Fertigkeit

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Fertigkeit
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Fertigkeiten beschreiben die Kenntnisse und Fähigkeiten eines Abenteurers in einem bestimmten Gebiet. Auf sie werden Proben abgelegt. Jede Fertigkeit besitzt verschiedene Meisterschaften, die auf höheren Fertigkeits-Leveln erworben werden können.

Splittermond verfügt über insgesamt 53 Fertigkeiten, die in drei Kategorien eingeteilt sind:

Die Fertigkeiten im Überblick

Die 54 Einzelelemente der Kategorie Fertigkeit:

FertigkeitElemente mit Fertigkeit…
Akrobatik
Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.
AbrollenAgiler RüstungsträgerAntäuschen IAntäuschen IIAntäuschen IIIAusweichbewegungenAusweichen (Schwerpunkt)Ausweichen IAusweichen IIAusweichen III...alle Elemente zu Akrobatik
Alchemie
Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse
Abhärtung durch GewöhnungAlchemistenkoffer (Satz)Begabter AlchemistEffizienzFachmann (Alchemie)Geselle (Alchemie)Gifte (Schwerpunkt)GroßmeisterHarmonisierte AlchemieHeilmittel (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Alchemie
Anführen
Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern
Das letzte AufgebotEinschüchtern (Schwerpunkt)Flammende Rede (Schwerpunkt)Gebet vor dem KampfGebet vor der SchlachtGroßmeisterHerausforderungInspirierenKoordinatorKoordinieren...alle Elemente zu Anführen
Arkane Kunde
Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
Anderswelt-Orientierung IAnderswelt-Orientierung IIArkane Verteidigung IArkane Verteidigung IIArtefakte (Schwerpunkt)ArtefaktkundeBestienjägerElementarer ArtefaktbauerFeenkunde IFeenkunde II...alle Elemente zu Arkane Kunde
Athletik
allgemeine sportliche Aktivitäten
Bergsteigerausrüstung (Satz)BrecheisenFeuerblattFlinker VerfolgerFreiklettererGestechmeisterGroßmeisterHarmonie der BewegungHindernisläuferKletteraffe...alle Elemente zu Athletik
Bannmagie
Bannung und Verhindern von Zaubern
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura der KontramagieAura des GlaubensBannende HandBannkreis gegen FeenwesenBannkreis gegen GeisterwesenBannkreis gegen GötterdienerBannzauber-ExperteBeherrschung aufheben...alle Elemente zu Bannmagie
Beherrschungsmagie
Beeinflussung von Geist und Willen
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBeherrschung aufhebenEinfühlsamkeitEinstellung verbessernEinstellung verschlechternErinnerungslückeFeenwesen beherrschenFokuskontrolle...alle Elemente zu Beherrschungsmagie
Bewegungsmagie
sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie
Arkane GeschwindigkeitArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBeschleunigenDurch Wände gehenDurchschlagendes GeschossEffektive BewegungFliegenFokuskontrolle...alle Elemente zu Bewegungsmagie
Darbietung
Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum
Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt)AufmerksamkeitsmagnetBambus-/KürbisflöteBannliedBauchreden (Schwerpunkt)Begabter KünstlerBeruhigender BeistandBlasinstrumente (Schwerpunkt)CitarraDathrakk-Trommel, groß...alle Elemente zu Darbietung
Diplomatie
Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen
AdelskleidungBekehren (Schwerpunkt)BrokatwamsDiplomatEtiketteFeenzungeFeilschen (Schwerpunkt)FeilscherFesttagskleidungGerüchte (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Diplomatie
Edelhandwerk
Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke
Architektur (Schwerpunkt)Aus MeisterhandBegabter HandwerkerBeseelungEffizienzFachmann (Edelhandwerk)Fälscherwerkzeug (Satz)Geschickte RettungGeselle (Edelhandwerk)Glasbläserei (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Edelhandwerk
Empathie
Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen
Begabter MenschenkennerBeruhigenBeruhigen (Schwerpunkt)Feengespür IFeengespür IIGegner durchschauen IGegner durchschauen IIGroßmeisterHerr über den GeistHypnose...alle Elemente zu Empathie
Entschlossenheit
Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen
Begabter SturkopfBeherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt)Eiserner WilleFest im GlaubenFundament der SeeleFurcht widerstehen (Schwerpunkt)Gesundes MisstrauenGroßmeisterIm Rampenlicht zu HauseKühler Kopf I...alle Elemente zu Entschlossenheit
Erkenntnismagie
Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen
AlarmAllverständnisArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensDringliche BotschaftEinstellung erspürenErkenntnis störenFeenblickFernsicht...alle Elemente zu Erkenntnismagie
Felsmagie
Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensErdbebenErde zu SchlammErdstoßErdverbundenheitFels formenFelsgeschossFelshände...alle Elemente zu Felsmagie
Feuermagie
Kontrolle über Feuer und Hitze
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura der WärmeAura des GlaubensBrandstifterEinäschernEins mit dem FeuerEntzündenFeuerballFeuermeisterschaft...alle Elemente zu Feuermagie
Fingerfertigkeit
(fehlende Kurzbeschreibung)
Begabter FingerkünstlerDiebesbandeEntfesseln (Schwerpunkt)Falschspiel (Schwerpunkt)Fesseln (Schwerpunkt)Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)Gezinkte WürfelGroßmeisterIch war‘s nichtKnotenlöser...alle Elemente zu Fingerfertigkeit
Geschichte und Mythen
Eine der allgemeinen Fertigkeiten
Begabter HistorikerBibliothekarBüchernarrDa kenne ich eine GeschichteDas Wesen der GottheitDer Sage wahrer KernEinzelne Epoche (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt)Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Geschichte und Mythen
Handgemenge
Waffenfertigkeit für den Kampf mit bloßen Händen oder Kleinstwaffen
AbdrängenBeidhändige AbwehrBeidhändiger AngriffBichwaBiss (Schwerpunkt)BlockBundiDer Krug, mein SchildDornenhandschuhDornenhandschuh, freihändig...alle Elemente zu Handgemenge
Handwerk
Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch Stoffbearbeitung
Aus MeisterhandBegabter HandwerkerBeseelungEffektiver WaffenschmiedEffizienzFachmann (Handwerk)FeenwerkerGeschickte RettungGeselle (Handwerk)Großmeister...alle Elemente zu Handwerk
Heilkunde
Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln
ArzneikundeBegabter HeilerFelddiagnoseGifte (Schwerpunkt)GroßmeisterHarmonisierte HeilkundeHeilerbesteckHeilerbesteck (Satz)Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt)Heilung fördern...alle Elemente zu Heilkunde
Heilungsmagie
Heilung, Entgiftung und Reparaturen
Arkane DiagnoseArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura der LebenskraftAura der SchmerzlosigkeitAura des GlaubensAusdauer stärkenEntgiftungErfrischungFokuskontrolle...alle Elemente zu Heilungsmagie
Heimlichkeit
Schleichen, verstecken, verfolgen
Begabter SchleicherBeschatten (Schwerpunkt)Diebesutensilien (Satz)GroßmeisterHinterhaltHinterhalt (Schwerpunkt)LautlosigkeitLeisetreterNatürliche Umgebung (Schwerpunkt)Schleichen (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Heimlichkeit
Hiebwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
AbdrängenBeidhändige AbwehrBeidhändiger AngriffBergbarteBerserkerBronzekeuleBullenkopfstreitkolbenByrhammerDer Krug, mein SchildDoppelaxt...alle Elemente zu Hiebwaffen
Illusionsmagie
Beugen der Realität und Verwirren der Sinne
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBlendenChamäleonErkenntnis fälschenErkenntnis störenFalsches GesichtFeen-SignaturFokuskontrolle...alle Elemente zu Illusionsmagie
Jagdkunst
Jagen, Spuren suchen und verfolgen
Bärenartiger (Schwerpunkt)Begabter SpurenleserBlattschussBogenfalleEffizienter JägerFallen stellen (Schwerpunkt)Fangkäfig, großFangkäfig, kleinFangnetzFisch (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Jagdkunst
Kampfmagie
zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBeflügelte WaffeBlitzschlagBlutbadDornenfaustEinäschernEinfrierenEiserne Konzentration...alle Elemente zu Kampfmagie
Kettenwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
AbdrängenAliraAndauernder VerteidigungswirbelBeidhändige AbwehrBeidhändiger AngriffBerserkerDer Krug, mein SchildDornenketteDrachenfaustDreigliederstab...alle Elemente zu Kettenwaffen
Klingenwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
AbdrängenAnderthalbhänderAusfallBeidhändige AbwehrBeidhändiger AngriffBlutiger AderlassBreitschwertDadaoDaoDer Krug, mein Schild...alle Elemente zu Klingenwaffen
Koordinieren
Verbündete koordinieren, gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.
Länderkunde
(fehlende Kurzbeschreibung)
Begabter GelehrterDas Wesen der WeltEinzelne Kultur (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelnes Volk (Schwerpunkt)Foliant (leer)Geographie (Schwerpunkt)GroßmeisterGute AllgemeinbildungPhilosoph...alle Elemente zu Länderkunde
Lichtmagie
Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBlendenBlick in die SonneFokuskontrolleGleißende BarriereGleißender SchildGöttliche Zeichen IGöttliche Zeichen II...alle Elemente zu Lichtmagie
Naturkunde
Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna
Des Alchemisten HelferDrachen (Schwerpunkt)Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)Erzfeind (Naturkunde)FeindFibelFoliant (leer)Gesteinskunde (Schwerpunkt)GroßmeisterJäger...alle Elemente zu Naturkunde
Naturmagie
Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBedrohliche ErscheinungBestienformBevorzugte Gestalt des VertrautenBlitze rufenChamäleonDornenfaustEins mit der Natur...alle Elemente zu Naturmagie
Redegewandtheit
Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.
AblenkenBegabter LügnerBeißender SpottFeilschen (Schwerpunkt)GroßmeisterImprovisierte VerkleidungKönnen diese Augen lügen?Lügen und Betrügen (Schwerpunkt)Nicht ins Gesicht!Ohne Worte...alle Elemente zu Redegewandtheit
Schattenmagie
Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura der SchattenAura des GlaubensBlick in die DunkelheitDunkelheitFokuskontrolleGöttliche Zeichen IGöttliche Zeichen IIGroßmeister...alle Elemente zu Schattenmagie
Schicksalsmagie
Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBodensegnungEnde des WegesEulengespürFluch brechenFluch der SchmerzenFluchbringerFokuskontrolle...alle Elemente zu Schicksalsmagie
Schlösser und Fallen
(fehlende Kurzbeschreibung)
AufmerksamBrecheisenEinbruchswerkzeug (Satz)Fallen entdecken (Schwerpunkt)Fallen entschärfen (Schwerpunkt)Fallen konstruieren (Schwerpunkt)Fallenwerkzeuge (Satz)Flinke DietricheGroßmeisterGute Reflexe...alle Elemente zu Schlösser und Fallen
Schusswaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
AlbenbogenBalesterBelagerungsschützeBerittener SchützeBüchsenschützeDrachenrohr, GroßesDrachenrohr, KleinesGezielte Schüsse IGezielte Schüsse IIGroßmeister...alle Elemente zu Schusswaffen
Schutzmagie
Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen
AlarmArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensEiliger SchutzEiserne AuraFernzaubererFlammenschildFokuskontrolleGedankenschutz...alle Elemente zu Schutzmagie
Schwimmen
Schwimmen & Tauchen
ApnoeArbeit unter WasserBegabter SchwimmerFlusstaucherGroßmeisterKampf unter WasserKurzstrecke (Schwerpunkt)Langstrecke (Schwerpunkt)LangstreckenschwimmerMeerestaucher...alle Elemente zu Schwimmen
Seefahrt
sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern
Begabter SeemannBeine des SeemannsBlick auf die SterneBoote fahren (Schwerpunkt)Fesseln/Knoten (Schwerpunkt)Fischen (Schwerpunkt)Flussschifffahrt (Schwerpunkt)GroßmeisterHeld der MeereKapitän der verfaulten Nussschale...alle Elemente zu Seefahrt
Stangenwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
AbdrängenAuf Abstand haltenAusfallBathliaBeidhändige AbwehrBeidhändiger AngriffDer Krug, mein SchildDonnerkeuleDoppelschwertDreizack...alle Elemente zu Stangenwaffen
Stärkungsmagie
Stärkung, Schwächung
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura der EntschlossenheitAura der LebenskraftAura des AnführersAura des GlaubensAusdauer stärkenBärenstärkeBeschleunigenEigener Vorteil...alle Elemente zu Stärkungsmagie
Straßenkunde
Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.
Begabter StraßenwandererBestimmte Stadt (Schwerpunkt)Der richtige TonGeheime KultzeichenGerüchte (Schwerpunkt)Gerüchte aufschnappenGerüchte verbreitenGlücksspielerGroßmeisterOrientierung (Schwerpunkt)...alle Elemente zu Straßenkunde
Tierführung
Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.
Abrichten (Schwerpunkt)Berittener KämpferBerittener VerteidigerDompteurDressurutensilien (Satz)Einzelne Tierart (Schwerpunkt)Fahrzeug lenken (Schwerpunkt)Falknerutensilien (Satz)Familiarabrichter IFamiliarabrichter II...alle Elemente zu Tierführung
Todesmagie
Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote
ArtefaktmeisterAtem des SterbendenAuge des ZauberersAura des GlaubensBannkreis gegen GeisterwesenEnde des WegesExorzismusFluch der SchmerzenFokuskontrolleGeh noch nicht...alle Elemente zu Todesmagie
Überleben
Alles rund ums Reisen in der Wildnis
Feuer entzünden (Schwerpunkt)GeländekundeGroßmeisterKarten (Gegenstand)Lagerbereitung (Schwerpunkt)MeteorologeOrientierung (Schwerpunkt)Sparsame ReiseUnfehlbare OrientierungVorausschauender Führer...alle Elemente zu Überleben
Verwandlungsmagie
Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBannung der FormBärenstärkeBestienformBevorzugte GestaltEins mit dem FeuerErde zu SchlammFokuskontrolle...alle Elemente zu Verwandlungsmagie
Wahrnehmung
Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)
Absolutes GehörBegabter SpäherBlick für die AndersweltBlick hinter die MaskeDurchsuchung (Schwerpunkt)GroßmeisterHinterhalte (Schwerpunkt)Hören (Schwerpunkt)KotopfefferNiemand war hier...alle Elemente zu Wahrnehmung
Wassermagie
Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensEinfrierenEisbrückeEisglätteEisiges GefängnisEislanzeErde zu SchlammFokuskontrolle...alle Elemente zu Wassermagie
Windmagie
Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze
ArtefaktmeisterAuge des ZauberersAura des GlaubensBeflügelte WaffeBlitze rufenBlitzschlagFliegenFokuskontrolleGeruchGöttliche Zeichen I...alle Elemente zu Windmagie
Wurfwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Berittener WerferChakramDolch (FK)FeuerapfelGeschosshagelGroßes WurfholzGroßmeisterHarter WurfImprovisationImprovisierte Parierwaffe...alle Elemente zu Wurfwaffen
Zähigkeit
Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
DickschädelErschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)Gift widerstehen (Schwerpunkt)GroßmeisterKrankheiten widerstehen (Schwerpunkt)PolarkleidungReisekleidungRüstungsträger IRüstungsträger IISchmerzwiderstand I...alle Elemente zu Zähigkeit

Autoren-Kommentare

Designers Notes zur Relevanz der Attribute

Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).

Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird.
Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.

Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.

Designziel Diversifikation der Charaktere

Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren.
Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen. Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Man kann gar nicht gar kein Abenteurer sein

Ich würde meinen, dass das Splittermond-System gerade durch die Aufteilung der Fertigkeiten bewirkt, dass man kaum umhinkommt, auch in abenteuerrelevanten Dingen brauchbar zu sein. Insofern denke ich, dass auch bodenständiger angelegte Charaktere gut einsetzbar sind - ein Abenteurer-Bäcker ist jetzt vielleicht nicht der beste Kandidat, um zu Fuß durch die Surmarkar zu latschen (obwohl, Sandkuchen... ;)) oder sich irgendwelchen grausigen Kreaturen der Verheerten Lande zu stellen, aber dafür gibt das Crafting-System, soweit ich jetzt gesehen habe, es durchaus her, einen meisterlichen Kuchen zu produzieren, der Boni auf Diplomatie-Proben bringt. Und das könnte in Detektiv- und Sozialabenteuern, die es sicher auch geben wird, nun mal gar nicht das Schlechteste sein.
Ebenso der Bauer: Agrartechnische Meisterschaften und Fertigkeiten fressen nicht wirklich viele Punkte, da bleibt schon noch was für Stangenwaffen (Sturmsense), Athletik, Schusswaffen (Schleuder), Naturkunde und vielleicht ein bisschen Stärkungsmagie übrig (die Großmutter kannte da ein paar Tricks). Damit ist der Kerl zwar vielleicht noch kein Ritter in schimmernder Wehr, aber als einzelner Räuber möchte ich dem auch nicht mehr im Dunkeln begegnen...

Heldenrelevante Fertigkeiten

Splittermond versucht „heldenrelevante“ Fertigkeiten zu bieten. Das ist wieder eine Abkehr von der genauen Weltsimulation, aber in unseren Augen hin zu dem was Spaß macht. Wissensfertigkeiten haben oft einen praktischen Nutzen und mit sozialen kann ich evtl. sogar was im Kampf anfangen. Handwerk ist vor allem dazu da „cooles Zeug“ herzustellen, und nicht Hufeisen und Tischdeckchen. Deswegen ist auch aktuell eher schwierig einen Schreinergesellen zu erstellen. Auch die Anwendung von Regeln ist oft eher gamistisch als simulationistisch gestaltet, sei es dass wir (auch wenn es echt cool ist) keinen Schnee vom ersten Dezember als alchemische Zutat haben um dann Tränke nur in der Neumondnacht zu brauen und dann 3 Wochen eintrocknen zu lassen oder dass seine Erfahrungspunkte in ca. 10 min verteilt hat ohne sich (viele) Gedanken machen zu müssen von wem ich was in welcher Zeit lernen kann.

Designers Notes zum Fertigkeiten-Umfang

Die Entscheidung, welche Fertigkeiten wir aufnehmen, welche wir eventuell aufspalten oder welche wir zusammenlegen, folgte dabei einer ganz bestimmten Maxime: Der Spielrelevanz.

Natürlich ist das auch eine subjektive Einschätzung, die wir gar nicht als absolute Wahrheit hinstellen wollen. Unser Leitmotiv war aber, dass jede Fertigkeit, wirklich jede einzelne Fertigkeit, in Abenteuern relevant einsetzbar sein sollte. Und damit meinten wir nicht die Eins-in-einer-Million-Chance, dass irgendwann mal in einem Abenteuer ein Kuchenbackwettbewerb vorkommt, sondern "klassische" Fantasyabenteuer.
Als wir uns dieses Leitmotiv überlegt haben, haben wir für uns einige "Grundsäulen" festgelegt, die klassische Fantasyabenteuer ausmachen. Kampf, beispielsweise, ist eine dieser Grundsäulen, Wildnisreisen eine andere, Magie eine dritte, Heimlichkeit und Diebeskunst eine vierte. Ausgehend von diesen Grundsäulen haben wir verschiedene Charakterkonzepte entwickelt, die entweder eine dieser Säulen vollständig verkörpern (der Kämpfer verkörpert die reine Kampf-Säule) oder ein Hybrid zweier Säulen sind (Schattenklinge = Kampf + Heimlichkeit).
Die Anzahl der Fertigkeiten basiert darauf, dass diese Charakterkonzepte im Idealfall die gleiche Anzahl "Kernfertigkeiten" haben sollten, die sie steigern müssen, um gut zu sein. Das ist natürlich keine perfekte Mathematik, sondern mehr ein "Pi mal Daumen", manche Konzepte haben eine Fertigkeit mehr, manche eine weniger. Es geht hier ja eher um Einschätzungen. Die Fertigkeiten sollten dabei vergleichsweise breit gefasst sein (Klingenwaffen deckt ja beispielsweise wirklich alles ab, was eine Klinge hat), aber doch eng genug, dass man nicht zum Universalgenie damit wird.
Aber warum nicht? Warum wollen wir keine Universalgenies? Warum keinen "Meister aller Klassen"? Weil ein Universalgenie in der Spotlight-Zeit meiner Mitspieler wildert. Wenn alles, was man tun muss, um ein toller Kämpfer zu werden, die Steigerung einer Kampffertigkeit ist, die alle Waffengattungen abdeckt, und dann der Erwerb von ein paar Meisterschaften, dann ist sehr schnell jeder Abenteurer ein toller Kämpfer, weil er jederzeit das quasi "mit hochziehen" kann, während er sein eigentlichen Kernfertigkeiten steigert. Eine Konzentration auf einen reinen Kampf ergibt dann keinen Sinn. Jeder, der die Universal-Kampffertigkeit steigert, ist ein guter Kämpfer mit allen Waffen (und mit Meisterschaften ein noch besserer mit bestimmten). Das wollen wir nicht.
Es soll sich lohnen, einen Kämpfer zu spielen, der sich auf Kampf konzentriert. Es soll nicht einfach reichen, quasi nebenbei etwas mitzuziehen. Genauso wenig reicht es ja auch, eine einzige Fertigkeit zu steigern, um ein guter Waldläufer zu werden. Überleben, Jagdkunst, Naturkunde, Heimlichkeit - das ist alles dafür nötig. Natürlich kann man einen Meister aller Waffengattungen spielen, das geht sogar problemlos. Aber man muss dafür eben auf andere Dinge verzichten. Dafür hat man ein echtes Alleinstellungsmerkmal. (Ja, ich weiß. Ein wirklich perfekter Kämpfer braucht auch Akrobatik, Entschlossenheit und Zähigkeit, aber das sind Fertigkeiten, die für ausnahmslos jeden Abenteurer nützlich sind - und daher nicht gut als Kernfertigkeit geeignet.)

Jetzt haben wir also unsere beiden großen Leitmotive: Erstens, jede Fertigkeit soll sich am Spieltisch lohnen, indem sie gewinnbringend eingesetzt werden kann. Zweitens, das Fertigkeitssystem soll übersichtlich genug sein, um nicht einzuschüchtern, aber feingranular genug, um viele Differenzierungen zwischen den Charakteren zu ermöglichen. So kamen wir auf die derzeitige Anzahl.

Designers Notes: Wertigkeitsbereiche bei Fertigkeiten

Generell gilt, dass in manchen Fertigkeiten die "second bests" bezogen auf Fluff gewählt wurden, um da eine grobe Vergleichbarkeit/Gleichwertigkeit zu erlangen. Aber wir haben eigentlich immer Sachen genommen, die sich flufftechnisch sinnvoll erklären lassen (...) Wir haben dabei nicht nur die reine Anzahl der Fertigkeiten zu Grunde gelegt, sondern die Fertigkeiten in verschiedene "Wertigkeitsbereiche" auf Basis der Häufigkeit/Wichtigkeit der Anwendbarkeit in Abenteuern eingeteilt, die einen Punktewert erhalten haben. So ist die Zugehörigkeit zu Akrobatik oder Wahrnehmung für eine Fertigkeit "wertvoller" als zu Edelhandwerk oder Jagdkunst.
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Quellen