Magieschule

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Magieschulen stellen bestimmte Bereiche der Zauberei dar, die sich wesensähnlich sind. Sie ermöglichen den Zugang zu bestimmten Zaubern und lassen magische Effekte hervorrufen. Regeltechnisch funktionieren sie wie die Allgemeinen Fertigkeiten.

Übersicht aller 19 Magieschulen

Magieschule

Attribute
Meisterschaften (Stufe)
Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern)
Bannung und Verhindern von Zaubern

Mystik + Willenskraft

Bannende Hand (1) ▪ Bannzauber-Experte (1) ▪ Breite Zauberkenntnis (1) ▪ Eilige Identifikation (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Gegner der Wesen (1) ▪ Geister-Bannsiegel (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Magierjäger (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Selektives Schutzfeld (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Antimagische Abhärtung (2) ▪ Brachiales Bannen (2) ▪ Effektiver Bannmagier (2) ▪ Fallenbann (2) ▪ Feind der Wesen (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Konterzauberer (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schutzfeld-Fixierung (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wissen ist Macht (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Breitband-Bannmagie (3) ▪ Erzfeind der Wesen (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Schnelle Reaktion (3) ▪ Schneller Konter (3) ▪ Überlegener Konter (3) ▪ Antimagischer Panzer (4) ▪ Großmeister (4)
Beherrschungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Beeinflussung von Geist und Willen)
Beeinflussung von Geist und Willen

Mystik + Willenskraft

Durchdringender Blick (1) ▪ Einfühlsamkeit (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Subtile Beeinflussung (1) ▪ Unbeugsamer Wille (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Willensbrecher (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Beherrschungskonter (2) ▪ Freundliche Übernahme (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Materielle Verbindung I (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schläfer (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Überlegenheit (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Willensduell (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Materielle Verbindung II (3) ▪ Sieg des Geistes (3) ▪ Willensverstärkung (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Materielle Verbindung III (4)
Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+BEW ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie)
sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie

Mystik + Beweglichkeit

Arkane Geschwindigkeit (1) ▪ Durchschlagendes Geschoss (1) ▪ Feste Verankerung (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kaum zu treffen (1) ▪ Lähmende Magie (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Ausgedehnte Geschwindigkeit (2) ▪ Effektive Bewegung (2) ▪ Geschoss ablenken I (2) ▪ Geschwind durch die Anderswelt (2) ▪ Geschwindigkeitsübertragung (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Telekinetiker (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Weitreichendes Geschoss (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Zauberbewegungen I (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Geschoss ablenken II (3) ▪ Gliederpuppe (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Uneingeschränkte Bewegung (3) ▪ Zauberbewegungen II (3) ▪ Eins mit dem Wind (4) ▪ Geschoss zurückschleudern (4) ▪ Großmeister (4)
Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen)
Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen

Mystik + Verstand

Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Forschender Geist (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Magische Sinne (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Signatur erkennen (1) ▪ Sinnesstärkung (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Stimmungsgespür (1) ▪ Telepathischer Schild (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zaubergespür I (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Arkaner Forensiker I (2) ▪ Beruhigende Aura (2) ▪ Dringliche Botschaft (2) ▪ Fernzauberer (2) ▪ Geteilte Erkenntnis (2) ▪ Gewaltsame Erkenntnis (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Illusionszerstörer (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Subtile Forschung (2) ▪ Tiefe Erkenntnis (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Arkaner Forensiker II (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Gedankenkathedrale (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Magiegespür (3) ▪ Stimmen der Freunde (3) ▪ Zaubergespür II (3) ▪ Arkaner Forensiker III (4) ▪ Großmeister (4) ▪ Teiler des Schleiers (4)
Felsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+KON ▪ Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken)
Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken

Mystik + Konstitution

Erdverbundenheit (1) ▪ Felsbeschwörer (1) ▪ Felsenkraft (1) ▪ Felsresistenz I (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kraft des Erzes (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Objektzauberer (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schmiedemeister (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Steinformer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Felsgespür (2) ▪ Felsmeisterschaft (2) ▪ Felsresistenz II (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herr der Felsgeister (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Objektzerstörer (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Sturheit der Felsen (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Fäuste aus Stahl (3) ▪ Felsresistenz III (3) ▪ Felsverbundenheit (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr der Felsen (3) ▪ Himmelsfeind (3) ▪ Krieger der Felsen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Felsverwurzelung (4) ▪ Großmeister (4) ▪ Stählerne Stirn (4)
Feuermagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze)
Kontrolle über Feuer und Hitze

Mystik + Ausstrahlung

Beeindruckende Flamme (1) ▪ Brandstifter (1) ▪ Feuerbeschwörer (1) ▪ Feuerresistenz I (1) ▪ Flammenherz (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Hitzeaura (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Leuchtfeuer (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Starke Explosion (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Brennender Zorn (2) ▪ Effiziente Flammen (2) ▪ Feuerfestigkeit (2) ▪ Feuermeisterschaft (2) ▪ Feuerresistenz II (2) ▪ Feuerstarter (2) ▪ Feurige Umgebung (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herr der Feuergeister (2) ▪ Herr über die Hitze (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Feuerresistenz III (3) ▪ Feuersturm (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr der Hitze (3) ▪ Inferno (3) ▪ Kauterisieren (3) ▪ Krieger der Flammen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Nährende Flammen (4)
Heilungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen)
Heilung, Entgiftung und Reparaturen

Mystik + Ausstrahlung

Entgiftung (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Heilungseffizienz (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kosmetische Thaumaturgie (1) ▪ Lebensblüte (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Notlinderung (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Seuchenresistenz (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zeichen des Lebens (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Anatomisches Spezialwissen (2) ▪ Arkane Diagnose (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Heilsamer Glaube (2) ▪ Heilung fördern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Magische Giftimmunität (2) ▪ Mehrfachheilung (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Gespür des Lebens (3) ▪ Gesunder Geist in gesundem Körper (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Heilende Hände (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Phönix aus der Asche (4) ▪ Stabile Heilzauberei (4)
Illusionsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Beugen der Realität und Verwirren der Sinne)
Beugen der Realität und Verwirren der Sinne

Mystik + Ausstrahlung

Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Klarer Blick (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Trübung des Blicks (1) ▪ Verschwommene Klinge (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Zweite Identität (1) ▪ Feen-Signatur (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Multiple Trugbilder (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Selektive Illusion (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Übermäßiges Vertrauen (2) ▪ Undurchschaubare Magie (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Zweite Haut (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Geteilte Tarnung (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Künstliche Wirklichkeit (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Zauberschwindel (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Herr der schwachen Geister (4) ▪ Ungesehener Angriff (4)
Kampfmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+STÄ ▪ zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners)
zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners

Mystik + Stärke

Andauernde Störung I (1) ▪ Arkaner Bogenschütze (1) ▪ Defensiver Zauberer (1) ▪ Durchdringe die Dunkelheit (1) ▪ Eiserne Konzentration (1) ▪ Feenfeind I (1) ▪ Fernzauberer (Kampf) (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Geschossmagie (1) ▪ Gezielte Zauber (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zauberhafte Wurfwaffe (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Andauernde Störung II (2) ▪ Eins mit der Waffe (2) ▪ Faust der Legende (2) ▪ Feenfeind II (2) ▪ Geist des Zerstörers (2) ▪ Geschützter Zauberer (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herz des Zerstörers (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Sorgfältiges Zielen (2) ▪ Stählerne Konzentration (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Verstärker Angriff (2) ▪ Veteran des Kampfgetümmels (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Widerspenstige Störung (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Blut des Zerstörers (3) ▪ Blutbad (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Kaum zu entrinnen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Meister des Kampfgetümmels (3) ▪ Verstand des Zerstörers (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Mondstählerne Konzentration (4)
Lichtmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten)
Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten

Mystik + Ausstrahlung

Blender (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kind des Lichts (Zauber) (1) ▪ Leuchtkraft (1) ▪ Lichtbeschwörer (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Störer der Schatten (1) ▪ Streiter des Lichtes (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zerschmetterndes Licht (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Heller als das Licht (2) ▪ Herr der Lichtgeister (2) ▪ Leuchtendes Vorbild (2) ▪ Licht in der Finsternis (2) ▪ Lichtverstärker (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schutz des Lichtes (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wider die Finsternis (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Lichtschock (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Nahrung des Lichts (3) ▪ Ungeblendet (3) ▪ Wächter des Lichts (3) ▪ Gebieter der Helligkeit (4) ▪ Großmeister (4) ▪ Zerschmetterer der Dunkelheit (4)
Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.)
Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.

Mystik + Ausstrahlung

Bedrohliche Erscheinung (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Lied der Natur (1) ▪ Lokale Tierwelt (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Naturbeschwörer (1) ▪ Naturkenner (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schutz der Natur (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Tierrufer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Vertrautenband (1) ▪ Vielseitiger tierischer Helfer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Harmonie mit der Natur (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Kind der Wildnis (2) ▪ Lebensverknüpfung (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Mächtiger tierischer Helfer (2) ▪ Magische Abhärtung (2) ▪ Nähe zur Natur (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stärkung des Vertrauten (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Tierbegleitung (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Wurzelschlaf (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (3) ▪ Diener der Wildnis (3) ▪ Eins mit der Natur (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Nahrung der Natur (3) ▪ Vertrautensprache (3) ▪ Eins mit den Tieren (4) ▪ Großmeister (4)
Schattenmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+INT ▪ Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis)
Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis

Mystik + Intuition

Blick in die Dunkelheit (1) ▪ Effiziente Verhüllung (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schattenbeschwörer (1) ▪ Schattenherr (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Störer des Lichts (1) ▪ Ungesehen (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Dunkler als die Schatten (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herr der Schattengeister (2) ▪ Kind der Schatten (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nächtlicher Jäger (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schützende Schatten (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Behütende Schatten (3) ▪ Furchterregende Schatten (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Nachtsicht (Schattenmagie) (3) ▪ Schattengespür (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Verhüller der Materie (4)
Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen)
Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen

Mystik + Ausstrahlung

Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Glückskind (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Göttlicher Beschwörer (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schicksalsbewusst (1) ▪ Selbstsegnung (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Vorahnung (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Fluchbringer (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Personalisierter Fluch (2) ▪ Schicksalskenntnis (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Vom Glück verfolgt (2) ▪ Wahrsager (Schicksalsmagie) (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Das Glück gepachtet (3) ▪ Fluchmeister (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Hauch des Schicksals (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Prophet (3) ▪ Fluchgroßmeister (4) ▪ Großmeister (4) ▪ Herr des eigenen Schicksals (4)
Schutzmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen)
Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen

Mystik + Ausstrahlung

Eiliger Schutz (1) ▪ Eiliger Schutz II (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schutz vor Wesen (1) ▪ Schützendes Wissen (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zauberschutz-Experte (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Fernzauberer (2) ▪ Gestapelter Schutz (2) ▪ Glaubenspanzer (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Starker Schutz (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Zaubererkennung (2) ▪ Zauberschutz-Meister (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Knapp daneben (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Magischer Sog (3) ▪ Magischer Verteidiger (3) ▪ Verliehene Schutzwirkung (3) ▪ Dorniger Schutz (4) ▪ Geteilte Schutzwirkung (4) ▪ Großmeister (4)
Stärkungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+STÄ ▪ Stärkung, Schwächung)
Stärkung, Schwächung

Mystik + Stärke

Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Gefestigte Moral (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Magie und Handwerk (1) ▪ Magische Zeichen (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Scharfsinn (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Überlasten (1) ▪ Übertragung der Kraft (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Allumfassende Sinne (2) ▪ Eigener Vorteil (2) ▪ Gestählte Moral (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Konzentrierter Fokus (2) ▪ Langfristiges Überlasten (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schutz vor Bannung (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Geteilter Vorteil (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Große Übertragung der Kraft (3) ▪ Krafttransfer (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Magische Runen (3) ▪ Absolute Aufmerksamkeit (4) ▪ Großmeister (4) ▪ Zaubervorteil (4)
Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote)
Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote

Mystik + Verstand

Atem des Sterbenden (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Geisterbeschwörer (1) ▪ Geisterjäger (1) ▪ Geisterkenner (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Untotenjäger (1) ▪ Untotenkenner (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Fluch der Flüche (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herr der Geister (2) ▪ Herr des Alters (2) ▪ Inspiration der Geister (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nekromant (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Meister der Untoten (3) ▪ Nekromantische Abstumpfung (3) ▪ Präsenz der Geister (3) ▪ Präsenz der Untoten (3) ▪ Alterslosigkeit (4) ▪ Großmeister (4)
Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+KON ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers)
Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers

Mystik + Konstitution

Bannung der Form (1) ▪ Bevorzugte Gestalt (1) ▪ Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Freiheit der Form (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kaum zu durchschauen (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Prächtige Tiergestalt (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Stabilität der Form (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Gewohnte Gestalt (2) ▪ Harmonisierte Verwandlung (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Haut des Tieres (2) ▪ Kämpfende Tiergestalt (2) ▪ Kontrolle der Form (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Mächtige Tiergestalt (2) ▪ Magischer Handwerker I (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Verhüllung der Form (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Ewige Form (3) ▪ Gestalt des Greifvogels (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Magischer Handwerker II (3) ▪ Tierzauberer (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meister der Objekte (4)
Wassermagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+INT ▪ Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel)
Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel

Mystik + Intuition

Flinkes Zaubern (1) ▪ Flutenlenker (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kälteaura (1) ▪ Kind der Wellen (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Wasserbeschwörer (1) ▪ Wasserresistenz I (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Eisige Umgebung (2) ▪ Freund der Fische (2) ▪ Gift ausscheiden (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herr der Wasserwesen (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Meister des eisigen Terrains (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Überwältigende Fluten (2) ▪ Wassermeisterschaft (2) ▪ Wasserresistenz II (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Wogenbezwinger (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Bezwinger der Trockenheit (3) ▪ Ersticker der Flammen (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr der Kälte (3) ▪ Herr der Wogen (3) ▪ Krieger der Wellen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Wasserresistenz III (3) ▪ Eins mit den Wogen (4) ▪ Großmeister (4) ▪ Verbündeter der Fische (4)
Windmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze)
Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze

Mystik + Verstand

Flinkes Zaubern (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Spürnase (Zauber) (1) ▪ Stimme des Sturms (1) ▪ Verstärkte Zauber (1) ▪ Vom Winde umweht (1) ▪ Wetterfest (Zauber) (1) ▪ Wetterkundig (1) ▪ Windbeschwörer (1) ▪ Windresistenz I (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zielender Zauberer (1) ▪ Flüsternder Wind (2) ▪ Gewittermeister (2) ▪ Hastfreies Zaubern (2) ▪ Herr der Windgeister (2) ▪ Langer Atem (Zauber) (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stilles Zaubern (2) ▪ Von den Winden getragen (2) ▪ Weites Zaubern (2) ▪ Windmeisterschaft (2) ▪ Windresistenz II (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Anhaltende Zauberwirkung (3) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Flügel des Sturms (3) ▪ Flugkenntnis (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr des Wetters (3) ▪ Himmelsfreund (3) ▪ Krieger der Winde (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Windresistenz III (3) ▪ Eins mit dem Wind (4) ▪ Freier Atem (4) ▪ Großmeister (4)

Magieschule kann beeinflusst werden von…

  • Abhärtung durch Gewöhnung (Alchemie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ KW +3 gegen Gifte)
  • Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)
  • Abrollen (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fallschaden)
  • Absolute Aufmerksamkeit (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne)
  • Absolute Stille (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich)
  • Abstammung (Regelkategorie ▪ Die Abstammung ist ein Teil der Charaktererschaffung und bietet Punkte auf Fertigkeiten und Ressourcen)
  • Allumfassende Sinne (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne)
  • Anatomisches Spezialwissen (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben)
  • Angriff vorhersehen (Spruch ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe)
  • Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))
  • Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
  • Antäuschen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)
  • Antimagischer Panzer (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis)
  • Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW)
  • Arkane Überladung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger)
  • Arkaner Bogenschütze (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden)
  • Artefakt entzaubern (Spruch ▪ Entzaubert ein Artefakt)
  • Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
  • Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
  • Arzneikunde (Heilkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern)
  • Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus)
  • Attraktivität (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
  • Auf Schatten gebettet (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)
  • Auffrischung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
  • Aufmerksamkeitsmagnet (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1)
  • Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)
  • Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
  • Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
  • Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
  • Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
  • Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
  • Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
  • Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
  • Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
  • Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
  • Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
  • Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
  • Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)
  • Aura des Glaubens (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)
  • Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
  • Aura des Schattenblicks
  • Aus Meisterhand (Edelhandwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 3)
  • Ausbildung (Regelkategorie ▪ Die Ausbildung ist ein Schritt im Lauf der Erschaffung eines Abenteurers)
  • Ausdauernd (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar))
  • Ausgedehnte Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers)
  • Auslöser (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die Tickzahl beim Auslösen)
  • Ausweichen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen II (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen III (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichsprung (Handlung ▪ sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.)
  • Balance (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW beim balancieren)
  • Bannende Hand (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen)
  • Bannkreis gegen Feenwesen (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen)
  • Bannkreis gegen Götterdiener (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bastler (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Arbeiten mit improvisiertem Werkzeug (einfach wählbar))
  • Baumdrache, Haut und Membran
  • Bedrohliche Erscheinung (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier)
  • Befehle an gerufene und erschaffene Wesen (Magieregeln ▪ Allgemeine, übergreifende Regeln zu Befehlen an gerufene/erschaffene Wesen)
  • Beflügelter Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
  • Begabter Lügner (Redegewandtheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe)
  • Behinderung (Übergreifendes Regelelement ▪ BE ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein)
  • Behütende Schatten (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter)
  • Beistand in der Not (Stärke (Eigenschaft) ▪ Dringliche Gebete fallen leichter)
  • Benommen (Zustand ▪ Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks))
  • Berittener Kämpfer (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.)
  • Berittener Schütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen)
  • Berittener Verteidiger (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene)
  • Berittener Werfer (Wurfwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen)
  • Beruhigen (Empathie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beheben von diversen Zuständen)
  • Beruhigende Aura (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist)
  • Beruhigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
  • Beschleunigen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
  • Betäubungsimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Immun gegen Betäubungsschaden, Bewusstlosigkeit und Schlaf)
  • Betäubungsschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die Erschöpfte Lebenspunkte erzeugt)
  • Bevorzugte Gestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt)
  • Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten)
  • Bewusstlos (Zustand ▪ Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten))
  • Blender (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Der Zustand Geblendet hält länger als üblich)
  • Blendung unterdrücken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt)
  • Blut des Zerstörers (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus)
  • Blutend (Zustand ▪ Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks))
  • Blutiger Aderlass (Klingenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Manöver; verursacht Zustand Verwundet 1)
  • Blutiges Antlitz des Mondes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe wandelt Wundabzüge in einen einmaligen Bonus)
  • Blutrausch (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Wesen können mit diesem Merkmal in einen Berserkerrausch verfallen)
  • Blutung stoppen (Spruch ▪ Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
  • Bodensegnung (Ritus ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
  • Brandbeschleuniger (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker)
  • Brandmilderung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
  • Brandstifter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.)
  • Brennend (Zustand ▪ Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks))
  • Brennender Zorn (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Büchsenschütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen)
  • Dahinsiechen
  • Dämmersicht (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Dämmersicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Lichtverhältnisse +2)
  • Das Glück gepachtet (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden)
  • Das letzte Aufgebot (Anführen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Aktiv; verringert den Überzahlmalus)
  • Das Wesen der Gottheit (Konkrete Meisterschaft ▪ Kenntnisse über priesterliche Magie)
  • Das zweite Gesicht (Mondzeichen ▪ Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen)
  • Deckung (Waffenmerkmal ▪ Leichte Deckung im Fernkampf)
  • Defensiv (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr)
  • Defensiver Zauberer (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus)
  • Der Blitz (Mondzeichen ▪ Diese Gabe verkürzt einzelne Kampfhandlungen)
  • Der Fels (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden)
  • Der Spieler (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen)
  • Dickschädel (Zähigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt)
  • Diebesbande (Fingerfertigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung)
  • Dienstexperte (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus)
  • Drachenjäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner)
  • Dringliche Botschaft (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Botschaften auf Kosten von LP übertragen)
  • Dunkelheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
  • Dunkelsicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Keine Abzüge bei Finsternis)
  • Dunkle Schutzaura
  • Durchdringe die Dunkelheit (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse)
  • Durchdringung (Waffenmerkmal ▪ Ignoriert gegnerische Schadensreduktion)
  • Effektive Bewegung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken)
  • Effektiver Bannmagier (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger)
  • Effektiver Waffenschmied (Handwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 2)
  • Effiziente Flammen (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus)
  • Effiziente Verhüllung (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung)
  • Effizienter Jäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Ausbeute eines Tieres)
  • Einen Schritt voraus (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar))
  • Eins mit dem Feuer (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
  • Eins mit dem Wind (Konkrete Meisterschaft ▪ Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr)
  • Eins mit der Waffe (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten)
  • Einstellung (Regelkategorie ▪ Haltung gegenüber einer Person, Gruppe oder eines Sachverhaltes, negativ, neutral oder positiv)
  • Eiserne Aura (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Eisige Umgebung (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus)
  • Ende des Weges (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
  • Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
  • Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
  • Erdverbundenheit (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Erhabenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
  • Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
  • Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
  • Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
  • Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
  • Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
  • Erwecken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Erzfeind der Wesen (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
  • Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
  • Familiarabrichter I (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Familiarabrichter II
  • Faust der Legende (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
  • Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
  • Feensinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feenzunge (Diplomatie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
  • Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
  • Felsbeschwörer (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsenkraft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
  • Felsmeisterschaft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)
  • Felsresistenz I (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Felsschaden um 2 Punkte)
  • Felsresistenz II (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Felsschaden um 4 Punkte)
  • Felsresistenz III (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Felsschaden um 6 Punkte)
  • Fest im Glauben (Entschlossenheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Feste Verankerung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese)
  • Feuerbeschwörer (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf)
  • Feuerfestigkeit (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert)
  • Feuermeisterschaft (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 auf Zauber gegen KW und VTD)
  • Feuerresistenz I (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte)
  • Feuerresistenz II (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte)
  • Feuerresistenz III (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte)
  • Feuerstarter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern)
  • Feuersturm (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Feurige Umgebung (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus)
  • Fingerschutz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
  • Flammenhand (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Flammenherrschaft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
  • Flammenherz (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.)
  • Fliegend (Kampfposition ▪ Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali)
  • Fliegend (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Gegner kann fliegen)
  • Flink (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar))
  • Fluch der Flüche (Todesmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden)
  • Fluchbringer (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 bei Zaubern gegen KW oder GW)
  • … weitere Ergebnisse
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Autoren-Kommentare

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Geltungsbereich Zauber-Meisterschaften

Quendan schreibt: Es ist bei allen Meisterschaften klar definiert, wofür sie gelten. Dabei gilt folgendes Muster:
  1. Steht dort etwas von "Zauber", gilt es für ausnahmslos alle Zauber, auf die die entsprechende Begebenheit/Regelung zutrifft.
  2. Steht dort etwas von "XYZzauber", gilt es immer nur für Zauber, die ein Abenteurer in der Magieschule XYZ gelernt hat. Bei "Kampfzauber" also Zauber, die der Abenteurer in der Magieschule Kampf gelernt hat. Aber weder für gänzlich andersartige Zauber, noch für Zauber, die auch über Kampfmagie erwerbbar sind, die er aber anders gelernt hat (etwa über Feuermagie).
Dabei ist es unerheblich, in welcher Magieschule eine Meisterschaft erworben wurde - dieses Schema gilt immer.
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Mehrere Magieschulen nicht als Voraussetzung

Quendan schreibt: Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben. Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.