fünf Jahre ein Jüngling geopfert wird oder die magische Stele, die der tollpatschige Söldner umstößt und damit die Wirkung eines jahrhundertealten Bannfluchs aufhebt? In unserem System senken sie die notwendige Summe an Komponentenpunkten, eröffnen dadurch aber auch eine einfache Möglichkeit, die Ritualwirkung aufzuheben.

Mich begeistert die Lektüre dieses Kapitels immer wieder und spontan fallen mir bei jeder der Tabellen unzählige Abenteueraufhänger ein, wie meine Spielrunde solch ein Ritual durchführen oder verhindern muss. Oder aber, wie es einem Countdown ähnlich Zeitdruck in eine Abenteuerszene bringt, weil verschiedene Objekte zerstört und Ritualzauberer gestört werden müssen, bevor die erfolgreiche Beendigung der Ritualzeremonie zu katastrophalen Auswirkungen führt. Denn natürlich finden sich in dem Kapitel auch regeltechnische Hinweise zur Durchführung und Unterbrechung von Ritualen sowie zur Aufhebung von Ritualwirkungen.
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"Aus dem Handgelenkt" ist das nicht

Quendan schreibt: Ritualmagie ist zwar schon früher als HG4 zugänglich (auf HG2 nur Grad 0-Rituale, auf HG3 Grad 1-2), aber dass ein Felsmagier des HG1 ein Erdbeben verursachen kann, wäre uns zu heftig (und da Zeit mitunter kein wichtiger Faktor ist, wäre das auch balancingtechnisch problematisch).

Du brauchst für ein Ritual immer eine Anleitung (analog zum Beispiel zu schwierigen Handwerkssachen) für einen bestimmten Effekt und kannst nicht quasi als "Spontanzauberei" alles machen nur weil du prinzipiell Rituale wirken kannst.

Und: Mit zehnfacher Zauberdauer ist es nicht getan, Rituale brauchen eher Tage bis Wochen (oder in den hohen Graden: Monate bis Jahre) der Vorbereitung und eben auch verschiedene Komponenten, die auch vom Ritual abhängen.

"Aus dem Handgelenkt" ist das nicht. Dafür aber halt potenziell heftig in der Wirkung. Und ein rein narrativer Plot-Device ist es definitiv auch nicht - man muss da mit seinem SL im Zweifel bestimmte Rituale näher ausgestalten, aber das regeltechnische Handwerkszeug dafür ist im Buch. :)

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Ritualmagie

Finarfin schreibt: Man kann ja durch Schwachstellen die Menge der nötigen Komponentenpunkte reduzieren. Dadurch kann der Grad des Rituals ggf. sinken. Benötigt man dann auch nur noch die ST zur Ritualkunde des reduzierten Grades?

Quellen

Splittermond: Die Magie: S. 158-165