Modul

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Sammelkategorie für die drei Module der Charaktererschaffung: die Abstammung, die Ausbildung und die Kultur.

Die 93 Einzelelemente der Kategorie Modul:

Modul
Albischer Seebund (Kultur)
(fehlende Kurzbeschreibung)
Alchemist
(fehlende Kurzbeschreibung)
Arkaner Gelehrter
(fehlende Kurzbeschreibung)
Bestienmeister (Ausbildung)
Tiermeister Ausbildung aus dem Band Bestienmeister
Borombri
Die Inselzwerge von Korobrom
Borombri (Kultur)
Der Abenteurer gehört den Borombri von Korobrom an
Dalmarisches Reich (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus Dalmarien in Dragorea
Dämmeralb
Der Abenteurer gehört den Dämmeralben des Dämmerwaldes an
Delarain
Heiler der Dämmeralben
Demerai (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus Demerai in Farukan
Druide
Eine Ausbildungsvariante des Wanderpriesters; Druiden verehren mächtige Naturgeister
Durghach
Kultur des Volkes aus Tir Durghachan
Ehrwächter
Der Orden der Ehrwächter besteht aus Priestern Rahidis, die die Einhaltung der Gesetze in Ashurmazaan überwachen.
Einsiedler
Die Eltern leben abgeschieden in der Wildnis
Elementarist
Ausbildung; Elementaristen beschäftigen sich mit den Urkräften der Welt und versuchen, die Elemente in ihrer Gesamtheit zu erfassen
Entdecker
Ausbildung; Fernreisende mit Wissensdurst
Feuerläufer (Kultur)
Der Abenteurer gehört den Feuerläufern aus der Flammensenke an
Furgand
Zwergische Kultur aus Westergrom
Geistheiler
Heiler der Tarr
Geistreißer
(fehlende Kurzbeschreibung)
Gelehrte
Die Eltern sind Gelehrte in einer größeren Stadt
Gesindel
Die Eltern entstammen dem Rand der Gesellschaft
Glaubenskrieger
Ausbildung; Kampfpriester
Großbauern
Die Eltern sind Großgrundbesitzer.
Gulong (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus dem Volk der Gulongis der Gulong
Händler
(fehlende Kurzbeschreibung)
Händler (Abstammung)
Die Eltern sind als Kaufleute tätig
Handwerker
Die Eltern verdienen Ihr Geld als Handwerker
Heiler
Heiler gibt es in Lorakis überall, allen gemein ist, sie behandeln Krankheiten, versorgen Verletzungen und flicken Brüche.
Hexer
Ausbildung; Hexen und Hexer sind Magieanwender und häufig auch Hekaria-Anhänger
Hochadel
Die Eltern entstammen dem Hochadel des Reiches.
Höflinge
Die Eltern verbringen ihr Leben am Hof eines Herrschers
Immersommeralb
Ein Albenvolk, das im Immersommerwald lebt
Inquisitor
(fehlende Kurzbeschreibung)
Jagodien (Kultur)
Kulturmodul für Jagodien
Kämpfer
Die Kunst im Umgang mit verschiedenen Waffen ist sicherlich die Stärke des Kämpfers, doch endet sein Können hier nicht.
Keshabid (Kultur)
Der Abenteurer entstammt dem Volk der Keshabid
Keshubim (Kultur)
Der Abenteurer gehört den Keshubim aus Zaruszai an
Kintarai
Albische Kultur der Schwertalben aus Kintai
Kleinbauern
Die Eltern sind auf einem kleineren Hof beschäftigt
Klingentänzer
(fehlende Kurzbeschreibung)
Klingenwächter (Ausbildung)
Kriegerische Ausbildung des Wächterbundes auf Basis des Recken
Kriegsvolk
Die Eltern sind professionelle Kämpfer
Kultist
(fehlende Kurzbeschreibung)
Kundschafter
Ausbildung; sie übernehmen die Aufgabe, die Gefahren einer Reise unbemerkt zu beobachten und vor ihnen zu warnen
Künstler
Die Eltern verdienen Ihr Geld als Künstler
Landadel
Die Eltern entstammen einer wenig bedeutenden Adelsfamilie
Lebenswächter
Heiler des Wächterbundes
Legendensänger
Eine Ausbildung und Variante des Ränkeschmieds
Magier
(fehlende Kurzbeschreibung)
Magischer Unterhändler
Ausbildung; Spezialisten, die folgenschwere Missverständnisse bei Friedensabkommen verhindern, Sprachbarrieren überbrücken oder generell für ein gutes Gesprächsklima in kritischen Situationen sorgen sollen
Magistrale
Die Eltern sind Amtsleute oder Beamte
Mauerstürmer
Eine Ausbildung und Variante des Schurken
Mertalischer Städtebund (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus dem Mertalischen Städtebund
Mystiker
(fehlende Kurzbeschreibung)
Mystischer Krieger
Ausbildung; Abenteurer die sich gleichermaßen mit Waffen und Magie zu wehren wissen
Piriwatu
Der Abenteurer gehört den Piriwatu aus Marakatam an
Priester (Abstammung)
Die Eltern haben ihr Leben einer Gottheit verschrieben
Priester des Wissens
Priester des Wissens gibt es unter den Dienern der verschiedensten Götter, nicht nur unter jenen des Wissens und der Weisheit.
Protector
Ausbildung als Leibwächter oder Beschützer
Ränkeschmied (Ausbildung)
Ausbildung; Ausbildung; Spione, Diplomaten, gewitzte Höflinge, ruchlose Intriganten, verschlagene Glücksritter oder schlichte Überlebenskünstler
Raugarr (Kultur)
Die Tundravarge im hohen lorakischen Norden
Recke (Ausbildung)
Ausbildung; Ritter, edle Kämpfer und andere Charaktere mit Kampfausbildung
Reisende
Die Eltern sind viel auf Straßen oder der Wildnis unterwegs
Ritter
(fehlende Kurzbeschreibung)
Sandläufer
(fehlende Kurzbeschreibung)
Schaschbar (Kultur)
Der Abenteurer gehört den Schaschbar aus Gotor an
Schattenklinge
Eine Ausbildung
Schausteller
(fehlende Kurzbeschreibung)
Schildmaid
Ausbildung für weibliche Glaubenskriegerinnen in Zwingard
Schildwächter
Variante einer Bannmagier-Ausbildung
Schurke (Ausbildung)
Ausbildung; Zauberer mit Fokus auf Verwandlungsmagie
Seealb
Kultur des Albischen Seebundes
Seefahrer
Die Eltern verdienen Ihr Geld auf hoher See
Seelenführer
(fehlende Kurzbeschreibung)
Straßenklinge
Eine Ausbildung
Sturmkorsar
Freibeuter aus Pashtar sowie eine Ausbildungs-Variante der Schattenklinge
Sumpfgnom
Die gnomischen Bewohner von Dakardsmyr
Tarr (Kultur)
Ein Vargenvolk in der Wüste Surmakar
Teleshai (Kultur)
Kultur; fahrendes Albenvolk in Dragorea
Trankmeister
Heiler der Keshabid
Turubar (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus Turubar in Farukan
Utarti (Kultur)
Der Abenteurer gehört den Utarti Gotors an
Vaigarr (Kultur)
Der Abenteurer gehört den Vaigarr in Nyrdfing an
Verwandler
Ausbildung; Zauberer mit Fokus auf Verwandlungsmagie
Wahrheitsfinder
Ausbildung für Entdecker des Bewahrer-Ordens
Waldläufer
Ausbildung; wettergegerbte Gestalten, die die Wildnis wie ihre Westentasche kennen
Wanderpriester
Ausbildung; Priester auf Wanderschaft
Westergrom (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus Westergrom
Wunderwerker
(fehlende Kurzbeschreibung)
Wüstenweiser
(fehlende Kurzbeschreibung)
Zauberer
Die Eltern sind professionelle Zauberer
Zhoujiang (Kultur)
Der Abenteurer stammt aus Zhoujiang

Autoren-Kommentare

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Zweck der Module gegenüber freier Generierung

Dom_Ansvin schreibt: Die vorgefertigten Module sollen es ermöglichen, sich einen für die entsprechende Region/Ausbildung/usw. typischen Abenteurer zügig aus passenden Bausteinen generieren zu können (noch eine Stufe schneller sind dann tatsächlich Archetypen). Dabei wollen wir möglichst konkret sein, sonst ist der Vorteil des geringeren Aufwands gegenüber der ja ebenfalls möglichen freien Generierung ratzfatz futsch. Deshalb wird es sicherlich zu 'Typenbildungen' wie - um beim willkürlichen Beispiel zu bleiben - meinetwegen in der Regel laktoseintoleranten Schwertalben aus Takasadu kommen (wobei Laktoseintoleranz sicherlich ein Rassen-, kein Kulturnachteil wäre UND natürlich sehr wahrscheinlich nichts, was wir tatsächlich als Spielnachteil vergeben würden ;)). Das schöne daran ist, dass die Kosten für Bestandteile einzelner Module transparent sind und zudem auch Mischformen / Wechsel zwischen Modulbau und freier Generierung möglich sind - Ein wirklich als dämlitsch empfundener Nachteil kann im Bedarfsfall also auch schnell gegen einen gleichwertigen anderen ausgetauscht werden, und weiter geht der Charakterbau. Von Frust über Laktoseintoleranz zum schwertalbischen Milchjunkie, der dafür leider mit der gefürchteten chronischen Schwertalbenakne geschlagen ist