Kategorie:Kampf

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Kampf Arcanedist.jpg
Kurzbeschreibung: Im Kampf wird geregelt, wie und wann ein Kontrahent im Kampf handeln kann
Siehe auch den Hauptartikel: Kampf

Der Kategorie Kampf sind folgende 35 Artikel zugeordnet

ArtikelTypArtikelinfo
Aktive Abwehr
Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat
Sofortige Reaktion (Regelelement)Kampf ▪ AA ▪ Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber
Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich
Sofortige Reaktion (Regelelement)Kampf ▪ Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich
Angriff
Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat
Handlung (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat
Auslösezeit
Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird
Betäubungsschlag
Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe)
Freies Manöver (Regelelement)Kampf ▪ Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe)
Falsche Hand
Malus für den Kampf mit der falschen Hand
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Malus für den Kampf mit der falschen Hand
Fernkampfangriff
Handlung, deren Ziel es ist, einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.
Handlung (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, deren Ziel es ist, einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.
Fernkampfwaffe bereitmachen
Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.
Kontinuierliche Aktion (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.
Gegenstand verwenden
Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe
Gelegenheitsangriff
Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge
Sofortige Reaktion (Regelelement)Kampf ▪ Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge
Kampfstil
Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen
Kontinuierliche Handlung
Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums
Handlung (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums
Lücke suchen
Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken.
Kontinuierliche Aktion (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken.
Magie fokussieren
Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist.
Kontinuierliche Aktion (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist.
Manöver
Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen
Meisterschaftsmanöver
Spezielles Manöver, das im Vorfeld angesagt werden muss
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Spezielles Manöver, das im Vorfeld angesagt werden muss
Mindestattribut
Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen
Nahkampfangriff
Handlung, die einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe oder im Handgemenge zum Ziel hat.
Sofortige Aktion (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe oder im Handgemenge zum Ziel hat.
Paarkampf
Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Patzertabelle Kampf
Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer
Patzertabelle Priester
Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester
Patzertabelle Zauberer
Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer
Schildstoß
Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.
Sofortige Aktion (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.
Sofortige Handlung
Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.
Handlung (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.
Störender Angriff
Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert
Freies Manöver (Regelelement)Kampf ▪ Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert
Streiftreffer
Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre
Taktischer Vorteil
Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten
Tick
Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird
Überzahl
Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe
Kampf (Regelelement)Kampf ▪ Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe
Waffengeschwindigkeit
Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks
Regelelement Kampf (Regelelement)Kampf ▪ WGS ▪ Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks
Wuchtangriff
Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht
Freies Manöver (Regelelement)Kampf ▪ Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht
Zaubern
Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.
Handlung (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.
Zielen
Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.
Kontinuierliche Aktion (Regelelement)Kampf ▪ Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.
Zielen ins Kampfgetümmel
Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet
Handlung (Regelelement)Kampf ▪ Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet

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