Entermesser

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Entermesser
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Attribute BEW + STÄ
Mindestattribute BEW 2, STÄ 2

Hinweis: Einige Werte dieser Kampfausrüstung stehen im Splitterwiki nicht zur Verfügung, siehe Richtlinien.

Merkmale: Kritisch 1

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Kleinstadt, Preis: 7 Lunare, Last: 2, Härte: 7, Komplexität: Geselle

Entermesser Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Nahkampfwaffe Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Entermesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 7 L)) gilt als Nahkampfwaffe. Sie verfügt über folgende Waffenmerkmale:
  • Kritisch (Waffenmerkmal ▪ Zeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöht) ▪ Wert Kritisch = 1

Diese Waffe wird vor allem auf Schiffen häufig eingesetzt, da sie sich auch als Werkzeug eignet. Entermesser sind an allen Küstengebieten verbreitet.

Führung der Waffe

Die Waffe Entermesser wird als einhändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit und Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Entermesser = Klingenwaffen + Beweglichkeit + Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Entermesser)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls die Mindestattribute unterschritten werden (BEW 2, STÄ 2)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
Entermesser kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (Regeln zur Nutzung der falschen Hand berücksichtigen).

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Entermesser gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit und Stärke im Fertigkeitswert

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex