Bewegungsmagie

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Bewegungsmagie
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Attribute MYS+BEW

Kurzbeschreibung: sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie

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Kategorisiert als Magieschule Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+BEW ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden.

Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.

Zauber (62) von Bewegungsmagie

ZauberGradTypZDFokusgg.WirkungPublikation
Fokussierte Bewegung0Spruch15Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEWSplittermond: Die Magie
Stoß0Spruch2 Ticks1KWStößt Ziel zurückSplittermond: Die Regeln
Zauberfeder0Spruch1 TickK115Lässt Feder selbstständig schreibenSplittermond: Die Regeln
Animierung I1RitusAnimiert ein GolemSplittermond: Die Magie
Beschleunigen1Spruch1 TickK4V118GSW +2Splittermond: Die Regeln
Bewegung stoppen1SpruchKWStoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen.Splittermond: Die Magie
Gegenstand bewegen1Spruch3 TicksK4V118Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegenSplittermond: Die Regeln
Sanfter Fall1Spruch1 TickK115Reduziert Fallschaden -1 StufeSplittermond: Die Regeln
Sprung1Spruch1 Tick4V118Erhöht Sprungweite für einen SprungSplittermond: Die Regeln
Sprungfeder1Spruch18Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführenSplittermond: Die Magie
Standfest1Spruch1 TickK4V118Erschwert Zurückdrängen und umwerfenSplittermond: Die Regeln
Windgeschwind1RitusEin Wesen wird schneller.Bestienmeister (Publikation)
Zauberhafte Balance1SpruchFortbewegung über zerbrechliche OberflächenZhoujiang (Publikation)
Auftrieb2Spruch18Bonus auf Proben zum Schwimmen und SpringenSplittermond: Die Magie
Aura der Bewegungsstörung2Spruch21Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärkenSplittermond: Die Magie
Eislauf2Spruch18Unterstützt Fortbewegung über EisflächenSplittermond: Die Magie
Gegenstand fixieren2Spruch21Gegenstand wird fixiertSplittermond: Die Magie
Geschnappt2Spruch21Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des ZauberersSplittermond: Die Magie
Gleiten2Spruch21Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen FallschadenSplittermond: Die Magie
Herbeirufung des Vertrauten2RitusDer Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.Bestienmeister (Publikation)
Katzenreflexe2Spruch5 TicksK8V221+2 auf Proben, in die BEW eingehtSplittermond: Die Regeln
Lähmung2Spruch7 TicksK8V2KWSenkt Geschwindigkeit des ZielsSplittermond: Die Regeln
Lasten heben2Spruch4 TicksK8V221Lässt schwere Objekte telekinetisch tragenSplittermond: Die Regeln
Schwere Arme2Spruch7 TicksK8V2KWErschwert Proben im KampfSplittermond: Die Regeln
Unverrückbar2Spruch21Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen.Splittermond: Die Magie
Vertrauter Schattensprung2SpruchDer Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre PositionenBestienmeister (Publikation)
Wasserschub2Spruch18Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößtSplittermond: Die Magie
Wassersprint2SpruchZauberer kann über Wasser laufenZhoujiang (Publikation)
Weitwurf2Spruch18Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen ObjektenSplittermond: Die Magie
Windstiefel2SpruchZauberer wird schneller und kann weiter springenFarukan (Publikation)
Zähe Schatten2Spruch18Erzeugt Schwierige Gelände.Splittermond: Die Magie
An Wänden laufen3SpruchDer Zauberer kann sich an Wänden längs bewegenSplittermond: Die Magie
Flug stören3SpruchKWUnterbindet FliegenSplittermond: Die Magie
Göttliche Bannfessel3SpruchFrevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesseltSplittermond: Die Götter
Harter Fall3SpruchKWErhöht den FallschadenSplittermond: Die Magie
Levitieren3Spruch9 TicksK12V324Ermöglicht es zu SchwebenSplittermond: Die Regeln
Rasende Bewegung3Spruch24Die Geschwindigkeit erhöht sich enormSplittermond: Die Magie
Schloss öffnen3Spruch10 Ticks12V324Öffnet SchlösserSplittermond: Die Regeln
Spinnenlauf3Spruch9 TicksK12V324Gibt Boni auf Proben zum KletternSplittermond: Die Regeln
Spurlos in der Wildnis3Spruch8 TicksK8V221Verwischt eigene Spuren in der WildnisSplittermond: Die Regeln
Weg durch die Natur3Spruch9 TicksK12V324Erleichtert Reisen in der WildnisSplittermond: Die Regeln
Wildniskraft3Spruch21Bonus auf GSW und Athletik in der NaturSplittermond: Die Magie
Druckwelle4Spruch24Stößt Wesen von Zauber wegSplittermond: Die Magie
Durch Wände gehen4Spruch14 Ticks16V427Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen.Splittermond: Die Regeln
Komm zu mir4Spruch9 Ticks16V4KWZiel wird zum Zauberer bewegtSplittermond: Die Regeln
Über Wasser gehen4Spruch9 TicksK12V324Ermöglicht Bewegung auf WasserSplittermond: Die Regeln
Aura der Langsamkeit5Spruch30Erschaft eine Zone der LangsamkeitSplittermond: Die Magie
Aura der Reflexe5Ritus27Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in WirkungsbereichSplittermond: Die Magie
Fliegen5Spruch15 TicksK20V530Ermöglicht FliegenSplittermond: Die Regeln
Gesteinswelle5Spruch27Eine Gesteinswelle bewegt den ZaubererSplittermond: Die Magie
Schattensprung5Spruch14 Ticks16V427Ermöglicht Bewegung zwischen zwei SchattenSplittermond: Die Regeln

Meisterschaften (52) von Bewegungsmagie

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibungPublikation
Arkane GeschwindigkeitSchwelle 1Erhöht GSWSplittermond: Die Regeln
Durchschlagendes GeschossSchwelle 1Zusatzschaden bei einem einzelnen GeschossSplittermond: Die Regeln
Feste VerankerungSchwelle 1Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus TelekineseSplittermond: Die Magie
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra FokusSplittermond: Die Magie
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziertSplittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöhtSplittermond: Die Regeln
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessernSelenia (Publikation)
Kaum zu treffenSchwelle 1Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit AkrobatikSplittermond: Die Magie
Lähmende MagieSchwelle 1Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)Splittermond: Die Magie
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch MitbeterSplittermond: Die Götter
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändernSelenia (Publikation)
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisierenSelenia (Publikation)
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim ZaubernSplittermond: Die Regeln
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten ZaubernSplittermond: Die Magie
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werdenSplittermond: Die Regeln
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehrSplittermond: Die Magie
Ausgedehnte GeschwindigkeitSchwelle 2Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des ZauberersSplittermond: Die Magie
Effektive BewegungSchwelle 2Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärkenSplittermond: Die Regeln
Geschoss ablenken ISchwelle 2Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/WurfwaffenSplittermond: Die Magie
Geschwind durch die AndersweltSchwelle 2In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöhtJenseits der Grenzen
GeschwindigkeitsübertragungSchwelle 2Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene GeschwindigkeitSplittermond: Die Magie
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen ErfolgsgradSplittermond: Die Magie
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark abSplittermond: Die Regeln
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der ZauberformelSplittermond: Die Magie
TelekinetikerSchwelle 2Einsatz von Wurfwaffen über BewegungsmagieSplittermond: Die Magie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sichSplittermond: Die Magie
Weitreichendes GeschossSchwelle 2Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes GeschossUngebrochen
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zauberbewegungen ISchwelle 2Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einerSplittermond: Die Magie
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppeltSplittermond: Die Magie
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 mSplittermond: Die Regeln
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblichSplittermond: Die Götter
Geschoss ablenken IISchwelle 3Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"Splittermond: Die Magie
GliederpuppeSchwelle 3Eine Person kann gesteuert werden.Splittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Uneingeschränkte BewegungSchwelle 3Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werdenSplittermond: Die Magie
Zauberbewegungen IISchwelle 3Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder AufstehenSplittermond: Die Magie
Eins mit dem WindSchwelle 4Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive AbwehrSplittermond: Die Magie
Geschoss zurückschleudernSchwelle 4Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen istSplittermond: Die Magie
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser FertigkeitSplittermond: Die Regeln

Zaubertypen (17) von Bewegungsmagie

Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.
ZaubertypusHäufigkeitZauber
Alter 1 Vertrauter Schattensprung (Grad 2)
Animierung 2 Animierung I (Grad 1)
Aura 6 Aura der Bewegungsstörung (Grad 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad 3) ▪ Aura der Langsamkeit (Grad 5) ▪ Aura der Reflexe (Grad 5)
Bewegung stärken 24 Beschleunigen (Grad 1) ▪ Sanfter Fall (Grad 1) ▪ Sprung (Grad 1) ▪ Windgeschwind (Grad 1) ▪ Zauberhafte Balance (Grad 1) ▪ Auftrieb (Grad 2) ▪ Eislauf (Grad 2) ▪ Katzenreflexe (Grad 2) ▪ Vertrauter Schattensprung (Grad 2) ▪ Wasserschub (Grad 2) ▪ Wassersprint (Grad 2) ▪ An Wänden laufen (Grad 3) ▪ Harter Fall (Grad 3) ▪ Spinnenlauf (Grad 3) ▪ Wildniskraft (Grad 3) ▪ Über Wasser gehen (Grad 4) ▪ Aura der Reflexe (Grad 5) ▪ Schattensprung (Grad 5)
Eis 2 Eislauf (Grad 2)
Elementarkontrolle 13 Sprungfeder (Grad 1) ▪ Gleiten (Grad 2) ▪ Wasserschub (Grad 2) ▪ Wassersprint (Grad 2) ▪ Zähe Schatten (Grad 2) ▪ Flug stören (Grad 3) ▪ Levitieren (Grad 3) ▪ Über Wasser gehen (Grad 4) ▪ Fliegen (Grad 5) ▪ Gesteinswelle (Grad 5)
Göttlich 1 Göttliche Bannfessel (Grad 3)
Herbeirufung 3 Herbeirufung des Vertrauten (Grad 2) ▪ Druckwelle (Grad 4)
Körper stärken 5 Fokussierte Bewegung (Grad 0) ▪ Standfest (Grad 1) ▪ Katzenreflexe (Grad 2) ▪ Unverrückbar (Grad 2) ▪ Rasende Bewegung (Grad 3)
Objekt 8 Animierung I (Grad 1) ▪ Gegenstand bewegen (Grad 1) ▪ Gegenstand fixieren (Grad 2) ▪ Geschnappt (Grad 2) ▪ Weitwurf (Grad 2) ▪ Windstiefel (Grad 2) ▪ Schloss öffnen (Grad 3)
Schwächung 9 Bewegung stoppen (Grad 1) ▪ Aura der Bewegungsstörung (Grad 2) ▪ Lähmung (Grad 2) ▪ Schwere Arme (Grad 2) ▪ Flug stören (Grad 3) ▪ Göttliche Bannfessel (Grad 3) ▪ Aura der Langsamkeit (Grad 5)
Sinne 1 Aura der Reflexe (Grad 5)
Telekinese 20 Stoß (Grad 0) ▪ Zauberfeder (Grad 0) ▪ Gegenstand bewegen (Grad 1) ▪ Sanfter Fall (Grad 1) ▪ Sprungfeder (Grad 1) ▪ Auftrieb (Grad 2) ▪ Gegenstand fixieren (Grad 2) ▪ Geschnappt (Grad 2) ▪ Gleiten (Grad 2) ▪ Lasten heben (Grad 2) ▪ Weitwurf (Grad 2) ▪ Flug stören (Grad 3) ▪ Harter Fall (Grad 3) ▪ Levitieren (Grad 3) ▪ Schloss öffnen (Grad 3) ▪ Druckwelle (Grad 4) ▪ Komm zu mir (Grad 4)
Tiere 1 Windgeschwind (Grad 1)
Vertrauter 2 Herbeirufung des Vertrauten (Grad 2) ▪ Vertrauter Schattensprung (Grad 2)
Wand 3 An Wänden laufen (Grad 3) ▪ Durch Wände gehen (Grad 4)
Wildnis 5 Eislauf (Grad 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad 3) ▪ Wildniskraft (Grad 3)

Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind

Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)

Für Priester folgender Gottheiten empfohlen

Bewegungsmagie wird beeinflusst…

…mittelbar über Magieschule durch:

Glaubenskrise (Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause))Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))Zuflucht (Ressource ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.)

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex