Relikt

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Relikt
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Art Optionale Ressource

Relikt ist eine Ressource im Regelsystem von Splittermond.

Relikte sind besondere Ausrüstungsgegenstände eines Abenteurers, die es nicht im Krämerladen an der Ecke oder beim nächsten Waffenschmied zu kaufen gibt. Dies können uralte Familienerbstücke sein oder mystische Artefakte, die dem Abenteurer innerhalb seiner Ausbildung zugefallen sind. In jedem Fall haben Relikte für ihn stets einen ideellen Wert.

Jeder Punkt in dieser Ressource erhöht entweder die Gegenstandsqualität des Relikts um 1 oder macht es zu einem Strukturgeber mit einer Artefaktqualität im Wert von 1 Punkt. Die beiden Optionen lassen sich kombinieren, um etwa ein verbessertes Relikt mit zusätzlichem magischem Effekt zu erhalten. Besonders große oder mächtige Objekte können ohne weitere Verbesserung oder Verzauberung nach Spielleiterentscheid mehr Punkte kosten.

Die Ressource kann mehrfach erworben werden, um unterschiedliche Relikte zu besitzen.

Bedeutung der Ressourcenpunkte in Relikt

Punkte Bedeutung
1 Qualität 1/Artefaktqualität 1
2 Qualität 2/Artefaktqualität 2
3 Qualität 3/Artefaktqualität 3
4 Qualität 4/Artefaktqualität 4
5 Qualität 5/Artefaktqualität 5
6 Qualität 6/Artefaktqualität 6

Relikt wird beeinflusst von…

Autoren-Kommentare

Heiltrank als Relikt?

Du kannst dir [..] als Relikt einen Heiltrank holen - aber das würde ich als verschwendete Ressourcenpunkte ansehen ;)

Magische Relikte

Die Herstellung von magischen (oder gar göttlichen) Artefakten wird [im Ausrüstungsband] erstmal noch nicht behandelt, das kommt im Magieband. Aber es wird dort die Möglichkeit geben, über die Ressource Relikt erworbene Gegenstände mit speziellen Verbesserungen auszustatten, die über das hinausgehen, was man mit profanem Handwerk erreichen kann. Das sind allerdings in irgendeiner Form "inhärente" Eigenschaften des Relikts, also nichts, was ein Handwerker hinzufügt - es geht da eher um solche Sachen wie das Zauberschwert des Urgroßvaters, das Drachen besonderen Schaden zufügt.

Mögliche und nicht mögliche Relikte

Du kannst nur dort etwas verbessern, wo es auch etwas zu verbessern gibt. Es gibt also keinen "Armreif des Waffenschadens +1" - du kannst nur den Schaden einer Waffe selbst verbessern. Das gleiche gilt für Tick-Zuschlag, Schadensreduktion und so weiter. Du kannst also kein Amulett erschaffen, das alle Handlungen um 1 beschleunigt, sondern nur eine Waffe, deren Waffengeschwindigkeit um 1 gesenkt ist, oder eine Rüstung, deren Tick-Zuschlag reduziert ist. Das gilt, wie gesagt, für alle Werte.

Alchemistische Wirkungen wiederum sind einmalige Wirkungen, nicht dauerhaft. Da wären die Punkte in einem Relikt verschwendet - damit könntest du dir zwar ein Alchemikum holen (z.B. einen Heiltrank), aber der wäre nach einmaliger Verwendung eben aufgebraucht. Das lohnt sich nicht. Was (...) möglich ist, ist ein Strukturgeber, zum Beispiel auch ein Heilungszauber. Die löst man mit Arkane Kunde aus.

usammengefasst: Mit "Relikt" kriegt man einen Gegenstand der entsprechenden Gegenstandsqualität. Man kriegt nicht einfach die Verbesserungen beliebig zusammengestellt - es muss ein Gegenstand sein, wie er auch hergestellt werden könnte.

Relikt-Punkte gelten stets nur für einen (1) Gegenstand

Wenn du deine Relikt-4-Streitaxt hast, die wegsteckst und deine normalen Armbrust ziehst, wird deine Armbrust nicht auf einmal auch zu einer Relikt-4-Waffe - aber die Relikt-4-Streitaxt hast du ja noch, die Punkte sind nicht verloren. Wenn du deine Relikt-Streitaxt verlierst und das nicht gerade selbst leichtsinnig verschuldet hast, steht dir gleichwertiger Ersatz zu, also z.B. eine andere Relikt-4-Waffe. Wenn du irgendwann später entscheidest, dass du lieber doch nicht mit einer Streitaxt, sondern mit einem Streithammer kämpfen willst, kannst du eventuell mit deinem SL sprechen, ob du dein altes Relikt gegen ein neues Relikt eintauschen kannst. Oder du kaufst dir ein neues Relikt mit Erfahrungspunkten. So oder so: Die Relikt-Punkte gelten nur für einen einzigen, konkreten Gegenstand.

Gegenstand nachträglich zum Relikt machen

Hallo!

Spannendes (und kompliziertes) Thema. Ich warne gleich wieder vor: Das hier wird eine Noldorion-Wall-of-Text. Wer zum Fazit gelangen möchte und einfach meine Tipps sehen will, der scrolle einfach nach unten vor. Und ich warne ebenfalls vor: Das hier ist vollkommen inoffiziell, also interpretiert bitte nicht zu viel hinein.

Relikte entstehen natürlich nicht einfach aus dem Nichts. Relikte sind in den allermeisten Fällen irgendwann mal als Handwerksarbeit entstanden - das kann Jahrhunderte her sein, wie bei dem Katana, das von Generation zu Generation in einer Schwertalbenfamilie weitergegeben wurde, es kann aber auch vor kurzem entstanden sein, wie der prachtvolle Speer, dessen Herstellung sich die armen Eltern von den Rippen abgespart haben, um ihn stolz der jungen Schildmaid nach ihrer Weihe zu überreichen.

Relikte zeichnet vor allem eines aus: Sie haben, wie SeldomFound so schön ausdrückte, "narratives Gewicht".

Dieses narrative Gewicht drückt sich jedoch nicht (nur) in ihren Regeln, also ihrer unmittelbaren Fähigkeit, auf die gemeinsame Geschichte einzuwirken und sie zu beeinflussen, aus. Ihr Gewicht erhalten Relikte vor allem durch ihren Hintergrund, also durch das, was zuvor geschehen ist: eine lange Familiengeschichte, ein enorm persönliches, sehr bedeutungsschweres Geschenk. Das narrative Gewicht entsteht also weniger aus dem Einfluss des Relikts auf die Narrative sondern aus dem Einfluss der Narrative auf das Relikt. (Die Ressourcen sind ja generell eines der "narrativsten" Elemente von Splittermond.)

Das heißt: Zu einem Relikt wird ein Gegenstand nur dann, wenn es die Narrative rechtfertigt. Wenn es das letzte Geschenk eines sterbenden Elternteils war. Wenn die Brutmütter der Brutmütter von dem Heroen mit dem Speer erschlagen wurde. Wenn der Stab eines Zauberers als Fokus für ein Ritual diente, mit dem eine Verheerte Pforte geschlossen wurde.

Man ahnt schon, worauf das hinausläuft: Das sind doch alles Sachen, die auch im Abenteurerleben passieren können.

Und genau hier liegt Yinans Problem. Wie wird ein Gegenstand im Laufe des Spiels regeltechnisch zu einem Relikt? Es ist natürlich kein Problem, wenn es ein Q0-Gegenstand war: Gib Ressourcenpunkte aus, verteile Verbesserungen, fertig.

Problematisch wird es ja erst, wenn der Gegenstand eine höhere Qualität hatte. Hier ist ja die Frage, ob man nur die Reliktstufe bezahlt, die die Qualität übersteigt, oder ob man auch die bereits mit Gold bezahlten Qualitätsstufen erneut bezahlen muss, also quasi zweimal bezahlt - einmal mit Gold, einmal mit Erfahrungspunkten.

Das ist gar nicht so einfach zu beantworten. Generell würde ich dazu raten: Ein Ereignis, in dem ein Gegenstand zu einem Relikt wird, sollte nur sehr selten eintreten, und nur dann, wenn die ganze Gruppe damit einverstanden ist - also nicht nur der eine Spieler und der Spielleiter, sondern auch alle anderen. Das sollte schon eine wirklich epische Situation gewesen sein, die das rechtfertigt, und auf keinen Fall alltäglich werden.

So oder so aber gibt es hier nur die Möglichkeit, die Regeln zu biegen und den Abstraktionsgrad zu erhöhen. Dann aber sehe ich zwei Wege.

Weg 1: Sofern die ganze Gruppe einverstanden ist, zahlt der Spieler exakt eine Reliktstufe mit seinen Erfahrungspunkten, die dann auf die bereits bestehende Qualität aufgerechnet wird. Ein Q4-Gegenstand hätte dann also effektiv Q5, wobei die Reliktstufe hierbei nur 1 wäre - nur 1 Punkt könnte also für legendäre Kräfte ausgegeben werden, und nur dieser eine Punkt würde zählen, wenn für irgendwelche legendären Kräfte die Reliktstufe benötigt wird.

Weg 2, und mein bevorzugter Weg: Der Spieler bezahlt die vollen Erfahrungspunktekosten, erhält aber innerhalb der Narrative das ausgegebene Gold zurückerstattet. Vorsicht, das ist natürlich in keinem Falle mehr Simulation - aber meines Erachtens die fairste und einfachste Methode. Er gibt also die Erfahrungspunkte aus und hat kurz danach Glück - eine Investition zahlt sich aus, er erbt etwas, er findet einen Edelstein, er erhält ein teures Geschenk, irgendetwas, was ihm die zuviel gezahlten Kosten rückerstattet (eventuell mit Abzug, denn den Vorteil aus dem ausgegebenen Gold konnte er ja dennoch schon zuvor nutzen - das wäre aber wirklich Gruppenentscheidung). Das ist deshalb meine bevorzugte Methode, weil ich Gold für eine wesentlich unwichtigere Spielressource halte als Erfahrungspunkte und daher etwas Bauchschmerzen hätte, wenn man bei einem Q5-Relikt nur 1 Reliktstufe mit Erfahrungspunkten und den Rest mit Gold bezahlt.

Immer nur sortenrein

Die Regeln sehen durchaus vor, Relikte genauso wie Punkte in anderen Ressourcen später zu erwerben (siehe dazu das Ressourcenkapitel und das Steigerungskapitel). Die Regeln sehen aber keine "Mischgegenstände" vor. Also solche mit "profanen" Qualitätsstufen und Reliktstufen. Hier müsste man also den vollen "Wert" der Gegenstände in Stufen bezahlen. Sonst könnte man versuchen das so auszunutzen, dass man sich die günstigen Stufen per Geld kauft und dann weitere mit EP "drauflegt", um insgesamt am billigsten wegzukommen. Oder den "Reliktschutz" über eine Stufe im Relikt für einen sonstigen Gegenstand zu erwerben, der viel Geld gekostet hat. Und ähnliche Ausnutzung. Daher gilt: Immer nur "sortenrein".

Keine Standardkosten

Lunar-Kosten für den Gegenstand an sich (das Material ausgeklammert) zahlt man nicht wenn es ein Relikt ist. Sonst wäre das ja auch arg unattraktiv. ;)
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Quellen