Reisezone

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Reisezone
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Beeinflusst… Überleben Jagdkunst Naturkunde

Für die Reise werden den Regionen in Lorakis einzelne Zonen zugeordnet. Jede Zone bringt bestimmte eigene Herausforderungen mit sich. In welcher Zone sich die Gruppe befindet, kann der Spielleiter anhand der Beschreibung der Region und der Karten einschätzen.

Reisezonen

Zivilisation

Reisezone IPPO-Lita.jpg In der Zivilisation ist der Reisende nie weit von anderen entfernt. Dörfer und Weiler wechseln sich ab. Felder werden bewirtschaftet, in den Wäldern lebt selten Wild und intakte, manchmal bewachte Straßen vereinfachen das Reisen.
Schwierigkeit 15 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 25 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung +5 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-2 Feinde
3 Hindernisse
4 Kein Ereignis
5 Reiseglück
6-10 Freunde

Rand der Wildnis

Reisezone YngveMartinussen.jpg Dieses Gebiet wurde der Wildnis noch nicht vollends abgetrotzt. Kleine, wehrhafte Orte verbergen sich hinter Befestigungen. Straßen sind oftmals überwuchert oder schlecht begehbar. Es gibt nur wenige richtige Autoritäten.
Schwierigkeit 20 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 20 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung +0 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-3 Feinde
4-6 Hindernisse
7 Kein Ereignis
8 Reiseglück
9-10 Freunde

Wildnis

Wildnis TacoSauceNinja.jpg Der Reisende hat die Zivilisation verlassen, weglose Wildnis liegt vor ihm, ob karge Steppe oder undurchdringlicher Wald. Nur wenige Einsiedler und unzivilisierte Stämme leben hier.
Schwierigkeit 25 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 20 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -5 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-3 Feinde
4-6 Hindernisse
7-8 Kein Ereignis
9 Reiseglück
10 Freunde

Gefahrenzone

Gefahrenzone TacoSauceNinja.jpg Das Gelände ist unwegsam, trügerisch und gefährlich, zum Beispiel ein Gebirge oder ein Sumpf.
Schwierigkeit 25 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 25 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -15 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-2 Feinde
3-7 Hindernisse
8-9 Kein Ereignis
10 Reiseglück
Freunde

Wüste

Wüste Qube-Core.jpg Eine Wüste, ob nun Eis-, Sand- oder Geröllwüste, zeichnet sich durch extreme Temperaturen und karge Versorgungsmöglichkeiten aus. Nur wahre Experten können hier bestehen.
Schwierigkeit 30 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 30 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -10 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-2 Feinde
3-5 Hindernisse
6-9 Kein Ereignis
Reiseglück
10 Freunde

Land in Finsternis

Land in Finsternis FPesantez.jpg Einige wenige Gebiete in Lorakis wie die Verheerten Lande sind von einem fürchterlichen Kataklysmus gezeichnet, verdorben und jedem normalen Leben feind. Wer sich in diese Lande wagt, kommt in den meisten Fällen darin um.
Schwierigkeit 40 Die Schwierigkeit von Überleben-Proben zur Wildnisführung und Lagerbereitung
Versorgung 40 Schwierigkeit von Jagdkunst- und Naturkunde-Proben zur Versorgung
Tagesleistung -15 km Modifikation der durchschnittlichen Tagesleistung
Ereignis
(W10)
1-4 Feinde
5-9 Hindernisse
10 Kein Ereignis
Reiseglück
Freunde

Autoren-Kommentare

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Spielleiter-Entscheidung

Noldorion schreibt: In einem Land können durchaus unterschiedliche Zonen vorkommen. In welcher man sich gerade befindet, entscheidet der Spielleiter auf Basis der Informationen, die er hat - Gwydon hat dafür ein gutes Beispiel gegeben. In "Türme im Eis" und "Fluch der Hexenkönigin" steht auch jeweils immer dabei, wie man es mit den Zonen handhaben kann. Eine nach Zonen aufgeteilte Detailkarte haben wir leider noch nicht ;)
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Zonen festlegen

Gwydon schreibt: [Auf die Frage, ob und welche Länder/Regionen welcher Reisezone zugeordnet sind:] Das sollte ganz nach den aktuellen Bedürfnissen gehandhabt werden; ich würde die Zonen kleinteiliger halten als ganze Länder. Man muss da auch gar nicht immer scharfe Grenzen festlegen. Ein Beispiel aus dem Fluch der Hexenkönigin: Dort wird bei der Reise durch Midstad die Zone durch die konkrete Routenwahl der Gruppe bestimmt. Wenn sie sich auf den größeren Straßen bewegen, gilt "Zivilisation", wenn sie etwas abseits der Straßen, aber noch doch besiedeltes Gebiet reisen, verwendet man "Rand der Zivilisation", und wenn sie sich ausdrücklich in die Büsche schlagen und Ansiedlungen meiden, ist es "Wildnis".
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Spannende Reisen - auch ohne Feinde

Noldorion schreibt: Letztlich ist es natürlich eine Frage, wie man die Herausforderungen generiert.

Rand der Wildnis ist für einen kompetenten Wildnisläufer schon auf Heldengrad 1 gut zu bewältigen, spätestens ab Heldengrad 2 kommt man auch mit Wildnis bestens klar. Wenn dein Wildnisführer in seinem Gebiet richtig rockt, dann ist das doch okay - immerhin hat er genau dafür ja die Werte gesteigert, um die Reise eben kontrollieren zu können. Immerhin ist es ja nicht zwangsweise so, dass man nicht mehr auf Feinde trifft - Feinde zu umgehen, also die Ereigniswahrscheinlichkeit zu verändern, ist ja nur eine Möglichkeit, wie er mit seinen Erfolgsgraden umgehen kann.

Er könnte sich ja auch entscheiden, das Reisetempo zu erhöhen oder Lagerbereitung und Versorgung zu erleichtern. Wenn er aber die bewusste Entscheidung trifft, die Ereigniswahrscheinlichkeit zu verändern, dann legt er scheinbar Wert darauf - dann sehe ich keinen Grund, ihm das zu nehmen.

Im Herrn der Ringe führt Aragorn alleine eine Gruppe Hobbits durch die Wildnis und schafft es dabei auch, alle Feinde zu umgehen (bis die Wetterspitze erreicht wird und ein Story-Ereignis eintritt). Deine Gruppe ist nichtmal nur ein Waldläufer und ein paar tollpatschige Halblinge, sondern durch und durch wildniserfahren (immerhin gibt es ja scheinbar auch Unterstützer). Dass die dann die Reise dominieren, ist ganz normal - eine Gruppe aus einem großartigen und einer Reihe ordentlicher Kämpfer dominiert auch einen Standard-Kampf.

Eine Reise ohne Feinde heißt ja noch nicht, dass die Reise langweilig sein muss. Auch Hindernisse, Reiseglück und Freunde können spannende Ereignisse sein.

Und ansonsten gilt: Pass die Herausforderung an die Gruppe an. Sie sind perfekte Wildnisläufer, die durch jedes dragoreische Gebiet streifen können? Dann schick sie doch mal in die Wildnis (Schwierigkeit 25) der wandernden Wälder (Schwierigkeit +5) und hetz einen Gewittersturm auf sie (Schwierigkeit +5). Oder lass sie ins Gebirge (Schwierigkeit 25) der Schattenwand (Schwierigkeit +5) bei einem Schneesturm (Schwierigkeit +10) geraten. Lass sie dann noch durch völlig unbekanntes Terrain kommen (Probe um -2 erschwert). Andere würden an so etwas scheitern, aber deiner Gruppe kann es gelingen, da durchzukommen, wo andere versagen. (Tatsächliche Probleme bereitet meines Erachtens nur der Zauber Weg durch die Natur, den ich bei den Reiseregeln nicht im Kopf hatte - der macht natürlich jede Herausforderung kaputt. In diesem Fall müsste man dann wohl auf eine Hausregel zurückgreifen.)
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Wildnisführung auf ausgebauten Straßen

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob Wildnisführung auch bei Reisen auf ausgebauten Straßen anwendbar ist:] An sinnvollen Stellen Abkürzungen nehmen, wissen ob man doch noch vor Einbruch der Dunkelheit zum nächsten Gasthaus kommt, etc. - da sind schon genug Sachen denkbar. :) Die Regeln gelten in jedem Fall in jedem Terrain.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: S. 154-155