Hand des Zauberers

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Hand des Zauberers
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Schwelle: Schwelle 1

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Hand des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für:
BannmagieBeherrschungsmagieBewegungsmagieErkenntnismagieFelsmagieFeuermagieHeilungsmagieIllusionsmagieKampfmagieLichtmagieNaturmagieSchattenmagieSchicksalsmagieSchutzmagieStärkungsmagieTodesmagieVerwandlungsmagieWassermagieWindmagie
Im Splitterwiki sind aktuell 4 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Hand des Zauberers erfasst.

Der Zauberer kann Sprüche der jeweiligen Schule, die eigentlich nur Reichweite Zauberer haben, per Berührung auf eine andere freiwillige Person sprechen. Hierfür fallen keine zusätzlichen Kosten an.

Auf Zauber, deren Reichweite mit der Meisterschaft Hand des Zauberers vergrößert wurde, kann die Meisterschaft Auge des Zauberers nicht angewandt werden.

Zauber mit Zauberreichweite: Zauberer

Bannmagie (5 Zauber): Wahrer Blick (Grad 0) ▪ Erkenntnis stören (Grad 1) ▪ Zone der Bannung (Grad 3) ▪ Aura der Kontramagie (Grad 4) ▪ Zauber zurückwerfen (Grad 4)
Beherrschungsmagie (2 Zauber): Gedankenschutz (Grad 2) ▪ Unauffälligkeit (Grad 3)
Bewegungsmagie (14 Zauber): Beschleunigen (Grad 1) ▪ Sanfter Fall (Grad 1) ▪ Sprung (Grad 1) ▪ Standfest (Grad 1) ▪ Katzenreflexe (Grad 2) ▪ Lasten heben (Grad 2) ▪ Levitieren (Grad 3) ▪ Spinnenlauf (Grad 3) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad 3) ▪ Durch Wände gehen (Grad 4) ▪ Über Wasser gehen (Grad 4) ▪ Fliegen (Grad 5) ▪ Schattensprung (Grad 5)
Erkenntnismagie (24 Zauber): Magischer Kompass (Grad 0) ▪ Alarm (Grad 1) ▪ Gehör verbessern (Grad 1) ▪ Hauch der Geister (Grad 1) ▪ Katzenaugen (Grad 1) ▪ Nebelsicht (Grad 1) ▪ Sicht verbessern (Grad 1) ▪ Wahrer Blick (Grad 1) ▪ Erkenntnis stören (Grad 2) ▪ Geistersprache (Grad 2) ▪ Schriftverständnis (Grad 2) ▪ Sechster Sinn (Grad 2) ▪ Sprachverständnis (Grad 2) ▪ Tiersinne (Grad 2) ▪ Wasser finden (Grad 2) ▪ Geisterblick (Grad 3) ▪ Magisches Schlüsselloch (Grad 3) ▪ Sinne verstärken (Grad 3) ▪ Fernsicht (Grad 4) ▪ Nachtsicht (Grad 4) ▪ Prophezeiung (Zauber) (Grad 4) ▪ Tiersprache (Grad 4) ▪ Allverständnis (Grad 5) ▪ Spuren der Vergangenheit (Grad 5)
Felsmagie (6 Zauber): Stein (Grad 0) ▪ Standfest (Grad 1) ▪ Steinfaust (Grad 1) ▪ Felswesen rufen I (Grundregelwerk) (Grad 2) ▪ Steinhaut (Grad 2) ▪ Stahlhaut (Grad 4)
Feuermagie (6 Zauber): Wärme (Grad 0) ▪ Flammenhand (Grad 1) ▪ Schutz vor Feuer (Grad 1) ▪ Aura der Wärme (Grad 3) ▪ Flammenschild (Grad 3) ▪ Eins mit dem Feuer (Grad 5)
Heilungsmagie (10 Zauber): Ausdauer stärken (Grad 0) ▪ Lebenskraft stärken (Grad 1) ▪ Selbstheilung (Grad 1) ▪ Heilung stärken (Grad 2) ▪ Schmerzen widerstehen (Grad 2) ▪ Schutz vor Gift (Grad 2) ▪ Aura der Lebenskraft (Grad 4) ▪ Schmerzen ignorieren (Grad 4) ▪ Aura der Schmerzlosigkeit (Grad 5) ▪ Regeneration (Grad 5)
Illusionsmagie (12 Zauber): Erkenntnis stören (Grad 1) ▪ Falsches Gesicht (Grad 1) ▪ Stille (Grad 1) ▪ Unauffälligkeit (Grad 1) ▪ Kreischen (Grad 2) ▪ Wahrer Blick (Grad 2) ▪ Chamäleon (Grad 3) ▪ Schreckgestalt (Grad 3) ▪ Stimme kopieren (Grad 3) ▪ Erkenntnis fälschen (Grad 4) ▪ Maskerade (Grad 4) ▪ Unsichtbarkeit (Grad 5)
Kampfmagie (5 Zauber): Geisterdolch (Grad 0) ▪ Flammenhand (Grad 1) ▪ Schockgriff (Grad 1) ▪ Schadenswelle (Grad 3) ▪ Schadenszirkel (Grad 5)
Lichtmagie (9 Zauber): Licht (Zauber) (Grad 0) ▪ Blick in die Sonne (Grad 1) ▪ Schutz vor Untoten (Grad 1) ▪ Gleißender Schild (Grad 2) ▪ Waffe aus Licht (Grad 3) ▪ Inneres Leuchten (Grad 4) ▪ Leib aus Licht (Grad 4) ▪ Lichter Schutz (Grad 5) ▪ Nacht zum Tag (Grad 5)
Naturmagie (15 Zauber): Freund der Tiere (Grad 0) ▪ Magischer Kompass (Grad 0) ▪ Rindenhaut (Grad 1) ▪ Tiersinne (Grad 1) ▪ Wasser finden (Grad 1) ▪ Schutz vor Gift (Grad 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad 2) ▪ Chamäleon (Grad 3) ▪ Kleintierform (Grad 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad 3) ▪ Tierform (Grad 4) ▪ Tiersprache (Grad 4) ▪ Vogelform (Grad 4) ▪ Bestienform (Grad 5) ▪ Wetterkontrolle (Grad 5)
Schattenmagie (12 Zauber): Schattenschleier (Grad 0) ▪ Dunkelheit (Grad 1) ▪ Katzenaugen (Grad 1) ▪ Schattenmantel (Grad 1) ▪ Verhüllung (Grad 2) ▪ Nachtsicht (Grad 3) ▪ Schatten beleben (Grad 3) ▪ Schattenleib (Grad 4) ▪ Schattenrüstzeug (Grad 4) ▪ Schattensprung (Grad 4) ▪ Aura der Schatten (Grad 5) ▪ Schwärze (Grad 5)
Schicksalsmagie (7 Zauber): Glück (Grad 0) ▪ Schützende Hand (Grad 0) ▪ Sechster Sinn (Grad 1) ▪ Eulengespür (Grad 3) ▪ Prophezeiung (Zauber) (Grad 3) ▪ Verjüngen (Grad 4) ▪ Schutz vor Angriffen (Grad 5)
Schutzmagie (25 Zauber): Kleiner Magieschutz (Grad 0) ▪ Alarm (Grad 1) ▪ Gedankenschutz (Grad 1) ▪ Magische Rüstung (Grad 1) ▪ Rindenhaut (Grad 1) ▪ Schutz vor Feuer (Grad 1) ▪ Schutz vor Kälte (Grad 1) ▪ Eiserne Aura (Grad 2) ▪ Schutz vor Elektrizität (Grad 2) ▪ Steinhaut (Grad 2) ▪ Windschild (Grad 2) ▪ Gleißender Schild (Grad 3) ▪ Großer Magieschutz (Grad 3) ▪ Kälteschild (Grad 3) ▪ Leben verhüllen (Grad 3) ▪ Magischer Panzer (Grad 3) ▪ Schutz vor Gift (Grad 3) ▪ Schutz vor Untoten (Grad 3) ▪ Flammenschild (Grad 4) ▪ Schutz vor Elementen (Grad 4) ▪ Stahlhaut (Grad 4) ▪ Widerstände erhöhen (Grad 4) ▪ Zone der Bannung (Grad 4) ▪ Schutz vor Angriffen (Grad 5) ▪ Todesschutz (Grad 5)
Stärkungsmagie (18 Zauber): Ausdauer stärken (Grad 0) ▪ Aura der Entschlossenheit (Grad 1) ▪ Gehör verbessern (Grad 1) ▪ Sicht verbessern (Grad 1) ▪ Zunge des Diplomaten (Grad 1) ▪ Beschleunigen (Grad 2) ▪ Eiserne Aura (Grad 2) ▪ Heilung stärken (Grad 2) ▪ Lebenskraft stärken (Grad 2) ▪ Schmerzen widerstehen (Grad 2) ▪ Katzenreflexe (Grad 3) ▪ Sinne verstärken (Grad 3) ▪ Widerstände erhöhen (Grad 3) ▪ Aura der Lebenskraft (Grad 4) ▪ Bärenstärke (Grad 4) ▪ Eulengespür (Grad 4) ▪ Aura des Anführers (Grad 5) ▪ Schmerzen ignorieren (Grad 5)
Todesmagie (8 Zauber): Geisterblick (Grad 0) ▪ Hauch der Geister (Grad 0) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad 1) ▪ Geistersprache (Grad 1) ▪ Leben verhüllen (Grad 2) ▪ Schutz vor Untoten (Grad 2) ▪ Todesschutz (Grad 4) ▪ Geistreise (Grad 5)
Verwandlungsmagie (23 Zauber): Haarfarbe (Grad 0) ▪ Krallen (Grad 0) ▪ Gesicht ändern (Grad 1) ▪ Rindenhaut (Grad 1) ▪ Sprungbeine (Grad 1) ▪ Steinfaust (Grad 1) ▪ Gehör verbessern (Grad 2) ▪ Katzenaugen (Grad 2) ▪ Kleintierform (Grad 2) ▪ Sicht verbessern (Grad 2) ▪ Steinhaut (Grad 2) ▪ Stimme kopieren (Grad 3) ▪ Tierform (Grad 3) ▪ Vogelform (Grad 3) ▪ Wasseratmung (Grad 3) ▪ Bärenstärke (Grad 4) ▪ Bestienform (Grad 4) ▪ Verjüngen (Grad 4) ▪ Eins mit dem Feuer (Grad 5) ▪ Fremde Gestalt (Grad 5) ▪ Leib aus Licht (Grad 5) ▪ Nebelgestalt (Grad 5) ▪ Schattenleib (Grad 5)
Wassermagie (9 Zauber): Nebelsicht (Grad 1) ▪ Schutz vor Kälte (Grad 1) ▪ Wasser finden (Grad 1) ▪ Kälteschild (Grad 2) ▪ Nebel rufen (Grad 3) ▪ Über Wasser gehen (Grad 3) ▪ Wasseratmung (Grad 3) ▪ Nebelgestalt (Grad 5) ▪ Wasserherrschaft (Grad 5)
Windmagie (11 Zauber): Sanfter Fall (Grad 0) ▪ Nebelsicht (Grad 1) ▪ Schockgriff (Grad 1) ▪ Schutz vor Elektrizität (Grad 2) ▪ Levitieren (Grad 3) ▪ Nebel rufen (Grad 3) ▪ Windschild (Grad 3) ▪ Windstoß (Grad 3) ▪ Nebelgestalt (Grad 4) ▪ Fliegen (Grad 5) ▪ Wetterkontrolle (Grad 5)

Wesen (2) mit der Meisterschaft Hand des Zauberers

WesenGKMGEigenschaften
Frühlingskind
41/0
Winddjinn
Feenwesen aus elementarer Luft
53/2

Personen (2) mit der Meisterschaft Hand des Zauberers

PersonEigenschaften
Risskir (♀ ▪ Riesenschlange ▪ Herrscherin des Rattwaldes ▪ Die Riesenschlange Risskir beherrscht die Sümpfe des Rattwaldes im Unreich)
Yeshurai Tenjin (♂ ▪ Varg ▪ * 884 LZ ▪ Yeshurai des Klosters zur Kraft der Sonne ▪ schneeweißes Fell, eisblaue Augen, fünf buschige Schwänze, strahlt erhabene Ruhe aus)

Hand des Zauberers ist Voraussetzung für…

  • Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
  • Eigener Vorteil (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Wirkungen auf sich selbst übertragen)
  • Selbstsegnung (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken)
  • Verliehene Schutzwirkung (Schutzmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden)
  • Zeichen des Lebens (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken)

Autoren-Kommentare

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Wirkungsbereich und Wirkungsweite

Quendan schreibt: Korrekt. Die Wirkungsweite (=wie weit darf sich das Ziel eines kanalisierten Zaubers vom Zaubernden entfernen) hingegen zählt vom Zauberer aus, so wie bei jedem kanalisierten Zauber.
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Wirkungsweite

Quendan schreibt: Exakt, das gilt explizit nur bei kanalisierten Zaubern, also solchen mit der Wirkungsdauer kanalisiert.
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Loyale Tiere sind stets freiwillige Wesen

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob man davon ausgehen kann, dass Loyale Tiere bei Hand des Zauberes als freiwillige Wesen zählen:]


Da würde ich immer von ausgehen, ja.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex