Betäubungsschaden

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Betäubungsschaden
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Beeinflusst… Lebenspunkt

Betäubungsschaden erzeugt erschöpfte Lebenspunkte und hinterlässt keine schwerwiegenden Verletzungen.

Notation: Ein X

x

Er ist einer der drei Haupt-Schadensarten:

  1. x [Echter] Schaden
  2. x Betäubungsschaden
  3. / Kanalisierter Schaden

Die verschiedenen Schadensarten sind in ihrer Kombination klar hierarchisch geordnet. Später auftretender Schaden einer höheren Art verschiebt den bereits bestehenden Schaden weiter Richtung Todgeweiht.

Nach einer kurzen Verschnaufpause von einer halben Stunde regeneriert ein Abenteurer alle auf diesem Wege verlorenen Lebenspunkten vollständig.

Sollte ein Kämpfer durch erlittenen Betäubungsschaden seine unterste Gesundheitsstufe erreichen, muss er keine Zähigkeit-Probe ablegen, um nicht bewusstlos zu werden, zudem gilt er auch nicht als sterbend. Für eine Gesundheitsstufe, in die ein Kämpfer durch Betäubungsschaden rutscht, werden die Wundabzüge nicht beachtet – diese werden einzig nach echtem Schaden berechnet.

Verliert er durch Betäubungsschaden seine letzten Lebenspunkte, ist er automatisch bewusstlos. Weiterer Betäubungsschaden wird wie echter Schaden behandelt.

Zauber mit Betäubungsschaden

Regelelement mit Betäubungsschaden

  • Betäubungsschlag (Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe))
  • Stumpf (Verursacht stets Betäubungsschaden)

Wesen mit Resistenz gegen Betäubungsschaden

  • Dämmerweide (Monstergrad 4+ ▪ GK 9 ▪ Von der Finsternis korrumpierte Bäume)
  • Feuerdjinn (Monstergrad 3 ▪ GK 5 ▪ Feenwesen des Feuers)
  • Fiktives Baukasten-Wesen Beschwörbar (Fiktives Sammelwesen auf Basis des Beschwörungs-Baukastens)
  • Skelett (Monstergrad 1 ▪ GK 5 ▪ Klassische Untote)
  • Spuk (Monstergrad 0 ▪ GK 4 ▪ Der Geist eines Verstorbenen, häufig an die Welt gebunden)
  • Traumbringer (Monstergrad 2 ▪ GK 4 ▪ Bösartiges Feenwesen, das Nachts die Lebenskraft raubt)
  • Wandelnder Leichnam (Monstergrad 1 ▪ GK 5 ▪ Wiedererweckte frisch Verstorbene)

Betäubungsschaden wird beeinflusst von…

  • Betäubungsimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Immun gegen Betäubungsschaden, Bewusstlosigkeit und Schlaf)
  • Flammenhand (Feuermagie ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ; Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Krallen (Verwandlungsmagie ▪ Echter Handgemenge-Schaden ; Verstärkt: Schaden +1)
  • Natürliche Waffe (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Echter Schaden im unbewaffneten Nahkampf (bei Generierung wählbar))
  • Resistenz gegen Betäubungsschaden (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Betäubungsschaden wird ignoriert)
  • Schockgriff (Kampfmagie ▪ Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ; Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
  • Steinfaust (Felsmagie ▪ Verleiht echten Schaden im Handgemenge ; Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
  • Tödlicher Schaden (Handgemenge ▪ Waffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: S. 14, S. 174