Kampf

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Kampf
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Der Kampf wird über Kampffertigkeiten und Aktionen abgebildet. Diese Verbrauchen jeweils unterschiedliche Ticks, die auf der Tickleiste dargestellt werden.

Hierbei wird nach sofortigen Aktionen (Effekt tritt sofort ein) und kontinuierlichen Aktionen (Effekt tritt erst am Ende ein) unterschieden.

Die 34 Einzelelemente der Kategorie Kampf:

Kampf
Aktive Abwehr (AA)
Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber
Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich
Angriff
Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat
Auslösezeit
Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird
Betäubungsschlag
Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe)
Falsche Hand
Malus für den Kampf mit der falschen Hand
Fernkampfangriff
Handlung, deren Ziel es ist, einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.
Fernkampfwaffe bereitmachen
Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.
Gegenstand verwenden
Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe
Gelegenheitsangriff
Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge
Kampfstil
Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen
Kontinuierliche Handlung
Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums
Lücke suchen
Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken.
Magie fokussieren
Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist.
Manöver
Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen
Mindestattribut
Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen
Nahkampfangriff
Handlung, die einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe oder im Handgemenge zum Ziel hat.
Paarkampf
Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Patzertabelle Kampf
Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer
Patzertabelle Priester
Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester
Patzertabelle Zauberer
Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer
Schildstoß
Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.
Sofortige Handlung
Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.
Störender Angriff
Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert ▪ beeinflusst: Kontinuierliche Handlung
Streiftreffer
Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre ▪ beeinflusst: Schaden
Taktischer Vorteil
Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten
Tick
Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird
Überzahl
Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe ▪ beeinflusst: Nahkampfangriff
Waffengeschwindigkeit (WGS)
Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks
Wuchtangriff
Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht
Zaubern
Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.
Zielen
Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.
Zielen ins Kampfgetümmel
Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet

Autoren-Kommentare

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Designers Notes - RULE OF COOL

BobMorane schreibt: [...] es gibt nun mal Spieler, die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rumlaufen wollen. Daher gilt in diesem Fall die RULE OF COOL. Wir hatten niemals vor, eine Simulation mittelalterlichen Schlachtgeschehens zu schreiben, sondern ein aktionsgeladenes Kampfsystem mit einigen taktischen Optionen. :)
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Kein Facing

Quendan schreibt: Es gibt keine Regeln für Facing oder ähnliches, entsprechend ist ein Manövrieren im Nahkampf mit spieltechnischen Implikationen im System nicht vorgesehen (mit Ausnahme der Erwirkung eines taktischen Vorteils). Sobald du in Nahkampfdistanz bist, wird davon ausgegangen, dass man sich natürlich im Rahmen des Kampfes immer ganz normal hin- und herbewegt. Nur wo es einen Unterschied macht (wie beim Gegner vor sich hertreiben) gibt es Angaben dazu.
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Große Gegnermassen versus Taktik als Designziel

Noldorion schreibt: Was die großen Gegnermassen angeht: Ganz klar ist Splittermond aufwändig, wenn du 30 Kampfteilnehmer hast. Man muss hier aber auch deutlich die Zielsetzung von Systemen wie Savage Worlds von Systemen wie Splittermond unterscheiden.

Savage Worlds (oder andere Systeme, die beispielsweise Mook-Regeln / Kampfgruppierungen einsetzen wie z.B. Edge of the Empire) schafft diese "Skalierbarkeit" der Kämpfe vor allem dadurch, dass rigoros eine narrative Trennung zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakter durchgesetzt wird. Bei Savage Worlds ist das ja sogar in den Begrifflichkeiten drin: Nichtspielercharaktere sind in den meisten Fällen "Statisten", die keine Rolle spielen. Diese Trennung der narrativen Rolle wird dann auch in den Regeln umgesetzt: Savage-Worlds-Statisten sind nach einem Treffer aus dem Kampf raus. Sie können gefährlich sein, weil ihre Treffer genauso wirkungsvoll sind wie die von Wildcards, aber sie sind einfach viel schneller ausgeschaltet. (Wenn ich die Savage-Worlds-Regeln hier falsch im Kopf habe, korrigiert mich gerne.)

Das heißt: Die "Wildcards" stehen einer gewaltigen Übermacht gegenüber, dünnen diese Übermacht aber sehr schnell so weit aus, das sich nur noch Wildcards gegenüberstehen. Savage Worlds benutzt die Statisten also quasi als "Flavour": Sie sind das Unkraut, durch das man sich vorkämpfen muss, um zum Ziel zu kommen. Sie sind explizit da, um cinematische Hollywood-Kämpfe zu ermöglichen, um die Spieler glauben zu lassen, sie seien John McClane oder Aragorn. Ich will das überhaupt nicht kritisieren. Das ist ein Designziel, das vollkommen okay ist.

Splittermond geht aber einen anderen Weg: Auch bei Splittermond sind die Spielercharaktere etwas besonderes, auch bei Splittermond sind sie "Normalsterblichen" überlegen, aber diese Trennung ist bei weitem nicht so weitreichend wie bei Systemen, die auf cinematischere Action setzen. (Und übrigens: Dass es überhaupt eine Trennung gibt, wurde auch schon kritisiert - es gibt Spieler, denen es am liebsten wäre, wenn alle Charaktere 100%ig nach den gleichen Regeln laufen).

Splittermond setzt hier eindeutig mehr auf Taktik. Ein einzelner Kampfteilnehmer ist nur selten wirklich unbedeutend, Charaktere bei Splittermond schneiden sich nicht durch Gegnerhorden wie der Schnitter durch das Korn. Damit einher geht aber auch ein größerer Verwaltungsaufwand.

Quellen

Schnellstarter-Regeln: S. 16
Splittermond: Die Regeln: S. 157-175