Fertigkeit

Aus Splitterwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Fertigkeit
 ⇐ Regelkategorie ⇒ 

Fertigkeiten beschreiben die Kenntnisse und Fähigkeiten eines Abenteurers in einem bestimmten Gebiet. Auf sie werden Proben abgelegt. Jede Fertigkeit besitzt verschiedene Meisterschaften, die auf höheren Fertigkeits-Leveln erworben werden können.

Splittermond verfügt über insgesamt 53 Fertigkeiten, die in drei Kategorien eingeteilt sind:

Liste aller Fertigkeiten

7 Kampffertigkeiten

FertigkeitAttribute
Handgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Schusswaffen
Stangenwaffen
Wurfwaffen

27 Allgemeine Fertigkeiten

FertigkeitAttribute
AkrobatikBeweglichkeit
Stärke
AlchemieMystik
Verstand
AnführenAusstrahlung
Willenskraft
Arkane KundeMystik
Verstand
AthletikBeweglichkeit
Stärke
DarbietungAusstrahlung
Willenskraft
DiplomatieAusstrahlung
Verstand
EdelhandwerkIntuition
Verstand
EmpathieIntuition
Verstand
EntschlossenheitAusstrahlung
Willenskraft
FingerfertigkeitAusstrahlung
Beweglichkeit
Geschichte und MythenMystik
Verstand
HandwerkKonstitution
Verstand
HeilkundeIntuition
Verstand
HeimlichkeitBeweglichkeit
Intuition
JagdkunstKonstitution
Verstand
LänderkundeIntuition
Verstand
NaturkundeIntuition
Verstand
RedegewandtheitAusstrahlung
Willenskraft
Schlösser und FallenIntuition
Beweglichkeit
SchwimmenKonstitution
Stärke
SeefahrtBeweglichkeit
Konstitution
StraßenkundeAusstrahlung
Intuition
TierführungAusstrahlung
Beweglichkeit
ÜberlebenIntuition
Konstitution
WahrnehmungIntuition
Willenskraft
ZähigkeitKonstitution
Willenskraft

19 Magieschulen

FertigkeitAttribute
BannmagieMystik
Willenskraft
BeherrschungsmagieMystik
Willenskraft
BewegungsmagieMystik
Beweglichkeit
ErkenntnismagieMystik
Verstand
FelsmagieMystik
Konstitution
FeuermagieMystik
Ausstrahlung
HeilungsmagieMystik
Ausstrahlung
IllusionsmagieMystik
Ausstrahlung
KampfmagieMystik
Stärke
LichtmagieMystik
Ausstrahlung
NaturmagieMystik
Ausstrahlung
SchattenmagieMystik
Intuition
SchicksalsmagieMystik
Ausstrahlung
SchutzmagieMystik
Ausstrahlung
StärkungsmagieMystik
Stärke
TodesmagieMystik
Verstand
VerwandlungsmagieMystik
Konstitution
WassermagieMystik
Intuition
WindmagieMystik
Verstand

Die 54 Einzelelemente der Kategorie Fertigkeit:

FertigkeitElemente mit Fertigkeit…
Akrobatik
Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.
Bekleidung (2) HochseilschuheSchlittschuhe
Diebeswerkzeug (2) Kletterhaken (10 Stück)Wurfhaken
Alchemie
Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse
Abstammung (1) Zauberer
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Ausrüstung für den Alchemisten (1) Alchemistenkoffer (Satz)
Anführen
Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern
Abstammung (4) GroßbauernHochadelKriegsvolkLandadel
Akrobatik (1) Großmeister
Arkane Kunde
Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
Abstammung (2) GelehrteZauberer
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Freizeit und Luxus (4) KristallkugelOrakelknochenOrakeltellerWahrsagebrett
Schreibbedarf (1) Foliant (leer)
Athletik
allgemeine sportliche Aktivitäten
Abstammung (1) Kriegsvolk
Akrobatik (1) Großmeister
Diebeswerkzeug (1) Brecheisen
Kletterausrüstung (1) Bergsteigerausrüstung (Satz)
Kräuter und andere Pflanzen (1) Feuerblatt
Sonstiges Werkzeug (1) Vorschlaghammer
Bannmagie
Bannung und Verhindern von Zaubern
Akrobatik (1) Großmeister
Beherrschungsmagie
Beeinflussung von Geist und Willen
Akrobatik (1) Großmeister
Bewegungsmagie
sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie
Akrobatik (1) Großmeister
Darbietung
Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum
Abstammung (1) Künstler
Akrobatik (1) Großmeister
Bekleidung (2) KünstlerkleidungTanzgewand
Freizeit und Luxus (12) CitarraFiedelHandtrommelHornLauteLeierMondenflötePaukeSchalmeiStandharfeTrompeteValiha
Künstler und Gesellschafter (2) FlöteJonglierball
Diplomatie
Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Edelhandwerk
Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke
Abstammung (2) HandwerkerKünstler
Akrobatik (1) Großmeister
Fälscherutensilien (1) Fälscherwerkzeug (Satz)
Künstler und Gesellschafter (1) Kohlestift
Nahrungsmittel (1) Kochgeschirr (Satz)
Empathie
Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Entschlossenheit
Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Erkenntnismagie
Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemie (1) Gifte (Schwerpunkt)
Felsmagie
Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken
Akrobatik (1) Großmeister
Feuermagie
Kontrolle über Feuer und Hitze
Akrobatik (1) Großmeister
Fingerfertigkeit
(fehlende Kurzbeschreibung)
Unehrliche Berufe (1) Gezinkte Würfel
Geschichte und Mythen
Eine der allgemeinen Fertigkeiten
Akrobatik (1) Großmeister
Schreibbedarf (1) Foliant (leer)
Handgemenge
Waffenfertigkeit für den Kampf mit bloßen Händen oder Kleinstwaffen
Abstammung (3) GesindelHandwerkerSeefahrer
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Handwerk
(fehlende Kurzbeschreibung)
Abstammung (4) EinsiedlerHandwerkerKleinbauernReisende
Akrobatik (1) Großmeister
Sonstiges Werkzeug (2) Steinmetzwerkzeug (Satz)Vorschlaghammer
Heilkunde
Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln
Abstammung (1) Priester (Abstammung)
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemie (1) Gifte (Schwerpunkt)
Ausbildung (1) Heiler
Ausrüstung für Heiler (1) Heilerbesteck (Satz)
Gelehrte und Heiler (1) Heilerbesteck
Kräuter und andere Pflanzen (1) Jiaogulan
Heilungsmagie
Heilung, Entgiftung und Reparaturen
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemie (1) Gifte (Schwerpunkt)
Ausbildung (1) Heiler
Heilkunde (1) Heilung fördern
Heimlichkeit
Schleichen, verstecken, verfolgen
Abstammung (1) Gesindel
Akrobatik (1) Großmeister
Diebeswerkzeug (1) Diebesutensilien (Satz)
Hiebwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Illusionsmagie
Beugen der Realität und Verwirren der Sinne
Akrobatik (1) Großmeister
Jagdkunst
Jagen, Spuren suchen und verfolgen
Abstammung (2) EinsiedlerLandadel
Akrobatik (1) Großmeister
Fallen für Großwild (2) SchlingfalleTellereisen
Kampfmagie
zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners
Akrobatik (1) Großmeister
Kettenwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Hiebwaffen (2) BerserkerHammerschlag
Klingenwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Besonderer Gegenstand (1) Orkenbann
Kettenwaffen (1) Verteidigungswirbel
Koordinieren
Verbündete koordinieren, gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.
Länderkunde
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Schreibbedarf (1) Foliant (leer)
Lichtmagie
Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten
Akrobatik (1) Großmeister
Naturkunde
Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna
Abstammung (5) EinsiedlerGelehrteGroßbauernKleinbauernReisende
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemika (2) Sandrose
Ausbildung (1) Heiler
Ausrüstung für Heiler (1) Fibel
Schreibbedarf (1) Foliant (leer)
Naturmagie
Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemie (1) Gifte (Schwerpunkt)
Redegewandtheit
Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.
Akrobatik (1) Großmeister
Schattenmagie
Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis
Akrobatik (1) Großmeister
Schicksalsmagie
Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen
Akrobatik (1) Großmeister
Schlösser und Fallen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Schusswaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Schutzmagie
Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemie (1) Gifte (Schwerpunkt)
Erkenntnismagie (1) Fernzauberer
Schwimmen
Schwimmen & Tauchen
Abstammung (1) Seefahrer
Akrobatik (1) Großmeister
Seefahrt
sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern
Abstammung (2) Händler (Abstammung)Seefahrer
Akrobatik (1) Großmeister
Stangenwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Hiebwaffen (1) Schmetterschlag
Klingenwaffen (3) AusfallGezielte TrefferKlingenwirbel
Stärkungsmagie
Stärkung, Schwächung
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Straßenkunde
Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.
Akrobatik (1) Großmeister
Tierführung
Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.
Akrobatik (1) Großmeister
Dressurausrüstung (1) Dressurutensilien (Satz)
Fahrzeug (3) KarrenKutschePferdeschlitten
Falknereiutensilien (1) Falknerutensilien (Satz)
Todesmagie
Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote
Akrobatik (1) Großmeister
Überleben
Alles rund ums Reisen in der Wildnis
Abstammung (6) EinsiedlerGesindelHandwerkerKleinbauernLandadelReisende
Akrobatik (1) Großmeister
Orientierung (1) Karten (Gegenstand)
Straßenkunde (1) Orientierung (Schwerpunkt)
Verwandlungsmagie
Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers
Akrobatik (1) Großmeister
Wahrnehmung
Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)
Abstammung (2) EinsiedlerSeefahrer
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler
Kräuter und andere Pflanzen (1) Kotopfeffer
Wassermagie
Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel
Akrobatik (1) Großmeister
Alchemie (1) Gifte (Schwerpunkt)
Windmagie
Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze
Akrobatik (1) Großmeister
Wurfwaffen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Akrobatik (1) Großmeister
Schusswaffen (1) Scharfschütze
Zähigkeit
Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
Abstammung (6) EinsiedlerGesindelHandwerkerKleinbauernKriegsvolkReisende
Akrobatik (1) Großmeister
Ausbildung (1) Heiler

Autoren-Kommentare

Designers Notes zur Relevanz der Attribute

Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).

Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird.
Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.

Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.

Designziel Diversifikation der Charaktere

Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren.
Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen. Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Man kann gar nicht gar kein Abenteurer sein

Ich würde meinen, dass das Splittermond-System gerade durch die Aufteilung der Fertigkeiten bewirkt, dass man kaum umhinkommt, auch in abenteuerrelevanten Dingen brauchbar zu sein. Insofern denke ich, dass auch bodenständiger angelegte Charaktere gut einsetzbar sind - ein Abenteurer-Bäcker ist jetzt vielleicht nicht der beste Kandidat, um zu Fuß durch die Surmarkar zu latschen (obwohl, Sandkuchen... ;)) oder sich irgendwelchen grausigen Kreaturen der Verheerten Lande zu stellen, aber dafür gibt das Crafting-System, soweit ich jetzt gesehen habe, es durchaus her, einen meisterlichen Kuchen zu produzieren, der Boni auf Diplomatie-Proben bringt. Und das könnte in Detektiv- und Sozialabenteuern, die es sicher auch geben wird, nun mal gar nicht das Schlechteste sein.
Ebenso der Bauer: Agrartechnische Meisterschaften und Fertigkeiten fressen nicht wirklich viele Punkte, da bleibt schon noch was für Stangenwaffen (Sturmsense), Athletik, Schusswaffen (Schleuder), Naturkunde und vielleicht ein bisschen Stärkungsmagie übrig (die Großmutter kannte da ein paar Tricks). Damit ist der Kerl zwar vielleicht noch kein Ritter in schimmernder Wehr, aber als einzelner Räuber möchte ich dem auch nicht mehr im Dunkeln begegnen...

Heldenrelevante Fertigkeiten

Splittermond versucht „heldenrelevante“ Fertigkeiten zu bieten. Das ist wieder eine Abkehr von der genauen Weltsimulation, aber in unseren Augen hin zu dem was Spaß macht. Wissensfertigkeiten haben oft einen praktischen Nutzen und mit sozialen kann ich evtl. sogar was im Kampf anfangen. Handwerk ist vor allem dazu da „cooles Zeug“ herzustellen, und nicht Hufeisen und Tischdeckchen. Deswegen ist auch aktuell eher schwierig einen Schreinergesellen zu erstellen. Auch die Anwendung von Regeln ist oft eher gamistisch als simulationistisch gestaltet, sei es dass wir (auch wenn es echt cool ist) keinen Schnee vom ersten Dezember als alchemische Zutat haben um dann Tränke nur in der Neumondnacht zu brauen und dann 3 Wochen eintrocknen zu lassen oder dass seine Erfahrungspunkte in ca. 10 min verteilt hat ohne sich (viele) Gedanken machen zu müssen von wem ich was in welcher Zeit lernen kann.

Designers Notes zum Fertigkeiten-Umfang

Die Entscheidung, welche Fertigkeiten wir aufnehmen, welche wir eventuell aufspalten oder welche wir zusammenlegen, folgte dabei einer ganz bestimmten Maxime: Der Spielrelevanz.

Natürlich ist das auch eine subjektive Einschätzung, die wir gar nicht als absolute Wahrheit hinstellen wollen. Unser Leitmotiv war aber, dass jede Fertigkeit, wirklich jede einzelne Fertigkeit, in Abenteuern relevant einsetzbar sein sollte. Und damit meinten wir nicht die Eins-in-einer-Million-Chance, dass irgendwann mal in einem Abenteuer ein Kuchenbackwettbewerb vorkommt, sondern "klassische" Fantasyabenteuer.
Als wir uns dieses Leitmotiv überlegt haben, haben wir für uns einige "Grundsäulen" festgelegt, die klassische Fantasyabenteuer ausmachen. Kampf, beispielsweise, ist eine dieser Grundsäulen, Wildnisreisen eine andere, Magie eine dritte, Heimlichkeit und Diebeskunst eine vierte. Ausgehend von diesen Grundsäulen haben wir verschiedene Charakterkonzepte entwickelt, die entweder eine dieser Säulen vollständig verkörpern (der Kämpfer verkörpert die reine Kampf-Säule) oder ein Hybrid zweier Säulen sind (Schattenklinge = Kampf + Heimlichkeit).
Die Anzahl der Fertigkeiten basiert darauf, dass diese Charakterkonzepte im Idealfall die gleiche Anzahl "Kernfertigkeiten" haben sollten, die sie steigern müssen, um gut zu sein. Das ist natürlich keine perfekte Mathematik, sondern mehr ein "Pi mal Daumen", manche Konzepte haben eine Fertigkeit mehr, manche eine weniger. Es geht hier ja eher um Einschätzungen. Die Fertigkeiten sollten dabei vergleichsweise breit gefasst sein (Klingenwaffen deckt ja beispielsweise wirklich alles ab, was eine Klinge hat), aber doch eng genug, dass man nicht zum Universalgenie damit wird.
Aber warum nicht? Warum wollen wir keine Universalgenies? Warum keinen "Meister aller Klassen"? Weil ein Universalgenie in der Spotlight-Zeit meiner Mitspieler wildert. Wenn alles, was man tun muss, um ein toller Kämpfer zu werden, die Steigerung einer Kampffertigkeit ist, die alle Waffengattungen abdeckt, und dann der Erwerb von ein paar Meisterschaften, dann ist sehr schnell jeder Abenteurer ein toller Kämpfer, weil er jederzeit das quasi "mit hochziehen" kann, während er sein eigentlichen Kernfertigkeiten steigert. Eine Konzentration auf einen reinen Kampf ergibt dann keinen Sinn. Jeder, der die Universal-Kampffertigkeit steigert, ist ein guter Kämpfer mit allen Waffen (und mit Meisterschaften ein noch besserer mit bestimmten). Das wollen wir nicht.
Es soll sich lohnen, einen Kämpfer zu spielen, der sich auf Kampf konzentriert. Es soll nicht einfach reichen, quasi nebenbei etwas mitzuziehen. Genauso wenig reicht es ja auch, eine einzige Fertigkeit zu steigern, um ein guter Waldläufer zu werden. Überleben, Jagdkunst, Naturkunde, Heimlichkeit - das ist alles dafür nötig. Natürlich kann man einen Meister aller Waffengattungen spielen, das geht sogar problemlos. Aber man muss dafür eben auf andere Dinge verzichten. Dafür hat man ein echtes Alleinstellungsmerkmal. (Ja, ich weiß. Ein wirklich perfekter Kämpfer braucht auch Akrobatik, Entschlossenheit und Zähigkeit, aber das sind Fertigkeiten, die für ausnahmslos jeden Abenteurer nützlich sind - und daher nicht gut als Kernfertigkeit geeignet.)

Jetzt haben wir also unsere beiden großen Leitmotive: Erstens, jede Fertigkeit soll sich am Spieltisch lohnen, indem sie gewinnbringend eingesetzt werden kann. Zweitens, das Fertigkeitssystem soll übersichtlich genug sein, um nicht einzuschüchtern, aber feingranular genug, um viele Differenzierungen zwischen den Charakteren zu ermöglichen. So kamen wir auf die derzeitige Anzahl.

Designers Notes: Wertigkeitsbereiche bei Fertigkeiten

Generell gilt, dass in manchen Fertigkeiten die "second bests" bezogen auf Fluff gewählt wurden, um da eine grobe Vergleichbarkeit/Gleichwertigkeit zu erlangen. Aber wir haben eigentlich immer Sachen genommen, die sich flufftechnisch sinnvoll erklären lassen (...) Wir haben dabei nicht nur die reine Anzahl der Fertigkeiten zu Grunde gelegt, sondern die Fertigkeiten in verschiedene "Wertigkeitsbereiche" auf Basis der Häufigkeit/Wichtigkeit der Anwendbarkeit in Abenteuern eingeteilt, die einen Punktewert erhalten haben. So ist die Zugehörigkeit zu Akrobatik oder Wahrnehmung für eine Fertigkeit "wertvoller" als zu Edelhandwerk oder Jagdkunst.
Einen neuen Autoren-Kommentar anlegen

Quellen