Probe

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Probe
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Eine Probe ist eine Überprüfung der Fertigkeiten eines Abenteurers. Wenn eine Handlung einen offenen Ausgang besitzt und etwas auf dem Spiel steht, wird eine Probe zurate gezogen, um zu überprüfen, ob die Handlung glückt oder schief geht und auf welche Art und Weise das geschieht.

Ablauf einer Probe

Die Fertigkeitspunkte der entsprechenden Fertigkeit und die Werte der beiden zugehörigen Attribute werden addiert und bilden gemeinsam den Fertigkeitswert. Hinzu kommen gegebenenfalls Boni oder Mali durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besondere Umstände. Zudem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel unterscheidet sich je nach Probe (siehe unten). Das Gesamtergebnis der Probe muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Der Zielwert ergibt sich aus der Schwierigkeit der Handlung. Hierbei gilt (Für Abenteurer des 1. Heldengrades):

Schwierigkeit Zielwert
einfach 15
durchschnittlich 20
herausfordernd 25
sehr schwierig 30
nahezu unmöglich 35

Erklärvideo: Wie würfelt man bei Splittermond?

Quelle: Clawdeen Spielt auf YouTube

Taktische Wurfoptionen

Standardwurf

  • Man würfelt mit 2W10 und addiert die beiden Würfel.

Risikowurf

  • Man würfelt mit 4W10 und addiert die beiden höchsten Würfel, wenn keines der Paare einen Patzer zeigt. Sonst gilt stets ein Patzer anstelle der beiden höchsten Würfel.

Sicherheitswurf

  • Man würfelt mit 2W10 und nimmt nur den höheren Würfel. Es gelten weder Patzer noch Triumphe.[1]

Siehe dazu auch: Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen

Triumph und Patzer

Triumph

Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden auf das Probenergebnis 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um einen Patzer handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also ein Patzer und kein Triumph. Beim Sicherheitswurf kann kein Triumph vorkommen. Der Großmeister-Würfel zählt bei dem Zustandekommen eines Triumphes mit.

Patzer

Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um einen Patzer. In diesem Fall werden vom Probenergebnis 3 Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt das, sobald zwei beliebige Würfel einen Patzer ergeben. Beim Sicherheitswurf kann kein Patzer vorkommen.

Bei einem Patzer im Kampf und beim Zaubern muss zudem auf die entsprechende Patzertabelle gewürfelt werden. Der Großmeister-Würfel zählt bei dem Zustandekommen eines Patzers nicht mit.

Erfolgsgrade

Der Vergleich des Probenergebnisses mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen. Was genau die Erfolgsgrade bei einzelnen Proben bewirken ist bei den einzelnen Fertigkeiten angegeben. Die Anzahl Erfolgsgrade, die je Probe erreicht werden können, ist nicht limitiert.

Einfache Proben

Eine Einfache Probe entspricht dem oben beschriebenen Probenmechanismus: Es wird mit einer Fertigkeit gegen eine gesetzte Schwierigkeit gewürfelt.

Erweiterte Proben

Bei einigen, vor allem länger andauernden, Handlungen können mehrere gleichartige Proben verlangt werden um den Fortschritt der Handlung zu bemessen. Für diesen Fall wird eine erweiterte Probe gewürfelt. Hierbei muss immer eine Mindestzahl an Fortschrittspunkten (FP) angesammelt werden. Proben dürfen nur in festgelegten Abständen abgelegt werden und die Erfolge und Erfolgsgrade der Einzelproben bestimmen das Gesamtergebnis. Jede Probe dauert einen gewissen Zeitraum. Wenn in einer Publikation erweiterte Proben gefordert werden, sind diese in der Form erweiterte [Fertigkeit]-Probe gegen [Schwierigkeit] ([Zeitraum]; [benötigte Fortschrittspunkte] angegeben. Beispiel: erweiterte Handwerk-Probe gg. 25 (1 Tag; 5 FP) bedeutet es müssen Handwerksproben abgelegt werden, die jeweils 1 vollen Tag dauern. Um das Gesamtziel zu erreichen müssen über erfolgreiche Proben und Erfolgsgrade insgesamt 5 Fortschrittspunkte angesammelt werden. Es ist zu beachten, dass nur soviele Proben abgelegt werden dürfen, wie die Summe der beiden beteiligten Attribute beträgt.

Vergleichende Proben

Einige Proben werden nicht gegen eine feste Schwierigkeit gewürfelt sondern gegen einen direkten Widersacher. Hierbei würfeln beide Kontrahenten eine Probe und vergleichen das erzielte Ergebnis. Wessen Probenergebnis höher ist, gewinnt die Probe. Die Erfolgsgrade werden erst danach ermittelt um die Auswirkungen der Probe genauer zu bestimmen. Hierbei ist das Probenergebnis des unterlegenen Kontrahenten gleichzusetzen mit der Schwierigkeit der Probe des Gewinners.

Vergleichende erweiterte Proben

Sollten im direkten Wettstreit erweiterte Proben abgelegt werden, wird dies gegen eine feste Schwierigkeit gemacht. Die Probe endet, wenn einer der Kontrahenten die geforderte Anzahl an Fortschrittspunkten erreicht hat.

Verdeckte Proben bei Wahrnehmung

Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht.

Zusammenarbeiten

Wenn andere Abenteurer bei einer Probe unterstützen möchten, dann können sie dies tun, indem sie mit einer passenden Fertigkeit gegen eine um 5 Punkte unter der geforderten Schwierigkeit der Haupthandlung liegenden Schwierigkeit würfeln. Jede gelungene Probe sowie jeder Erfolgsgrad gibt demjenigen, der die Probe der Haupthandlung ablegt, einen Bonus von 1 Punkt.

  1.  Im Schnellstarter wurde dieser Würfelmechanismus weggelassen.

Probe wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)Der Fels (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden)Der Spieler (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen)Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)Fokussierte Bewegung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt)Fortschrittspunkt (Übergreifendes Regelelement ▪ FP ▪ Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt)Großmeister (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit)Gunst des reichen Mannes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, ein Würfelergebnis nach einer Risiko-Probe für spätere Proben beiseite zu legen)Omen des schwarzen Mondes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe zwingt den Spielleiter zur Wiederholung einer Probe)Rasend (Zustand ▪ Der Kämpfer setzt nur noch Risikowürfe ein (60 Ticks))Schwächende Konzentration (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht)Starker Schutz (Schutzmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte)Übergangsschock (Zustand ▪ Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali)Unheil (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.)Vorsicht (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt)

Errata

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Regeländerungen/-ergänzungen

OFFIZIELLE ERRATA schreibt: S. 20, Vergleichende Probe: Ein Patzer/Triumph gibt einen Malus/Bonus in Höhe von 9 Punkten auf die Probe, dafür aber keine zusätzlichen EG.

Autoren-Kommentare

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Triumph und Patzer sind gewollt

Noldorion schreibt: In Spielregeln muss Spannung drin sein, und "kritische Erfolge" (ob die Doppel-1 bei DSA, die Natural 20 bei D&D oder sonstwas) sind wie "kritische Fehlschläge" einfach klassische Elemente in Rollenspielregeln. Die wollen wir auch drin haben. Das führt natürlich dazu, dass selbst der Über-Profi bei jeder Probe die minimale Gefahr eines Fehlschlages hat. Das ist aber auch schlicht eine Frage der Spannung. Dass ein Anfänger also (mit unglaublich viel Glück) dort Erfolg haben kann, wo ein Profi scheitert, ist prinzipiell gewollt.
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-5 EG sind kein Patzer

Noldorion schreibt: Ein Ergebnis von -5 EG ist kein "Patzer", sondern ein "verheerendes Ergebnis". Ein Patzer ist es nur, wenn zwei Würfel maximal ein Ergebnis von 3 zeigen. Der Unterschied ist signifikant: Bei einem Patzer werden zusätzlich 3 EG abgezogen, bei einem verheerenden Ergebnis nicht. Ein Patzer kann also zu einem verheerenden Ergebnis führen, ein verheerendes Ergebnis aber zwar vielleicht zu einem Wurf auf der Patzertabelle, aber nicht zu einem Patzer.
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Entscheidung für 2W10

Noldorion schreibt: Vor allem aber hat uns die Verteilungskurve bei 2W10 gefallen. Verlässlicher als ein einziger W20, aber dennoch mit Möglichkeiten zu Ausreißern nach oben und unten, nicht so stark gemittelt wie 3W6. Wir haben eine Reihe von Würfelkombinationen überlegt, aber die hat uns am besten gefallen.
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Vergleichende Probe Viele-gegen-Viele

Noldorion schreibt: Und ja, im "Standard" würfelt [bei der vergleichenden Probe mit vielen Beteiligten] da erstmal jeder gegen jeden. So absurd finde ich das auch nicht: Wenn sich zehn Leute verstecken wollen, die keine Ahnung vom Verstecken haben (also einen niedrigen Fertigkeitswert haben), ist die Chance, dass einer von ihnen gesehen wird, ziemlich gut. Und ein einziger Fehler reicht ja schon, um entdeckt zu werden.

