Handlung

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Handlung
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Handlung ist ein regeltechnischer Begriff bei Splittermond, der mehrere Handlungstypen zusammenfasst:

  1. Sofortige Handlung und Kontinuierliche Handlung
  2. Aktion und Reaktion

2. Matrix Handlungen

Aktion Reaktion
Sofortige Handlung z.B. Angriff z.B. Aktive Abwehr
Kontinuierliche Handlung z.B. Zauber vorbereiten (nicht vorhanden)

Die 4 Einzelelemente der Kategorie Handlung:

HandlungBeteiligte Werte
Aus dem Kampf lösen
Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff
Ausweichsprung
sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens. ▪ beeinflusst: Schaden
Akrobatik
Bewegungshandlung
Gemeint ist hier das Bewegen im Tick-Modus und die dazu bestehenden Regeln
Reaktion
Handlung die unabhängig von der Zugreihenfolge ist.

Autoren-Kommentare

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Designers Notes zu sofortigen und kontinuierlichen Aktionen

A.Praetorius schreibt: Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.

Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen) Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.

Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.
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Reden im Kampf

Quendan schreibt: Wir haben Reden bewusst nicht mit Ticks versehen oder klar reglementiert, weil es oft sehr situationsabhängig ist. In meiner Spielrunde halten wir es wie Trundle: Man kann immer reden und es kostet keine Ticks. Aber wir machen da auch keine Monologe oder singen Arien, sondern es wird höchstens mal kurz was gerufen - sollte das irgendwo anders sein, empfehle ich da einfach als SL irgendwann zu sagen "Sorry Leute, für so viel ist jetzt keine Zeit" und gut ist. :)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: S. 158