Naturkunde
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+VER |
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Kurzbeschreibung: Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna
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Die Fertigkeit Naturkunde ist das Wissen um die Tier- und Pflanzenwelt.
Die 11 Meisterschaften von Naturkunde
10 Schwerpunkte: Drachen (Schwerpunkt) ▪ Einzelnes Terrain (Schwerpunkt) ▪ Gesteinskunde (Schwerpunkt) ▪ Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt) ▪ Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt) ▪ Nahrungssuche (Schwerpunkt) ▪ Pflanzenkunde (Schwerpunkt) ▪ Sternkunde (Schwerpunkt) ▪ Tierkunde (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Jäger | Schwelle 1 | Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus. |
Kräutertee | Schwelle 1 | Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee |
Konservierung | Schwelle 1 | Verlängert Haltbarkeit von Kräutern |
Zoologe | Schwelle 1 | Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren |
Des Alchemisten Helfer | Schwelle 1 | Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter |
Meisterjäger | Schwelle 2 | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger |
Schneller Sammler | Schwelle 2 | Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden. |
Feind | Schwelle 2 | Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse |
Erzfeind (Naturkunde) | Schwelle 3 | Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind |
Kräuterhexe | Schwelle 3 | Erhöht die Wirkung von Kräutern. |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Naturkunde wird beeinflusst…
…unmittelbar durch:
Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus) ▪ Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Erinnern und Wissen abrufen +3 (bei Generierung wählbar)) ▪ Kind der Weisheit (Stärke (Eigenschaft) ▪ Hohe Gelehrsamkeit dank göttlicher Abstammung) ▪ Kräutertee (Naturkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee) ▪ Reisezone (Reise ▪ Für die Reiseregeln gibt es Zonen, in denen das Reisen mehr oder weniger gefährlich sein kann) ▪ Tiefe Erkenntnis (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde)…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:
Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten)) ▪ Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative) ▪ Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier) ▪ Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))Quellen
Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex
- Mondstahlklingen S. 70 ▪ 82
- Schnellstarter S. 8
- Splittermond: Die Regeln S. 124f.