Initiative

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Initiative (INI)
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Beteiligte Wert Intuition

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Initiative (Abgeleiteter Wert ▪ INI ▪ Die Initiative bestimmt, wann eine Spielfigur zu Kampfbeginn am Zug ist) ist einer der acht Abgeleiteten Werte im Regelsystem von Splittermond.

Mit der Initiative wird bestimmt, wer im Kampf zuerst handeln kann. Für diesen Wert gilt: Je kleiner die Zahl, desto besser.

Initiative wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)Das zweite Gesicht (Mondzeichen ▪ Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen)Eins mit dem Wind (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr)Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Verbesserte Initiative (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Initiative um 3 verbessert (einfach wählbar))Wasserbeschwörer (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte)

…mittelbar über Abgeleiteter Wert durch:

Angriff vorhersehen ()Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)Dunkle Schutzaura ()Starker Schutz (Schutzmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte)

Initiative ist Voraussetzung für…

  • Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)

Autoren-Kommentare

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Initiative verbessern

Noldorion schreibt: [Auf die Frage, wie man die Initiative verbessern kann:] "Blitzreflexe" (Akrobatik Schwelle 1). Dafür braucht man natürlich Akrobatik auf 6, aber dann ist das die günstigere Alternative. Nur schließt das eine das andere ja nicht aus. Du kannst zweimal "Blitzreflexe" und einmal [die Stärke] "Verbesserte Initiative" haben :)
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Negative Initiative

Noldorion schreibt: Negative Initiative ist problemlos möglich. Du beginnst dann eben nicht bei 0, sonden so viele Felder vor 0, wie der negative Wert beträgt.
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Initiative außerhalb von Kämpfen

Noldorion schreibt: Wenn überhaupt kein Kampf absehbar ist, ich also z.B. völlig unvermittelt meinem ahnungslosen und nicht wachsamen Gesprächspartner die Faust ins Gesicht ramme, hätte bei mir derjenige, der den Kampf initiiert, die erste Handlung. Der Beginn seiner Handlung wäre dann Tick 0, alle anderen würden Initiative wie gewohnt würfeln. Kommt irgendjemand durch tolle Werte auf einen negativen Ini-Wert, hat der eben einen sechsten Sinn gezeigt - und darf doch noch vorher handeln. Er hat es im Blick des Magiers gesehen, eine plötzliche Vorahnung oder sonst etwas.
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Malus auf die Initiative

Quendan schreibt: Auf den momentanen Kampf hat es keine Auswirkungen. Das fällt nur an, wenn die Wunabzüge beim Würfeln der Initiative bereits vorliegen.
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INI ist immer global

Quendan schreibt: INI ist immer global. Es gibt keine Unterscheidung je nach Angriffsart (würde ja auch keinen Sinn ergeben: oft weiß man zum Kampfbeginn noch nicht mal, welche Waffe man nutzt). Sie steht deswegen bei den Waffen, damit man sie erstens direkt im Blick hat bei den Kampfwerten und zweitens, da es sonst oben in der Leiste Attribute und abgeleitete Werte eine unterschiedliche Anzahl Felder gäbe.

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad

JohnLackland schreibt: Zu Beginn eine Verständnisfrage, derjenige mit der kleinsten Initiative ist am schnellsten. Also wenn Charakter A -7 und Charakter B 9 hat ist A der Starter? Wenn ich einen Zeitstrahl habe, kann ich ja auch rückwärtsrechnen, also der mit -7 ist auf 0 oder Start und alle anderen sind um 7 nach hinten gerückt, ist dies in Ordnung?

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex