Fingerfertigkeit

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Fingerfertigkeit
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Attribute AUS+BEW

Einsatz: wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116)./ wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will,ohne dass es jemand sieht. / wenn der Abenteurer jemanden Fesseln möchte (siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind.
Nichteinsatz: um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108)

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Kategorisiert als Allgemeine Fertigkeit Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Fingerfertigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+BEW) ist eine Fertigkeit, mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.

Die 13 Meisterschaften von Fingerfertigkeit

6 Schwerpunkte: Entfesseln (Schwerpunkt)Falschspiel (Schwerpunkt)Fesseln (Schwerpunkt)Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)Taschendiebstahl (Schwerpunkt)Taschenspielertricks (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
SchnellziehenSchwelle 1Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe
Falsche ZaubergestenSchwelle 1Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann
KnotenlöserSchwelle 1Bonus von 3 zum Entfesseln
DiebesbandeSchwelle 1Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung
Kreative AblenkungSchwelle 1Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver
SchmugglerSchwelle 2Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen
Ruhige HandSchwelle 2Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe
Zaubergesten verbergenSchwelle 2Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3
Begabter FingerkünstlerSchwelle 2Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP
Waffe aus dem NichtsSchwelle 3Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus
Ich war‘s nichtSchwelle 3Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Fingerfertigkeit wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Behinderung (Übergreifendes Regelelement ▪ BE ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein)Diebesbande (Fingerfertigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung)

…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex