Geschichte und Mythen

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Geschichte und Mythen
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Attribute MYS+VER

Kurzbeschreibung: Eine der allgemeinen Fertigkeiten

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Geschichte und Mythen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Eine der allgemeinen Fertigkeiten) ist eine Fertigkeit die benötigt wird, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.

Die 26 Meisterschaften von Geschichte und Mythen

8 Schwerpunkte: Einzelne Epoche (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt)Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt)Einzelnes Volk (Schwerpunkt)Legendäre Kreaturen (Schwerpunkt)Prophezeiungen (Schwerpunkt)Schöpfungsmythen (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
FeldforschungSchwelle 1Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen
Da kenne ich eine GeschichteSchwelle 1Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen
Gemeinsamer RitusSchwelle 1Erlernung der Gebete eines Kultes
Legendensänger (Meisterschaft)Schwelle 1Bonus auf Darbietung beim Vortragen von Epen und Legenden.
SchatzjägerSchwelle 1Geschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen
Vertrauter des Glaubens ISchwelle 1Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten
KüsterSchwelle 1Kenntnisse über Priester-Strukturgeber
BüchernarrSchwelle 1Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt.
Heiliger EidSchwelle 1Schwören lassen eines Heiligen Eids
Weisheit der AhnenSchwelle 1
Göttliche StrafeSchwelle 1Drohen mit dem Zorn der Götter
GötterzornSchwelle 2Göttliche Unterstützung im Kampf
Das Wesen der GottheitSchwelle 2Kenntnisse über priesterliche Magie
Gebet hinter der MaskeSchwelle 2Kenntnisse über andere Kulte
Jäger des SagenhaftenSchwelle 2Bonus auf diverse Proben gegen gewählten Typus legendärer Kreaturen
Begabter HistorikerSchwelle 2Splitterpunkt bringt +VER auf Probe
BibliothekarSchwelle 2Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter.
OpfergabeSchwelle 2Göttliche Unterstützung durch Opfergaben
Vertrauter des Glaubens IISchwelle 2Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten
LegendenjägerSchwelle 3Bonus auf diverse Proben gegen Gruppe legendärer Kreaturen
Der Sage wahrer KernSchwelle 3Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Geschichte und Mythen wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Erinnern und Wissen abrufen +3 (bei Generierung wählbar))Kind der Weisheit (Stärke (Eigenschaft) ▪ Hohe Gelehrsamkeit dank göttlicher Abstammung)Tiefe Erkenntnis (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde)

…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex