Fernkampfwaffe

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Fernkampfwaffe
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Unter Fernkampfwaffen werden alle Waffen verstanden, die nach den Regeln des Fernkampfes eingesetzt werden können. Demgegenüber stehen die Nahkampfwaffen.

Die Fernkampfwaffen unterteilen sich ihrerseits in die beiden Kampffertigkeiten:

Übersicht aller 39 Fernkampfwaffen

Waffe
Fertigkeit
Attribute
Min.Attribute
Schaden WGS Merkmale Reich-
weite
Preis
(Last)
Albenbogen

Schusswaffen

BEW + INT
BEW 3, INT 3
Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig 35 m 16 L

(Last 3)

Balester

Schusswaffen

INT + WIL
INT 3, WIL 2
Kritisch 2 ▪ Zweihändig 8 m 15 L

(Last 2)

Chakram

Wurfwaffen

INT + STÄ
STÄ 2
2W6 5 Ticks Scharf 2 8 m 8 L

(Last 2)

Dolch (FK)

Wurfwaffen

BEW + INT
1W6-1 5 Ticks Improvisiert ▪ Nahkampftauglich 5 m 3 L

(Last 1)

Drachenrohr, Großes

Schusswaffen

KON + WIL
STÄ 3
Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2 10 m 35 L

(Last 4)

Drachenrohr, Kleines

Schusswaffen

KON + WIL
STÄ 2
Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig 10 m 30 L

(Last 4)

Feuerapfel

Wurfwaffen

INT + STÄ
INT 2
Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf 4 m 25 L

(Last 1)

Großes Wurfholz

Wurfwaffen

KON + STÄ
BEW 2, KON 3
Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig 12 m 2 L

(Last 2)

Handarmbrust

Schusswaffen

INT + WIL
INT 2
1W6+3 7 Ticks Durchdringung 3 8 m 30 L

(Last 2)

Kurzbogen

Schusswaffen

BEW + INT
STÄ 1
1W10+1 6 Ticks Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig 20 m 8 L

(Last 2)

Langbogen

Schusswaffen

INT + STÄ
STÄ 3
1W10+8 10 Ticks Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig 35 m 15 L

(Last 3)

Leichte Armbrust

Schusswaffen

INT + WIL
INT 2, STÄ 1
2W6+6 10 Ticks Durchdringung 4 ▪ Zweihändig 25 m 20 L

(Last 3)

Namisun

Schusswaffen

BEW + INT
BEW 3, STÄ 2
Exakt 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Zweihändig 20 m 18 L

(Last 3)

Reiterbogen

Schusswaffen

INT + STÄ
INT 3, STÄ 2
1W10+4 8 Ticks Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig 25 m 10 L

(Last 3)

Schemenstreu

Schusswaffen

INT + STÄ
STÄ 4
Durchdringung 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig 30 m 18 L

(Last 3)

Schleuder

Schusswaffen

BEW + INT
BEW 1
1W6+4 6 Ticks 15 m 0,5 L

(Last 1)

Schwere Armbrust

Schusswaffen

INT + WIL
INT 2, STÄ 4
3W6+4 22 Ticks Durchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig 30 m 30 L

(Last 4)

Skeftabogen

Schusswaffen

INT + STÄ
INT 3, STÄ 3
Durchdringung 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Zweihändig 30 m 12 L

(Last 3)

Speerschleuder

Wurfwaffen

BEW + STÄ
STÄ 2, BEW 2
Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig 15 m 3 L

(Last 1)

Speerstachel

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 2, STÄ 2
Durchdringung 2 ▪ Zerbrechlich 10 m 25 L

(Last 2)

Stein, Bierkrug, Stiefel

Wurfwaffen

INT + STÄ
1W6-2 6 Ticks Improvisiert ▪ Primitiv 4 m

(Last 1)

Stockschleuder

Wurfwaffen

INT + STÄ
INT 3, STÄ 2
Exakt 1 ▪ Scharf 2 12 m 3 L

(Last 2)

Tanto (FK)

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 2
Exakt 1 ▪ Nahkampftauglich 5 m 4 L

(Last 1)

Valkarr (FK)

Wurfwaffen

BEW + INT
BEW 2, INT 3
Nahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal) 5 m 5 L

(Last 3)

Valkyrja-Speer (FK)

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 3, INT 3
1W10+2 7 Ticks Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich 12 m 8 L

(Last 2)

Vargenbogen

Schusswaffen

INT + STÄ
STÄ 5
Durchdringung 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig 30 m 20 L

(Last 3)

Wintholter Langbogen

Schusswaffen

BEW + INT
INT 2, STÄ 2
Durchdringung 2 ▪ Kritisch 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig 30 m 16 L

(Last 3)

Wurfbeil

Wurfwaffen

BEW + STÄ
STÄ 2
1W6+4 5 Ticks Nahkampftauglich 5 m 6 L

(Last 2)

Wurfdolch

Wurfwaffen

BEW + INT
INT 2
1W6+1 3 Ticks Nahkampftauglich 5 m 2 L

(Last 1)

Wurfhammer

Wurfwaffen

BEW + STÄ
STÄ 2
1W6+5 6 Ticks Nahkampftauglich 5 m 5 L

(Last 2)

Wurfholz

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 3
Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf 10 m 1 L

(Last 1)

Wurflanze

Wurfwaffen

INT + STÄ
INT 2, STÄ 2
Durchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig 8 m 7 L

(Last 3)

Wurfnadeln

Wurfwaffen

BEW + INT
BEW 2
Exakt 1 5 m 2 L

(Last 1)

Wurfpfeil

Wurfwaffen

BEW + INT
INT 2
1W6 3 Ticks Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 8 m 2 L

(Last 1)

Wurfspeer

Wurfwaffen

BEW + STÄ
BEW 2, STÄ 2
1W10+5 9 Ticks Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig 10 m 7 L

(Last 2)

Wurfstern

Wurfwaffen

BEW + INT
INT 2
1W6+2 4 Ticks 5 m 3 L

(Last 1)

Doppelfunktion als Nah- und Fernkampfwaffe

Einige Waffen können sowohl im Nah- wie auch im Fernkampf eingesetzt werden, zum Beispiel der Dolch. In solchen Fällen gibt es für diese Waffen zwei Artikel in diesem Wiki:

  1. Die Waffe ist in ihrer Hauptfunktion unter ihrem unveränderten Namen zu finden.
    • Beispiel Dolch = Hauptfunktion Nahkampfwaffe = Artikelname Dolch
    • Beispiel Wurfhammer = Hauptfunktion Fernkampfwaffe = Artikelname Wurfhammer
  2. In der Zweit- bzw. Nebenfunktion ist die Waffe unter einem erweiterten Namen zu finden, nämlich:

Gegenstände in der Ausrüstungskategorie "Fernkampfwaffe"

GegenstandVerfügbarkeitPreisLastHärteKomplexität
AlbenbogenGroßstadt (Verfügbarkeit)16 L33Fachmann
BalesterKleinstadt (Verfügbarkeit)15 L23Fachmann
ChakramGroßstadt (Verfügbarkeit)8 L27Geselle
Dolch (FK)Dorf (Verfügbarkeit)3 L17Ungeübt
Drachenrohr, GroßesMetropole (Verfügbarkeit)35 L45Anleitung
Drachenrohr, KleinesGroßstadt (Verfügbarkeit)30 L44Anleitung
FeuerapfelGroßstadt (Verfügbarkeit)25 L12Anleitung
Großes WurfholzKleinstadt (Verfügbarkeit)2 L24Geselle
HandarmbrustMetropole (Verfügbarkeit)30 L24Anleitung
KurzbogenDorf (Verfügbarkeit)8 L23Ungeübt
LangbogenKleinstadt (Verfügbarkeit)15 L33Geselle
Leichte ArmbrustKleinstadt (Verfügbarkeit)20 L33Fachmann
NamisunGroßstadt (Verfügbarkeit)18 L33Meister
ReiterbogenKleinstadt (Verfügbarkeit)10 L33Geselle
SchemenstreuGroßstadt (Verfügbarkeit)18 L33Meister
SchleuderDorf (Verfügbarkeit)0,5 L11Ungeübt
Schwere ArmbrustKleinstadt (Verfügbarkeit)30 L44Meister
SkeftabogenKleinstadt (Verfügbarkeit)12 L33Fachmann
SpeerschleuderKleinstadt (Verfügbarkeit)3 L13Ungeübt
SpeerstachelMetropole (Verfügbarkeit)25 L23
Stein, Bierkrug, StiefelDorf (Verfügbarkeit)1Ungeübt
StockschleuderKleinstadt (Verfügbarkeit)3 L23Geselle
Tanto (FK)Kleinstadt (Verfügbarkeit)4 L17Geselle
Valkarr (FK)Kleinstadt (Verfügbarkeit)5 L34Ungeübt
Valkyrja-Speer (FK)Kleinstadt (Verfügbarkeit)8 L25Geselle
VargenbogenGroßstadt (Verfügbarkeit)20 L33Fachmann
Wintholter LangbogenGroßstadt (Verfügbarkeit)16 L33Fachmann
WurfbeilDorf (Verfügbarkeit)6 L25Geselle
WurfdolchDorf (Verfügbarkeit)2 L17Ungeübt
WurfhammerDorf (Verfügbarkeit)5 L25Geselle
WurfholzKleinstadt (Verfügbarkeit)1 L14Geselle
WurflanzeKleinstadt (Verfügbarkeit)7 L34Geselle
WurfnadelnGroßstadt (Verfügbarkeit)2 L13Fachmann
WurfpfeilKleinstadt (Verfügbarkeit)2 L13Ungeübt
WurfspeerKleinstadt (Verfügbarkeit)7 L24Geselle
WurfsternKleinstadt (Verfügbarkeit)3 L17Geselle

Autoren-Kommentare

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Designers Notes

A.Praetorius schreibt: Wie haben wir uns die Rolle des Fernkämpfers vorgestellt:

Primär soll der Fernkämpfer tatsächlich ein FERNkämpfer sein, sprich er setzt seine Waffen aus der Entfernung, aus der Deckung, aus der zweiten Reihe hinter dem Schildwall ein.

Das heißt aber nicht, dass er sobald er mal weniger als 5m von seinem Gegenüber entfernt ist direkt automatisch verprügelt werden soll. Wir denken aber schon, dass ein Fernkämpfer einem gleichguten Nahkämpfer im Nahkampf unterlegen sein sollte.

Konkret werden wir uns nochmal die Reichweite der Waffen und die freie Bewegung anschauen, um es besser abzustimmen, dass es keine zu enge bzw. zu weite "Deadzone" im Kampf Fernkämpfer gegen Nahkämpfer gibt, sprich eine Distanz in der Nahkämpfer gar nicht erst zum Gegner kommt bevor er tot ist bzw. der Fernkämpfer nie wegkommen kann und chancenlos stirbt.
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Designers Notes

Quendan schreibt: Grundsätzlich beeinflusst [die Reichweite] natürlich auch die Bewertung von Fernkampfwaffen - wir haben den Reichweitenvorteil durchaus hoch bewertet, da er komplett neue taktische Optionen gibt. Und wären Fernkampfwaffen deutlich stärker, dann wären sie in sämtlichen Szenarien mit Vorbereitungszeit und Platz absolut übermächtig. Auch ich erkenne da jedenfalls kein "Fehlbalancing" - es ist aber natürlich eine Frage, wie man einzelne Aspekte der Waffengruppen bewertet.
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Fernkämpfer im Balancing

Quendan schreibt: Fernkämpfer fügen sich aktuell gut ins Balancing ein. Ihr Vorteil der höheren Reichweite wird u.a. daduch ausgeglichen, dass sie nicht erstschlagstauglich sind und bei ihnen der Schaden daher erst (relativ) am Ende des gesamten Angriffs steht. Unserer Ansicht nach wären Fernkampfwaffen mit den aktuellen Werten zu stark, wenn sie auch komplett als sofortige Aktion wirken würden (ähnlich wie Zauber).

Hier stand erst der Balancinggedanke, kein Wunsch nach "Realismus". Erklärungsmodelle für die aktuelle Regelung versuchen die aus Balancingsicht eingeführte Regel an der Spielrealität zu erklären. Da kann es mitunter natürlich haken bei einzelnen Beispielen, abe das nehmen wir von Designseite aus in Kauf.

Man kann an den Werten natürlich rumdoktorn, aber wie gesagt: Aus unserer Sicht macht man damit die Fernkampfwaffen deutlich stärker als andere Waffen. Ob einem da Balancing so wichtig ist, muss natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.