Naturmagie

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Naturmagie
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Attribute MYS+AUS

Kurzbeschreibung: Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.

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Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt. Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zauber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem Tieren und Pflanzen – beschäftigen. Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivilisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd zu sprechen vermag.

Zauber (75) von Naturmagie

ZauberGradTypZDFokusgg.WirkungPublikation
Freund der Tiere0Spruch1 TickK115Macht Tiere gewogenSplittermond: Die Regeln
Magischer Kompass0Spruch1 Tick115Gibt Bonus auf Proben zur OrientierungSplittermond: Die Regeln
Naturwesen rufen 00Spruch15Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Tierruf0Spruch15Ruft eigene Kreatur herbei
Dornenfaust1SpruchNaturschaden im Unbewaffneten NahkampfZhoujiang (Publikation)
Holz Verstärken1Spruch18Lebendes oder totes Holz wird härterSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen I1Spruch18Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Reiseproviant1RitusErleichtert die Verorgungsprobe
Rindenhaut1Spruch3 TicksK4V118VTD und SR +1Splittermond: Die Regeln
Tiere beruhigen1Spruch3 TicksK4V1GWBeruhigt ein TierSplittermond: Die Regeln
Tierischer Bote1Ritus1 Minute4V1GWLässt Tier Botschaft überbringenSplittermond: Die Regeln
Tierischer Wegführer1RitusEin Tier hilft beim Reisen.Bestienmeister (Publikation)
Tiersinne1Spruch2 TicksK4V118Wahrnehmung durch ein TierSplittermond: Die Regeln
Verkleinerung des Vertrauten1SpruchEine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.Bestienmeister (Publikation)
Wachstum1Spruch3 Ticks4V118Lässt Pflanze wachsenSplittermond: Die Regeln
Wasser finden1Spruch1 TickK4V118Lässt Wasserquelle findenSplittermond: Die Regeln
Wasser reinigen1Spruch1 Tick115Reinigt 10 Liter verschmutzte FlüssigkeitenSplittermond: Die Regeln
Dornenranken2SpruchKWRanken umklammern das ZielSplittermond: Die Magie
Eislauf2Spruch18Unterstützt Fortbewegung über EisflächenSplittermond: Die Magie
Gestalt des Vertrauten2SpruchDer Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner TiervertrautenBestienmeister (Publikation)
Giftklingen2Spruch21Vergiftet eine Waffe dauerhaft.Das Erbe von Kesh
Glückliche Begegnung2RitusVerbessert ReisebegegnungenFahrende Völker
Helfende Hand2SpruchEine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei TätigkeitenMondstahlklingenSelenia (Publikation)Splittermond: Die Götter
Naturwesen rufen II2Spruch21Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Ranken2Spruch8 TicksK8V221erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am BodenSplittermond: Die Regeln
Schutz vor Gift2Spruch4 TicksK8V221Gibt Bonus auf KW gegen GifteSplittermond: Die Regeln
Spur legen2Spruch18Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kannSplittermond: Die Magie
Spurlos in der Wildnis2Spruch8 TicksK8V221Verwischt eigene Spuren in der WildnisSplittermond: Die Regeln
Tier nachahmen2Spruch21Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten TierartSplittermond: Die Magie
Tiere beherrschen2Spruch6 TicksK8V2GWVerschafft Herrschaft über ein TierSplittermond: Die Regeln
Tierischer Helfer I2SpruchEin zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.Bestienmeister (Publikation)
Tierischer Herold2RitusEin Tier übermittelt eine Nachricht an einen OrtFahrende Völker
Tierzunge2Spruch21Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizierenSplittermond: Die Magie
Trinkwasser2SpruchSalzwasser wird genießbarFahrende Völker
Wildniskraft2Spruch21Bonus auf GSW und Athletik in der NaturSplittermond: Die Magie
Windgeschwind2RitusEin Wesen wird schneller.Bestienmeister (Publikation)
Bannkreis gegen Tiere3Spruch24Erschafft ein Schutzkreis gegen TiereSplittermond: Die Magie
Chamäleon3Spruch9 TicksK12V324Zauberer verschmilzt mit HintergrundSplittermond: Die Regeln
Gift speien3SpruchVTDDer Zauberer spuckt Gift auf das ZielSplittermond: Die Magie
Heiliges Tier rufen3SpruchRuft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit giltSplittermond: Die Götter
Herbeirufung des Vertrauten3RitusDer Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.Bestienmeister (Publikation)
Holz formen3RitusDer Zauberer kann totes Holz verformenMondstahlklingen
Insektenschwarm3Spruch12 Ticks12V324Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamtSplittermond: Die Regeln
Kleintierform3Spruch4 TicksK8V221Verwandelt in kleines TierSplittermond: Die Regeln
Naturwesen rufen III3Spruch24Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Rankenpfeil3Spruch5 TicksK8V221Verzaubert Pfeil mit RankenSplittermond: Die Regeln
Tierischer Helfer II3SpruchEin zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.Bestienmeister (Publikation)
Tierischer Riesenwuchs3SpruchEin Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.Bestienmeister (Publikation)
Unsichtbarkeit vor Tieren3Spruch24Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier.Splittermond: Die Magie
Vertrauter Seelentausch3RitusDer Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.Bestienmeister (Publikation)
Vogelkreischen3SpruchVögel unterbinden KommunikationFahrende Völker
Weg durch die Natur3Spruch9 TicksK12V324Erleichtert Reisen in der WildnisSplittermond: Die Regeln
Giftimmunität (Zauber)4Spruch27Immunität von Giften bis zu ein bestimmten GradSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen IV4Spruch27Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Tierform4Spruch9 TicksK12V324Verwandelt in mittelgroßes TierSplittermond: Die Regeln
Tierischer Helfer III4SpruchEin zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.Bestienmeister (Publikation)
Tiersprache4Spruch14 Ticks16V427Ermöglicht Kommunikation mit einem TierSplittermond: Die Regeln
Verdorren4Spruch14 Ticks16V4VTDLässt Lebewesen verdorrenSplittermond: Die Regeln
Vogelform4Spruch9 TicksK12V324Verwandelt in VogelSplittermond: Die Regeln
Winterschlaf4Ritus24Versetzt in WinterschlafSplittermond: Die Magie
Bestienform5Spruch14 TicksK16V427Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3Splittermond: Die Regeln
Blitze rufen5Spruch7 TicksK16V427Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 ElektrizitätsschadenSplittermond: Die Regeln
Giftwolke5Spruch27Erschafft eine Wolke die wie Gift wirktSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen V5Spruch30Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Wetterkontrolle5Ritus10 Minuten20V530Ermöglicht Kontrolle des WettersSplittermond: Die Regeln

Meisterschaften (56) von Naturmagie

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibungPublikation
Bedrohliche ErscheinungSchwelle 1Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das VertrautentierBestienmeister (Publikation)
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra FokusSplittermond: Die Magie
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziertSplittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöhtSplittermond: Die Regeln
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessernSelenia (Publikation)
Lied der NaturSchwelle 1Bonus auf Wahrnehmung in der NaturSplittermond: Die Regeln
Lokale TierweltSchwelle 1Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen TierenSplittermond: Die Magie
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch MitbeterSplittermond: Die Götter
NaturbeschwörerSchwelle 1Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante WerteSplittermond: Die Magie
NaturkennerSchwelle 1Bonus auf Naturkunde und TierführungSplittermond: Die Regeln
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändernSelenia (Publikation)
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisierenSelenia (Publikation)
Schutz der NaturSchwelle 1Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie NaturschadenSplittermond: Die Magie
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim ZaubernSplittermond: Die Regeln
TierruferSchwelle 1Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger FokusSplittermond: Die Magie
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten ZaubernSplittermond: Die Magie
VertrautenbandSchwelle 1Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken.Splittermond: Die Regeln
Vielseitiger tierischer HelferSchwelle 1Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhaltenBestienmeister (Publikation)
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werdenSplittermond: Die Regeln
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehrSplittermond: Die Magie
Harmonie mit der NaturSchwelle 2Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung wenigerSplittermond: Die Regeln
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen ErfolgsgradSplittermond: Die Magie
Kind der WildnisSchwelle 2Bonus auf Naturzauber in der WildnisSplittermond: Die Regeln
LebensverknüpfungSchwelle 2Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und ZaubererBestienmeister (Publikation)
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Mächtiger tierischer HelferSchwelle 2Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhaltenBestienmeister (Publikation)
Magische AbhärtungSchwelle 2Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten GradSplittermond: Die Magie
Nähe zur NaturSchwelle 2Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder WildnisSplittermond: Die Magie
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark abSplittermond: Die Regeln
Stärkung des VertrautenSchwelle 2Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werdenSplittermond: Die Regeln
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der ZauberformelSplittermond: Die Magie
TierbegleitungSchwelle 2Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder VertrauterSplittermond: Die Magie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sichSplittermond: Die Magie
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
WurzelschlafSchwelle 2Erhöhte Regeneration innerhalb der RuhephaseSplittermond: Die Magie
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppeltSplittermond: Die Magie
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 mSplittermond: Die Regeln
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblichSplittermond: Die Götter
Bevorzugte Gestalt des VertrautenSchwelle 3Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des VertrautenBestienmeister (Publikation)
Diener der WildnisSchwelle 3Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werdenSplittermond: Die Magie
Eins mit der NaturSchwelle 3Erhöht LP-Regeneration in freier Natur.Splittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Nahrung der NaturSchwelle 3Viel Sonnenlicht kompensiert die NahrungsaufnahmeSplittermond: Die Magie
VertrautenspracheSchwelle 3Erlaubt Kommunikation mit VertrautenSplittermond: Die Regeln
Eins mit den TierenSchwelle 4Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr anSplittermond: Die Magie
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser FertigkeitSplittermond: Die Regeln

Zaubertypen (38) von Naturmagie

Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.
ZaubertypusHäufigkeitZauber
Alter 1 Verdorren (Grad 4)
Aura 2 Spurlos in der Wildnis (Grad 2) ▪ Weg durch die Natur (Grad 3)
Beschwörung 9 Naturwesen rufen 0 (Grad 0) ▪ Naturwesen rufen I (Grad 1) ▪ Naturwesen rufen II (Grad 2) ▪ Insektenschwarm (Grad 3) ▪ Naturwesen rufen III (Grad 3) ▪ Vogelkreischen (Grad 3) ▪ Naturwesen rufen IV (Grad 4) ▪ Naturwesen rufen V (Grad 5)
Bewegung stärken 4 Eislauf (Grad 2) ▪ Wildniskraft (Grad 2) ▪ Windgeschwind (Grad 2)
Botschaft 2 Tierischer Bote (Grad 1) ▪ Tierischer Herold (Grad 2)
Einstellung 2 Freund der Tiere (Grad 0) ▪ Tiere beruhigen (Grad 1)
Eis 4 Eislauf (Grad 2) ▪ Winterschlaf (Grad 4)
Elektrizität 1 Blitze rufen (Grad 5)
Elementarkontrolle 3 Wasser reinigen (Grad 1) ▪ Trinkwasser (Grad 2) ▪ Wetterkontrolle (Grad 5)
Feenwesen 7 Naturwesen rufen 0 (Grad 0) ▪ Naturwesen rufen I (Grad 1) ▪ Naturwesen rufen II (Grad 2) ▪ Naturwesen rufen III (Grad 3) ▪ Naturwesen rufen IV (Grad 4) ▪ Naturwesen rufen V (Grad 5)
Fluch 1 Verdorren (Grad 4)
Geisterwesen 7 Naturwesen rufen 0 (Grad 0) ▪ Naturwesen rufen I (Grad 1) ▪ Naturwesen rufen II (Grad 2) ▪ Naturwesen rufen III (Grad 3) ▪ Naturwesen rufen IV (Grad 4) ▪ Naturwesen rufen V (Grad 5)
Gestalt 7 Verkleinerung des Vertrauten (Grad 1) ▪ Gestalt des Vertrauten (Grad 2) ▪ Kleintierform (Grad 3) ▪ Tierischer Riesenwuchs (Grad 3) ▪ Tierform (Grad 4) ▪ Vogelform (Grad 4) ▪ Bestienform (Grad 5)
Gift 6 Wasser reinigen (Grad 1) ▪ Giftklingen (Grad 2) ▪ Schutz vor Gift (Grad 2) ▪ Gift speien (Grad 3) ▪ Giftimmunität (Zauber) (Grad 4) ▪ Giftwolke (Grad 5)
Göttlich 2 Heiliges Tier rufen (Grad 3)
Hand 1 Dornenfaust (Grad 1)
Haut 1 Rindenhaut (Grad 1)
Herbeirufung 11 Tierischer Wegführer (Grad 1) ▪ Helfende Hand (Grad 2) ▪ Tierischer Helfer I (Grad 2) ▪ Heiliges Tier rufen (Grad 3) ▪ Herbeirufung des Vertrauten (Grad 3) ▪ Tierischer Helfer II (Grad 3) ▪ Tierischer Helfer III (Grad 4) ▪ Blitze rufen (Grad 5)
Kontrolle 1 Tiere beherrschen (Grad 2)
Körper stärken 2 Schutz vor Gift (Grad 2) ▪ Giftimmunität (Zauber) (Grad 4)
Mental 1 Vertrauter Seelentausch (Grad 3)
Objekt 1 Holz formen (Grad 3)
Pfeil 1 Rankenpfeil (Grad 3)
Pflanzen 8 Dornenfaust (Grad 1) ▪ Holz Verstärken (Grad 1) ▪ Rindenhaut (Grad 1) ▪ Wachstum (Grad 1) ▪ Dornenranken (Grad 2) ▪ Ranken (Grad 2) ▪ Rankenpfeil (Grad 3) ▪ Verdorren (Grad 4)
Prophezeiung 2 Glückliche Begegnung (Grad 2)
Reinigung 1 Trinkwasser (Grad 2)
Rüstung 1 Rindenhaut (Grad 1)
Schaden 1 Blitze rufen (Grad 5)
Schutzfeld 4 Bannkreis gegen Tiere (Grad 3) ▪ Winterschlaf (Grad 4)
Schwächung 1 Verkleinerung des Vertrauten (Grad 1)
Sinne 1 Tiersinne (Grad 1)
Tarnung 3 Tier nachahmen (Grad 2) ▪ Chamäleon (Grad 3) ▪ Unsichtbarkeit vor Tieren (Grad 3)
Tiere 29 Freund der Tiere (Grad 0) ▪ Tierruf (Grad 0) ▪ Tiere beruhigen (Grad 1) ▪ Tierischer Bote (Grad 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad 1) ▪ Tiersinne (Grad 1) ▪ Verkleinerung des Vertrauten (Grad 1) ▪ Tier nachahmen (Grad 2) ▪ Tiere beherrschen (Grad 2) ▪ Tierischer Helfer I (Grad 2) ▪ Tierischer Herold (Grad 2) ▪ Tierzunge (Grad 2) ▪ Windgeschwind (Grad 2) ▪ Bannkreis gegen Tiere (Grad 3) ▪ Insektenschwarm (Grad 3) ▪ Kleintierform (Grad 3) ▪ Tierischer Helfer II (Grad 3) ▪ Tierischer Riesenwuchs (Grad 3) ▪ Unsichtbarkeit vor Tieren (Grad 3) ▪ Vogelkreischen (Grad 3) ▪ Tierform (Grad 4) ▪ Tierischer Helfer III (Grad 4) ▪ Tiersprache (Grad 4) ▪ Vogelform (Grad 4) ▪ Bestienform (Grad 5)
Verständigung 5 Tierruf (Grad 0) ▪ Tier nachahmen (Grad 2) ▪ Tierzunge (Grad 2) ▪ Tiersprache (Grad 4)
Vertrauter 4 Verkleinerung des Vertrauten (Grad 1) ▪ Gestalt des Vertrauten (Grad 2) ▪ Herbeirufung des Vertrauten (Grad 3) ▪ Vertrauter Seelentausch (Grad 3)
Waffe 2 Giftklingen (Grad 2) ▪ Rankenpfeil (Grad 3)
Wahrnehmung 1 Wasser finden (Grad 1)
Wildnis 15 Magischer Kompass (Grad 0) ▪ Reiseproviant (Grad 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad 1) ▪ Eislauf (Grad 2) ▪ Glückliche Begegnung (Grad 2) ▪ Spur legen (Grad 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad 2) ▪ Wildniskraft (Grad 2) ▪ Weg durch die Natur (Grad 3) ▪ Winterschlaf (Grad 4) ▪ Wetterkontrolle (Grad 5)

Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind

Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)

Für Priester folgender Gottheiten empfohlen

Naturmagie wird beeinflusst…

…mittelbar über Magieschule durch:

Glaubenskrise (Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause))Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))Zuflucht (Ressource ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.)

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex