Magieschule

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Magieschulen stellen bestimmte Bereiche der Zauberei dar, die sich wesensähnlich sind. Sie ermöglichen den Zugang zu bestimmten Zaubern und lassen magische Effekte hervorrufen. Regeltechnisch funktionieren sie wie die Allgemeinen Fertigkeiten.

Hinweis: Eine Übersicht der genutzten Zaubertypen nach Magieschule findest Du auf der Seite:

Übersicht aller 19 Magieschulen

Magieschulen

Attribute
KurzbeschreibungMeisterschaftenSchwerpunkte
Bannmagie

Mystik + Willenskraft

Bannung und Verhindern von ZaubernBannende Hand (1) ▪ Bannzauber-Experte (1) ▪ Eilige Identifikation (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Geister-Bannsiegel (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Konterzauberer (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schutzfeld-Fixierung (2) ▪ Wissen ist Macht (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Schnelle Reaktion (3) ▪ Großmeister (4)AuraElementarkontrolleFeenwesenFluchGedankenGeisterwesenGeruchGöttlichHellsichtKonstruktKonterMoralNekromantieObjektSchadenSchutzfeldSchwächungSinneTiereWesen bannenZauber brechen
Beherrschungsmagie

Mystik + Willenskraft

Beeinflussung von Geist und WillenEinfühlsamkeit (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Willensbrecher (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Materielle Verbindung I (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schläfer (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Materielle Verbindung II (3) ▪ Großmeister (4)AnimierungBotschaftEinstellungFeenwesenGedächtnisGedankenGeisterwesenGeräuschGöttlichHalluzinationKontrolleKörper stärkenMentalMoralObjektSchwächungTarnungTiereTrugbildZauber brechen
Bewegungsmagie

Mystik + Beweglichkeit

sich selbst oder Dinge bewegen - egal wieArkane Geschwindigkeit (1) ▪ Durchschlagendes Geschoss (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Effektive Bewegung (2) ▪ Geschwind durch die Anderswelt (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Telekinetiker (2) ▪ Weitreichendes Geschoss (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Gliederpuppe (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AlterAnimierungAuraBewegung stärkenEisElementarkontrolleGöttlichHerbeirufungKörper stärkenObjektSchwächungSinneTelekineseTiereVertrauterWandWildnis
Erkenntnismagie

Mystik + Verstand

Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, GedankenlesenFokuskontrolle (1) ▪ Forschender Geist (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Stimmungsgespür (1) ▪ Telepathischer Schild (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Dringliche Botschaft (2) ▪ Fernzauberer (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Subtile Forschung (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Stimmen der Freunde (3) ▪ Großmeister (4)AlterAndersweltAuraBotschaftEinstellungFeenwesenGedächtnisGedankenGeisterwesenGeräuschGiftGifteGöttlichHandwerk stärkenHellsichtKonterKörper stärkenKrankheitProphezeiungSinneTiereVerständigungWahrnehmungWandWildnis
Felsmagie

Mystik + Konstitution

Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärkenErdverbundenheit (1) ▪ Felsresistenz I (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schmiedemeister (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Felsmeisterschaft (2) ▪ Felsresistenz II (2) ▪ Herr der Felsgeister (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Felsresistenz III (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr der Felsen (3) ▪ Krieger der Felsen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AuraBeschwörungElementarkontrolleFeenwesenFelswesenGestaltHandHautHerbeirufungKörper stärkenMagisches Wesen IObjektRüstungSchadenSchwächungTelekineseWaffeWahrnehmungWandWildnisZauber brechen
Feuermagie

Mystik + Ausstrahlung

Kontrolle über Feuer und HitzeBrandstifter (1) ▪ Feuerresistenz I (1) ▪ Flammenherz (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Feuermeisterschaft (2) ▪ Feuerresistenz II (2) ▪ Herr der Feuergeister (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Feuerresistenz III (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Inferno (3) ▪ Krieger der Flammen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AuraBeschwörungElementarkontrolleExplosionFeenwesenGestaltHandHandwerk stärkenHerbeirufungKörper stärkenLeuchtenObjektPfeilSchadenSchildSchutzfeldTrugbildWaffeWandZauber brechen
Heilungsmagie

Mystik + Ausstrahlung

Heilung, Entgiftung und ReparaturenEntgiftung (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kosmetische Thaumaturgie (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Arkane Diagnose (2) ▪ Heilsamer Glaube (2) ▪ Heilung fördern (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Gesunder Geist in gesundem Körper (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AlterAuraBewegung stärkenElementarkontrolleGiftGifteHellsichtKörper stärkenKrankheitLebenMoralObjektPflanzenRegenerationVerständigung
Illusionsmagie

Mystik + Ausstrahlung

Beugen der Realität und Verwirren der SinneFokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Trübung des Blicks (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zweite Identität (1) ▪ Feen-Signatur (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Zweite Haut (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Künstliche Wirklichkeit (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AuraElementarkontrolleGedankenGeräuschGeruchGöttlichHalluzinationHellsichtHerbeirufungImpersonationKonterKörper stärkenLeuchtenMoralObjektSchwächungSinneSymbolTarnungTrugbildVerständigung
Kampfmagie

Mystik + Stärke

zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines GegnersEiserne Konzentration (1) ▪ Feenfeind I (1) ▪ Fernzauberer (Kampf) (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Geschossmagie (1) ▪ Gezielte Zauber (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Faust der Legende (2) ▪ Feenfeind II (2) ▪ Herz des Zerstörers (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stählerne Konzentration (2) ▪ Veteran des Kampfgetümmels (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Blutbad (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AuraEisElektrizitätExplosionHandHerbeirufungKonterKörper stärkenLeuchtenMoralObjektPfeilPflanzenProphezeiungRüstungSäureSchadenSchildSchwächungWaffe
Lichtmagie

Mystik + Ausstrahlung

Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des GutenFokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Leuchtkraft (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Streiter des Lichtes (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schutz des Lichtes (2) ▪ Wider die Finsternis (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Ungeblendet (3) ▪ Großmeister (4)AuraBeschwörungElementarkontrolleFeenwesenGestaltHandHerbeirufungLeuchtenMoralNekromantieSchadenSchildSchutzfeldSchwächungSegenTrugbildWaffeWandWesen bannenZauber brechen
Naturmagie

Mystik + Ausstrahlung

Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.Bedrohliche Erscheinung (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Lied der Natur (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Naturkenner (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Vertrautenband (1) ▪ Vielseitiger tierischer Helfer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Harmonie mit der Natur (2) ▪ Kind der Wildnis (2) ▪ Lebensverknüpfung (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Mächtiger tierischer Helfer (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Stärkung des Vertrauten (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (3) ▪ Eins mit der Natur (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Vertrautensprache (3) ▪ Großmeister (4)AuraBeschwörungBewegung stärkenBotschaftEinstellungEisElektrizitätElementarkontrolleFeenwesenGeisterwesenGestaltGiftGifteGöttlichHandHautHerbeirufungKontrolleKörper stärkenObjektPfeilPflanzenProphezeiungReinigungRüstungSchadenSchutzfeldSinneTarnungTiereVerständigungVertrauterWaffeWildnis
Schattenmagie

Mystik + Intuition

Schatten und Dunkelheit, die Macht der FinsternisBlick in die Dunkelheit (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Schattenherr (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Kind der Schatten (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schützende Schatten (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Nachtsicht (Schattenmagie) (3) ▪ Großmeister (4)AlterAuraBelebungBeschwörungBewegung stärkenBotschaftElementarkontrolleFeenwesenFluchGestaltHerbeirufungImpersonationObjektSchadenSchwächungSinneTrugbildVerhüllungVertrauterWaffeWandZauber brechen
Schicksalsmagie

Mystik + Ausstrahlung

Beeinflussung des Schicksals; Flüche und SegenFokuskontrolle (1) ▪ Glückskind (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Vorahnung (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Fluchbringer (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wahrsager (Schicksalsmagie) (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Hauch des Schicksals (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AlterAndersweltAuraBeschwörungEinstellungFluchGeisterwesenGöttlichHerbeirufungKörper stärkenLebenMentalMoralNekromantieObjektProphezeiungSchwächungSegenSymbolVerständigungWaffeWahrnehmungWildnisZauber brechen
Schutzmagie

Mystik + Ausstrahlung

Schutz gegen Schaden aus verschiedensten QuellenEiliger Schutz (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Zauberschutz-Experte (1) ▪ Fernzauberer (2) ▪ Glaubenspanzer (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Zauberschutz-Meister (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Magischer Sog (3) ▪ Großmeister (4)AuraEinstellungEisElektrizitätElementarkontrolleFeenwesenGedankenGeisterwesenGiftGifteGöttlichHautKonterKörper stärkenLebenLeuchtenMoralNekromantieObjektPflanzenReinigungRüstungSchildSchutzfeldSegenVerhüllungWahrnehmungWand
Stärkungsmagie

Mystik + Stärke

Stärkung, SchwächungFokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Magische Zeichen (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Überlasten (1) ▪ Übertragung der Kraft (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Eigener Vorteil (2) ▪ Konzentrierter Fokus (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Schutz vor Bannung (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Große Übertragung der Kraft (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Großmeister (4)AuraBewegung stärkenFluchGeräuschGestaltGöttlichHandwerk stärkenKonterKörper stärkenKrankheitLebenMoralObjektPflanzenRegenerationSchwächungSegenSinneTiereVertrauterWaffe
Todesmagie

Mystik + Verstand

Verfall, Vergänglichkeit, Geister und UntoteAtem des Sterbenden (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Geisterjäger (1) ▪ Geisterkenner (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Untotenjäger (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Herr der Geister (2) ▪ Herr des Alters (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nekromant (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Meister der Untoten (3) ▪ Präsenz der Geister (3) ▪ Großmeister (4)AlterAndersweltAuraBeschwörungEinstellungFluchGeisterwesenGiftHellsichtLebenMagisches Wesen IMentalNekromantieObjektPflanzenRegenerationSchadenSchildSchutzfeldSchwächungSinneVerhüllungVerständigungWahrnehmungWesen bannen
Verwandlungsmagie

Mystik + Konstitution

Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen KörpersBannung der Form (1) ▪ Bevorzugte Gestalt (1) ▪ Fokuskontrolle (1) ▪ Freiheit der Form (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Haut des Tieres (2) ▪ Kontrolle der Form (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Verhüllung der Form (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Gestalt des Greifvogels (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Tierzauberer (3) ▪ Großmeister (4)AlterAnimierungAuraBewegung stärkenElementarkontrolleGestaltGöttlichHandHandwerk stärkenHautImpersonationKörper stärkenLeuchtenObjektPflanzenRüstungSchwächungSegenSinneTarnungTiereTrugbildVertrauterWildnis
Wassermagie

Mystik + Intuition

Kontrolle über Wasser, Kälte und NebelFokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Kind der Wellen (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Wasserresistenz I (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Herr der Wasserwesen (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Wassermeisterschaft (2) ▪ Wasserresistenz II (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr der Wogen (3) ▪ Krieger der Wellen (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Wasserresistenz III (3) ▪ Großmeister (4)AuraBeschwörungBewegung stärkenEisElementarkontrolleFeenwesenGeisterwesenGestaltGiftGifteHandHerbeirufungKörper stärkenObjektReinigungSäureSchadenSchildSchutzfeldSinneTiereWahrnehmungWandWildnis
Windmagie

Mystik + Verstand

Kontrolle über Wind, Wetter und BlitzeFokuskontrolle (1) ▪ Göttliche Zeichen I (1) ▪ Hand des Zauberers (1) ▪ Imago-Meister (1) ▪ Macht der Gemeinschaft I (1) ▪ Optische Anpassung (1) ▪ Projektion (1) ▪ Sparsamer Zauberer (1) ▪ Stimme des Sturms (1) ▪ Wetterkundig (1) ▪ Windresistenz I (1) ▪ Zauber verzögern (1) ▪ Zauberfinger (1) ▪ Herr der Windgeister (2) ▪ Macht der Gemeinschaft II (2) ▪ Nichts passiert! (2) ▪ Windmeisterschaft (2) ▪ Windresistenz II (2) ▪ Wunderwirker (2) ▪ Artefaktmeister (3) ▪ Auge des Zauberers (3) ▪ Aura des Glaubens (3) ▪ Göttliche Zeichen II (3) ▪ Herr des Wetters (3) ▪ Krieger der Winde (3) ▪ Macht der Gemeinschaft III (3) ▪ Windresistenz III (3) ▪ Großmeister (4)BeschwörungBewegung stärkenElektrizitätElementarkontrolleFeenwesenGeruchGestaltGiftHandHerbeirufungKörper stärkenObjektSchadenSchildSchutzfeldSchwächungSinneTelekineseWaffeWildnis

Autoren-Kommentare

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Geltungsbereich Zauber-Meisterschaften

Quendan schreibt: Es ist bei allen Meisterschaften klar definiert, wofür sie gelten. Dabei gilt folgendes Muster:
  1. Steht dort etwas von "Zauber", gilt es für ausnahmslos alle Zauber, auf die die entsprechende Begebenheit/Regelung zutrifft.
  2. Steht dort etwas von "XYZzauber", gilt es immer nur für Zauber, die ein Abenteurer in der Magieschule XYZ gelernt hat. Bei "Kampfzauber" also Zauber, die der Abenteurer in der Magieschule Kampf gelernt hat. Aber weder für gänzlich andersartige Zauber, noch für Zauber, die auch über Kampfmagie erwerbbar sind, die er aber anders gelernt hat (etwa über Feuermagie).
Dabei ist es unerheblich, in welcher Magieschule eine Meisterschaft erworben wurde - dieses Schema gilt immer.
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Mehrere Magieschulen nicht als Voraussetzung

Quendan schreibt: Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben. Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.