Wobei die, die den Hinterhalt legen, durchaus einen Vorteil haben, wenn sie geschickt vorgehen. Erstens können sie von einem guten Anführer koordiniert werden, zweitens können sie den richtigen Ort suchen (ein dunkler, dichter Wald und die passende Kleidung geben schon einmal einen satten Bonus auf die Probe).

Das ist aber, wie gesagt, nur der Standardfall. Richtig gemein wird es, wenn man einen Profi mit der Meisterschaft Hinterhalt (S. 121) dabei hat. In diesem Fall würfelt nämlich nur dieser die Probe und alle können dieses Probenergebnis nutzen.
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Keine Autotreffer bei Splittermond

Noldorion schreibt: Auch, wenn ein Abenteurer absolut keine Chance in einem Kampf hat, so ist es vielen Spielern doch wichtig, zumindest das "Gefühl" zu haben, eine Chance in einem Kampf zu haben. Und diese Chance hat man nicht mehr, wenn ein Treffer / die Vermeidung eines Treffers rechnerisch nicht mehr möglich ist.

Statistisch spielt es eigentlich keine Rolle. Wenn ich bei DSA mit einer Anfängergruppe einen vielgehörnten Dämon oder Kaiserdrachen attackiere, werde ich zerfetzt. Wenn ich bei der World of Darkness als normaler Mensch unbewaffnet einen mächtigen Werwolf attackiere, werde ich zerfetzt. Wenn ich bei Edge of the Empire als Anfängercharakter einem Nemesis-Rancor entgegentrete, werde ich zerfetzt. Ich habe - statistisch betrachtet - keine Chance. Aber eben nur statistisch betrachtet. Rein theoretisch gibt es eben diese Eins-zu-einer-Million-Chance auf so dermaßen absurdes Würfelglück, dass man siegt oder zumindest überlebt.

Mangels Autotreffer / Autoerfolg haben wir diese Chance bei Splittermond nicht. Ich persönlich finde das nicht schlimm. Diese Chance von 1:1.000.000 ist ohnehin nur Augenwischerei. Aber ich kann gut nachvollziehen, dass diese Augenwischerei eben manchmal für ein Spielgefühl wichtig ist. Man kann sich darüber streiten, ob sie es nicht nur schlimmer macht: Ich persönlich finde es frustierender, würfeln zu dürfen und dann trotzdem zerfetzt zu werden. Aber: Your mileage may vary.
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Einsatz des Sicherheitswurfes

Noldorion schreibt: Denk daran, dass es auch einige Proben gibt, die selbst ohne "verheerendes" Ergebnis bei einem gewürfelten Patzer üble Folgen nach sich ziehen können, namentlich beim Zaubern und im Kampf. Da muss unabhängig davon, ob das Ergebnis verheerend war oder nicht, auf der Patzertabelle gewürfelt werden. Natürlich sind gerade beim Zaubern und im Kampf die Erfolgsgrade außerordentlich wichtig - aber wäre das nicht der Fall, wäre die Entscheidung für den Sicherheitswurf ja auch langweilig. Zu sagen "Mir sind Erfolgsgrade so wichtig, dass ich nicht auf Sicherheitswürfe zurückgreifen will" ist völlig legitim.
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Designziel Sicherheitswurf

Noldorion schreibt: [Auf die Aussage, dass Sicherheitswürfe eher was für Heldengrad 2+3 sind, weil so die Patzerwahrscheinlichkeit erfahrenerer Helden verringert wird:] Und exakt "das" ist eigentlich auch das Designziel gewesen. Ob er dieses Ziel erreicht, müsst natürlich ihr entscheiden.
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Bewusst keimn Auto-Erfolg

A.Praetorius schreibt: Wir haben uns beim Design der Regeln bewusst gegen einen automatischen Erfolg beim Triumph entschieden. Durch den Risikowurf könnte man sonst (auch gerade außerhalb des Kampfes - und Einheitlichkeit war uns wichtig) einen Erfolg "erzwingen" können, was uns für unmögliche Rätsel, nicht erklimmbare Glaswände oder nicht zu bewegende Felsbrocken als unpassend erschien.

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
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Erfolgsgrade bei erweiterten Proben

FrogMog schreibt: Mir ist nun nicht klar, wie man bei einer erweiterten Probe EG erreichen soll. Alle EG, die man bei den einzelnen Würfen erreicht, fließen schließlich als FP in die Probe ein und am Ende hat man diese entweder geschafft oder nicht. Da gleichzeitig der Zeitaspekt der erweiterten Probe an dieser Stelle eine große Rolle spielt, ist es auch keine zufriedenstellende Lösung, das Durchsuchen als einfache Probe darzustellen. Es wäre super, wenn mir jemand weiterhelfen könnte.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex